Mezzanotte, Mistero in alto mare: una nave che non affonda – Recensione

Mezzanotte, mistero in alto mare

Pronti a salpare in crociera e dover vestire i panni di un detective in cerca dell’assassino? Mezzanotte, Mistero in alto mare ci trasporta al centro di un’avventura colma di mistero alla ricerca della soluzione di un efferato delitto. Un passeggero di una suite lusso è morto, 12 sono i sospettati delle altre cabine VIP. Chi è il colpevole? Qual’é stato il movente? Com’è morta la vittima? Sono queste le domande a cui un vero detective deve trovare risposta. Ci saranno molte testimonianze ed indizi che si confermeranno a vicenda o si negheranno e nel mentre il tempo stringe, adattando il vostro metodo di investigazione da circostanza in circostanza.

Il gioco, di Alain Luttringer, prodotto dalla PlayaGame Edizioni, propone, con un massimo di 6 giocatori, 20 indagini differenti, durante ognuna delle quali i 12 sospettati potranno essere interrogati su 3 argomenti di conversazione, con 24 luoghi disseminati nella nave da perquisire. Venendo al contenuto della scatola, abbiamo:

  • 1 plancia di gioco;
  • 2 libretti di indagini (uno verde e uno rosso);
  • 20 segnalini (6 detective, 12 sospettati, 1 commissario di bordo, 1 nave);
  • 1 segnalino ultimo sospettato;
  • 6 segnalini salvaggente;
  • taccuino per appunti e deduzioni;
  • 18 carte evento;
  • 1 dado a 10 facce;
  • un regolamento;
  • lettere adesive da incollare sui segnalini.

Prima di iniziare a giocare, bisogna porre gli adesivi delle lettere nei segnalini dei sospettati con le lettere dalla A alla O. Successivamente il regolamento anticipa che vi sono delle nozioni base da conoscere sul delitto che sono immutabili per ogni caso da prendere in considerazione.

Come si può vedere poi dalla plancia di gioco (in alto a sinistra), la nave è divisa in 4 ponti, ciascuna divisa in 10 zone che a loro volta contengono uno o più luoghi d’investigazione.

  • Ponte superiore è il luogo delle cabine VIP, e quindi dimora dei 12 Sospettati, della suite lusso dove alloggiava la vittima e della timoniera;
  • Ponte principale contiene i luoghi di svago: abbiamo quindi la Piscina, il piano-bar, la SPA, i Negozi, il Casinò e la Sala Grande per gli spettacoli;
  • Ponte inferiore, luogo per il consumo dei pasti con il Ristorante e le cucine, con le cabine dei passeggeri e la zona di servizio con infermeria, amministrazione e lavanderia;
  • Stiva, che non viene rappresentato, ma contiene gli spazi riservati all’equipaggio, la sala macchine e i magazzini.

Ovviamente tutti questi ponti sono collegati tra loro tramite diversi accessi. Sempre sulla plancia, in alto, è rappresentata la rotta della nave che, durante la partita, si divide in varie tappe. Il viaggio inizia quando la nave viene dirottata verso il porto più vicino (una delle prime 4 caselle che varia per numero di giocatori) e termina con l’arrivo alla casella 10. Le carte evento che ci vengono fornite, servono solo per la rotta della nave, che quindi possono variare; perciò non hanno nulla a che vedere con l’indagine.

Per quest’ultima invece se ne occupano i libretti d’indagine, uno verde e uno rosso, ciascuno con 10 indagini che variano per difficoltà. Iniziando infatti dal livello Inesperto (senza quindi false piste), che serve maggiormente per prendere confidenza con il gioco, si passa poi per Dilettante, che consiglio vivamente di eseguire tutte le indagini in questa modalità prima di passare ad Esperto, che sarà veramente difficile, di cui anche il grande Poirot potrebbe avere da ridire. All’inizio di ogni indagine, sulla sinistra, si trova la presentazione con il numero dell’indagine, il titolo, il livello di difficoltà sotto, una simpatica illustrazione ed un testo introduttivo che a volte, in quelli avanzati può contenere anche delle regole speciali; sulla destra invece troviamo la tabella di riferimento con 60 piste possibili da seguire a cui è assegnato un numerino che rimanda ad un indizio che verrà letto se trovato durante il gioco. Per creare più confusione giustamente abbiamo questi codici tutti messi insieme successivamente alle presentazioni delle indagini, quindi spesso e volentieri, gli indizi vicini, non hanno nulla a che vedere con ciò che ci interessa. Le soluzioni ci sono, ma purtroppo abbiamo dimenticato la posizione, perciò godetevi il gioco!

