Death Howl – La Recensione

Death Howl

Death Howl è un deck builder tattico dal cuore soulslike: lutto, esplorazione e combattimenti su griglia in un mondo scandinavo mesolitico, dove ogni carta pesa e ogni riposo ha un prezzo

Sebbene i giochi tattici basati sulla costruzione del mazzo non incontrino abitualmente il gusto della maggioranza dei videogiocatori, continuano a esercitare un fascino profondo su una nicchia di appassionati della strategia più ragionata. Il motivo risiede nella loro natura intrinsecamente analitica: studiare le sinergie tra effetti, valutare il potenziale di ogni carta e selezionare con cura quelle davvero meritevoli di spazio nel mazzo genera un equilibrio sottile tra tensione e soddisfazione, capace di catturare chi ama pianificare ogni mossa con precisione.

In questo solco si inserisce Death Howl, sviluppato dallo studio indipendente The Outer Zone e pubblicato da 11 bit studios. Il titolo adotta la struttura tipica del deck building tattico e la intreccia con una filosofia dichiaratamente vicina ai soulslike. Il risultato è un’esperienza impegnativa, severa e spesso punitiva, che richiede una comprensione autonoma delle meccaniche, in assenza di un vero tutorial strutturato, oltre a perseveranza e grande capacità di adattamento.

È evidente fin dalle prime battute che non si tratta di un prodotto pensato per il grande pubblico: l’opera possiede un’identità marcata e una sensibilità precisa, probabilmente destinata a un bacino ristretto ma appassionato. Chi ricerca sfide tattiche complesse e una costruzione del mazzo realmente consapevole troverà un’esperienza coerente e stimolante.

Versione testata: PlayStation 5

Un viaggio nel Regno degli Spiriti

L’ambientazione conduce nella Scandinavia del Mesolitico, attorno al 6000 a.C. Protagonista è Ro, una cacciatrice segnata dalla perdita del figlio Olvi. Il dolore che la travolge è immediato e totalizzante: incapace di accettarne la morte, promette di seguirlo nel Mondo degli Spiriti. Un rituale le consente di entrare in contatto con quell’altra dimensione e di intravedere il figlio, che tuttavia appare sotto forma di cervo e svanisce poco dopo. Da quel momento il lutto diventa il motore dell’intera narrazione.

Il viaggio si snoda attraverso terre spirituali frammentate, alla ricerca dei quattro Grandi Spiriti nella speranza di ottenere risposte e trovare un modo per ricongiungersi al bambino. La scrittura affronta il tema della perdita con misura e sincerità: evita eccessi melodrammatici, ma non alleggerisce il peso emotivo che grava sulla protagonista. Addentrandosi nel Regno degli Spiriti emergono verità dimenticate che mettono in discussione le motivazioni stesse del viaggio. Ne scaturisce un racconto intimo e controllato, ma capace di lasciare un segno profondo.

Death Howl

Anche l’esplorazione si rivela più articolata di quanto si possa inizialmente supporre. Il Mondo degli Spiriti è suddiviso in quattro regni principali, ciascuno composto da diverse regioni. Si attraversano foreste, paludi, caverne e paesaggi intrisi di suggestioni mitologiche, affrontando oltre trenta tipologie di nemici differenti. Lungo il percorso si incontrano segreti celati dietro rocce scintillanti, pietre sospese che precipitano al suolo, formazioni rocciose che suggeriscono passaggi nascosti, pesci che reclamano le proprie scaglie e caverne sigillate protette da spiriti più pericolosi. Le missioni secondarie contribuiscono ad ampliare l’universo narrativo, approfondendo i temi di memoria e lutto.

Una difficoltà senza compromessi

Fin dalle prime fasi, la complessità può mettere alla prova anche i giocatori più esperti. L’assenza di un tutorial strutturato implica un ingresso immediato in un mondo ostile, dove il senso di smarrimento iniziale è quasi inevitabile. La scarsa familiarità con le meccaniche e con il valore strategico di determinate carte può condurre a sconfitte frequenti e alla necessità di ricorrere ai punti di riposo, i Boschetti Sacri.

Questi luoghi ripristinano le condizioni vitali di Ro e fungono da nodi di viaggio rapido, ma al prezzo della ricomparsa di tutti i nemici sconfitti. Eliminare gli avversari consente di ottenere le loro anime da riportare ai boschetti per curarsi e viaggiare rapidamente. Le anime raccolte si trasformano in punti lacrima: una simbologia evidente ma efficace. Queste lacrime permettono di sbloccare nuove abilità da combattimento, capaci di modificare radicalmente l’approccio agli scontri. Inizialmente possono sembrare secondarie, ma sperimentandone il potenziale si comprende quanto siano decisive. Questi punti consentono anche di modificare o potenziare le carte del proprio mazzo.

Uno degli elementi più distintivi del sistema di gioco, appunto, risiede nel legame strutturale tra carte, abilità passive e territori. Ogni regno è associato a specifici set di carte, e utilizzarle al di fuori della propria area comporta un costo energetico maggiore. Questa scelta obbliga a un costante riadattamento del mazzo in base alla zona esplorata. Esistono carte neutrali, prive di affiliazione territoriale, immuni alle penalità ma dotate di effetti più semplici.

Death Howl

Il mazzo comprende oltre 160 carte creabili. I materiali ottenuti sconfiggendo i nemici permettono di generarne di nuove, e ogni regno introduce meccaniche e tematiche differenti: strategie basate sul veleno, configurazioni difensive con scudi e contrattacchi, accumulo di forza, mobilità e colpi alle spalle, cicli di sacrificio o catene di riduzione del costo in mana.

Le carte vengono rimescolate a ogni scontro, rendendo centrale la gestione della mano. L’ordine di gioco può modificare radicalmente l’efficacia di un turno, mentre alcune abilità consentono di sfruttare l’ambiente, ad esempio respingendo un nemico contro un altro per colpirli entrambi. Alcuni avversari inseriscono nel mazzo carte letali che devono essere scartate immediatamente, pena la morte istantanea, aumentando ulteriormente la tensione.

L’ingresso in un nuovo regno, insomma, comporta una fase di apprendimento: si combatte, si fallisce, si accumula esperienza, si sperimentano nuove combinazioni e infine si sbloccano strumenti più adatti alle peculiarità locali. Il sistema promuove varietà strategica, pur rischiando talvolta una certa ripetitività quando la necessità di accumulare risorse richiede numerosi combattimenti.

Energia condivisa e gestione tattica

Gli scontri si svolgono su una griglia a scacchiera e il posizionamento riveste un’importanza pari a quella delle carte in mano. Ogni tipologia di spirito presenta comportamenti specifici: attacchi a distanza, salti strategici oltre gli alleati, avvelenamenti seguiti da difese nel guscio, deposizione di larve che invadono il campo. Alcuni nemici si muovono nuovamente dopo aver colpito, altri attirano la protagonista prima di sferrare l’attacco. Anche le situazioni apparentemente disperate possono essere ribaltate con una gestione oculata delle risorse.

Ogni turno mette a disposizione cinque punti energia, utilizzabili sia per muoversi sia per giocare carte. Questa condivisione accentua la tensione decisionale: non è raro trovarsi fuori posizione o privi dell’energia necessaria per eseguire la combinazione desiderata. La casualità della mano pescata incide sensibilmente sull’esito delle strategie pianificate.

Death Howl

Le limitazioni emergono con particolare evidenza negli scontri contro avversari più potenti. Anche disponendo di carte avanzate, la rigidità del sistema può trasformare alcune battaglie in ostacoli estremamente impegnativi. Evitare certi combattimenti è possibile, ma rallenta la crescita del mazzo e rischia di rendere il ritmo meno dinamico. Paradossalmente, proprio la difficoltà mantiene alta la tensione e rende più coinvolgente la progressione, soprattutto nelle prime ore.