Andando avanti con il materiale, abbiamo per ultimo, ma non per importante, il taccuino di gioco, dove annoterete le informazioni essenziali delle varie piste che il detective dovrà leggere. La caselle a sinistra invece servono per segnare le piste conosciute dagli altri giocatori. Cosa importantissima: il foglio è vostro e gli altri giocatori sono dei vostri rivali, perciò siate discreti!. La pagina deduzioni serve per il riepilogo a fine partita, mentre la sezione appunti per scrivere ciò che ritenete più opportuno della presentazione.

INIZIO GIOCO

Dopo una fase preparativa, in cui si mescolano le carte, si posizionano casualmente i sospettati, si sceglie il segnalino da detective, si sceglie il primo giocatore e via scrivendo, si sceglie un’indagine da studiare e la si legge ad alta voce, trascrivendo quindi nel taccuino ciò che ci può tornare utile. A turno quindi, ogni giocatore dovrà svolgere le proprie indagini. Per primo però, il primo giocatore sceglie la prima carta dal mazzo che avrà azione immediata per quel turno e che verrà posizionata nella sezione “EVENTO DEL TURNO”. Dopodiché sempre il primo giocatore, lancia il dado da 10 facce, piazzando quindi il commissario di bordo nella zona corrispondente da 1 a 10. Ogni volta che il Commissario si piazzerà in una zona, quest’ultima non sarà disponibile per indagini o investigazione per tutto il turno.

Successivamente tocca ai giocatori, ognuno, durante il proprio turno, con 4 Punti Azione che può utilizzare come meglio crede:

  • Muovere il proprio detective in una zona differente, che sia adiacente alla precedente. Essere all’interno di una zona, permette di avere accesso a tutti i luoghi;
  • Interrogare un sospettato su uno dei tre argomenti disponibili: Alibi, Testimonianza o Movente;
  • Perquisire un luogo con il risultato di trovare indizi materiali o testimonianze in tre differenti modi: Rapido, Discreto e Minuzioso. Questo genere di azione può anche creare un insuccesso, costringendo quindi il giocatore o ad insistere con la stessa tecnica o ad utilizzare un’altra azione.

I segnalini salvagente, in questo caso servono ad uso singolo per ottenere un risultato in meno nel tiro del dado ed ottenere 1 Punto Azione aggiuntivo. Ogni segnalino speso ovviamente può essere ricomprato attraverso i punti azione. Successivamente al termine del proprio turno, il sospettato può essere mosso, utilizzando il segnalino Ultimo sospettato mosso: in questo modo si avvicina il sospettato al proprio detective, cercando di allontanarlo dagli altri.

FINE DELL’INDAGINE

L’indagine alla fine può terminare in 2 modi: o si arriva al Porto o succede una Rivelazione. In entrambi i casi i giocatori dovranno confrontare le proprie delucidazioni nel taccuino, trascrivendo le proprie ipotesi segretamente e a turno dichiarandole in pubblico. Vince chi ottiene più punti dalle sue ipotesi confrontandole alla fine con la soluzione dell’indagine!

COMMENTO CONCLUSIVO

Abituati in massa al classico Cluedo d’investigazione, Mezzanotte, Mistero in alto Mare, potrebbe essere l’alternativa migliore. Si tratta di un gioco davvero ricco e audace, con numerose quantità di casi da indagare, con il livello di difficoltà che variano la percezione del gioco, tutto comunque contenuto in quelle massimo 2 ore di gioco godibili che non ci faranno assolutamente appesantire. La competizione infatti ravviva sempre la percezione di gioco: trovare il colpevole non è solo generalmente la cosa giusta da fare, ma spesso è una questione di competizione tra i vari detective o investigatori che cercano di fare meglio di altri. Questo gioco potrebbe benissimo farvi scoprire le vostre doti investigative e il vostro acume, non tutto infatti è da dare per scontato e nessun indizio viene regalato: siete solo voi, con il vostro taccuino, il vostro intuito e una plancia di gioco. Ho testato tutte le indagini, con tutti i livelli di difficoltà ed arrivare al livello è stata una vera fatica, ci sono casi abbastanza complessi, quindi complimenti al creatore, Alain Luttringer, e a tutto il team produttivo dietro il gioco, ma soprattutto grazie complimenti alla casa produttrice, Playagame Edizioni, che ci ha permesso di provare questo gioco, un prodotto di tale portata che i malati dell’investigazione e del giallo sicuramente adoreranno!

Potete trovare il gioco anche su Amazon al prezzo di 44,90 euro!

Mezzanotte, Mistero in alto mare

44.90
9

Mezzanotte, Mistero in alto mare

9.0/10

Pros

  • Misterioso, accattivante ed intrigante
  • Gioco non troppo lungo e seccante
  • Manuale preciso e dettagliato
  • Contenuto del gioco ricco

Cons

  • Potrebbero mettere la possibilità di ottenere più indagini, magari anche online
Anthony Buscemi
Written by
Amante della tecnologia, dell'arte e della sua splendida donna, cercherò di condividere con voi le mie conoscenze e non farvi mancare alcuna notizia!