Con l’avanzare dell’avventura si acquisisce maggiore dimestichezza con i pattern nemici e le sinergie disponibili. Entrano inoltre in gioco i talismani, legati alla famiglia di Ro, che forniscono effetti passivi aggiuntivi. Si sbloccano attraverso azioni particolari, come osservare ripetutamente il proprio riflesso in un lago, e offrono vantaggi quali migliore gestione delle risorse o energia supplementare dopo un’uccisione.

Esplorazione, Sovraccarico e crescita

L’esplorazione premia con aree segrete e missioni secondarie, pur comportando il rischio di scontrarsi con nemici più forti e subire sconfitte che rallentano la progressione principale. I benefici, tuttavia, si traducono in ricompense significative e nella scoperta di ambientazioni dalla forte personalità estetica.

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A ciò si aggiungono gli indicatori di Sovraccarico, specifici per ciascun regno, che una volta riempiti garantiscono effetti potenti come il ripristino dell’energia o danni ad area. Con l’aumento della forza e lo sblocco di nuovi slot per abilità, la curva di difficoltà si modifica gradualmente.

Il punto di forza dell’opera risiede nella continua stimolazione della riflessione tattica. La necessità di rielaborare costantemente il mazzo, sperimentare combinazioni e trovare soluzioni entro vincoli ben definiti mantiene alta l’attenzione strategica. Strategie basate sullo scarto, potenziamenti progressivi per massimizzare attacchi multipli, approcci focalizzati su distanza o colpi furtivi convivono con l’esigenza di bilanciare attacco e difesa. Accumulare armatura può risultare determinante quanto infliggere danni elevati, e la gestione accurata tra attacchi ravvicinati e a distanza può segnare il confine tra sopravvivenza e sconfitta.

Comparto tecnico

Dal punto di vista visivo, Death Howl colpisce per la sua pixel art minimalista ma estremamente espressiva. Ogni regione adotta una palette cromatica distinta, mentre le transizioni tra le aree evocano una qualità onirica che rafforza l’instabilità del Regno degli Spiriti. Lontano dalle cromie neon tipiche di certa produzione indie, lo stile privilegia toni contenuti e suggestioni pittoriche capaci di evocare una natura primordiale e tangibile.

Il comparto sonoro si dimostra altrettanto efficace. La colonna sonora fonde strumenti ancestrali con texture ambientali inquietanti; alcuni brani si intensificano durante le battaglie più dure, altri accompagnano l’esplorazione con tonalità meditate e sospese. I suoni dei nemici sono riconoscibili, mentre il grido di Ro alla sconfitta, evento frequente soprattutto nelle prime ore, sottolinea la durezza del mondo.

Death Howl

Una prima partita può estendersi tra le 25 e le 30 ore, durata destinata ad aumentare completando missioni secondarie e segreti. La sfida contribuisce naturalmente ad ampliare la longevità: ogni fallimento diventa occasione di apprendimento, che si tratti di nuove interazioni tra carte o di percorsi più sicuri attraverso le regioni più pericolose. La morte non rappresenta un punto di arresto definitivo, ma si integra nel ritmo stesso dell’esperienza.

Conclusioni

Death Howl affronta il tema della perdita con coerenza narrativa e solidità ludica, senza cercare compromessi. La sfida è esigente e richiede pazienza, dedizione e spirito analitico. Per gli appassionati di strategia profonda e deck building consapevole, l’opera si configura come una proposta di grande valore: affascinante, complessa e talvolta spigolosa, ma capace di ricompensare chi ne accetta la durezza e ne abbraccia le regole. Un’esperienza che mette alla prova la determinazione e restituisce una delle interpretazioni più originali e tematicamente solide del genere negli ultimi anni.

Death Howl è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC (Steam/GOG)

Death Howl
Death Howl
Pro
Deck building profondo e realmente “situazionale”
Combattimenti tattici su griglia ricchi di personalità
Narrazione matura sul tema della perdita
Esplorazione più ampia del previsto
Direzione artistica e audio di alto livello
Contro
Accessibilità limitata
Difficoltà molto punitiva
Gestione energia “rigida”
Checkpoint con compromesso pesante
7.7
Voto