Abbiamo provato la Beta di Concord!
Se per anni Sony si è concentrata maggiormente sullo sviluppo di esclusive singleplayer, nell’ultimo periodo ha mostrato una maggior apertura verso i cosidetti live service, quei titoli prettamente online pensati per durare nel tempo e supportati con aggiornamenti costanti per tenere in vita la community, con la speranza che questa cresca e si fidelizzi. Dopo una riorganizzazione interna che ha visto la cancellazione del comparto multigiocatore di The Last of Us 2 e nuove acquisizioni, un primo passo nel mondo dei live service è stato fatto con la pubblicazione di Helldivers 2, un ottimo lancio che ha aperto le porte a Sony in questa nuova dimensione ludica.
A far parte dei PlayStation Studios troviamo anche Firewalk, team di veterani del mondo del videogioco, specializzati in esperienze multigiocatore, ora alle prese con Concord, un nuovo hero shooter fantascientifico in uscita su PlayStation 5 e PC (si, il doppio lancio in contemporanea proprio come Helldivers 2) il prossimo 23 Agosto.
In occasione della beta abbiamo avuto modo di provare Concord durante lo scorso weekend, e queste che state per leggere sono le nostre riflessioni a caldo.
Già dal reveal di Concord era chiara la direzione presa da Firewalk. Concord è un hero shooter alla Overwatch, dove due team da 5 giocatori si scontra in diverse modalità più o meno tattiche, con lo scopo ovviamente di avere la meglio sugli avversari.
Proprio come nel titolo Blizzard, in Concord ogni eroe, qua denominato Freegunner, possiede abilità e gunplay unici, un suo time to kill che lo rende più o meno adatto alla situazione e una velocità di movimento diversa a seconda del tipo di corporatura.
Ogni Freegunner appartiene ad una classe diversa, ognuna specializzata in un determinato compito: Ancora e Breccia, i tank, sono i personaggi più indicati per sfondare le difese nemiche, con i primi più indirizzati alla difesa e al controllo delle aree di gioco, mentre gli altri più improntati all’attacco frontale.
Come dps in Concord abbiamo i Ranger e gli Infestanti. I ranger sono i classici attaccanti, personaggi abbastanza versatili in ogni occasione e capaci di gestire i ritmi della partita. Gli infestanti invece sono una variante dei ranger che impone un gioco decisamente più veloce e tattiche di infiltrazione mirate a creare scompiglio fra le file nemiche.
Più atipica invece la classificazione che di solito appartiene agli healer, qua indirizzati più verso il supporto generico e non esclusivo della cura (molti personaggi hanno abilità curative sia singole che di squadra, pur appartenendo a classi diverse). Qua troviamo gli Stratega, che usano oggetti consumabili da piazzare su tutta la mappa che persistono durante la partita, anche dopo la nostra morte, e i Guardia, Freegunner specializzati nell’attacco a distanza e spesso difficili da individuare e tenere sotto controllo durante gli scontri più concitati.
Durante il periodo di prova della beta abbiamo potuto provare tutti e i 16 Freegunner che con buona probabilità saranno disponibili al lancio, anche se non è chiaro se saranno liberamente giocabili fin da subito o avranno delle condizioni di sblocco legato alla progressione dei giocatori.
Una cosa che però ci ha colpito abbastanza in positivo è la diversificazione del gameplay di ogni Freegunner e del feeling che si prova passando da un personaggio all’altro. C’è forse un po’ di mancanza di originalità e spesso il rimando ad una controparte overwatchiana è sempre dietro l’angolo, ma il lavoro di caratterizzazione (sia fisica che parametrale) è buono e abbastanza riuscito.
C’è da dire però che le modalità presenti in beta non fanno risaltare troppo quello che dovrebbe essere il punto di forza di Concord, ovvero il team play e le sinergie dei personaggi, ed è forse questo che ci ha portato a preferire certi Freegunner rispetto ad altri, dopo solo qualche prova blanda.
Fra le modalità è infatti presente da subito un team deathmatch (con una variante stile Uccisione Confermata di COD), dove i due team si scontrano per portarsi a casa la vittoria al raggiungimento del punteggio stabilito. Qua i problemi di bilanciamento escono fuori allo scoperto, mettendo in risalto le differenze dei time to kill dei vari personaggi e l’inadeguatezza di alcuni di affrontare certe situazioni a muso duro, finendo nel far preferire certi Freegunner rispetto ad altri, ovvero quelli che “killano” di più e più facilmente. Mancando poi l’obbligo del peak (alla OW per intendersi, con un tank, 2 dps e 2 healer per team), spesso si creano squilibri fisiologici al quale si risponde solamente cambiando personaggio per ribilanciare un po’ gli esiti della partita.
Raggiunto il livello 6, si può accedere invece alla modalità Rivalità, una serie di partite competitive chiamate Corsa al Carico (l’omologo di Cerca e Distruggi di COD), e dal sapore più tattico, dove l’assenza di rientri e l’obbligo di cambiare Freegunner in caso di vittoria rende gli scontri meno prevedibili e più assoggettati al team play. Qua l’azione è meno frenetica, e il rischio di morire e restare fermi spinge ad un gioco più oculato e riflessivo, seguendo anche gli spostamenti dei compagni sulla mappa e le indicazioni ricevute dal gioco sui nemici.
In Controllo Zona invece dovremo conquistare e difendere una zona della mappa per più tempo. Sebbene sia più caciarona rispetto a Corsa al Carico, anche in questo caso il team play è fondamentale per la gestione delle zone e dell’andamento della partita, stando sempre attenti al numero di vite limitate per round.
A livello di esperienza Concord ne esce da questa beta già abbastanza solido e rifinito (almeno per quanto riguarda la versione PS5), e da questo punto di vista fa ben sperare sulla qualità finale del gioco una volta uscito. Anche tecnicamente il lavoro svolto da Firewalk è più che buono, sebbene ci sia una forte ispirazione che strizza molto l’occhio ai Guardiani della Galassia, sia come atmosfere che come setting. Siamo infatti nello spazio profondo, con un’estetica retrofuturistica ferma agli anni 80, sia per quanto riguarda il design dei personaggi che per le ambientazioni.
A proposito delle mappe, si tratta di arene per lo più speculari, dalle dimensioni ridotte pensate prevalentemente per modalità a scontro diretto, come appunto il team death match. Qua nella costruzione degli spazi e delle ambientazioni, Concord ricorda molto Destiny, con queste arene spaziali, spesso caratterizzate da formazioni organiche che si sviluppano su tutta l’area di gioco. Ed è forse questo l’aspetto peggiore di Concord, una certa mancanza di originalità negli intenti, il costante ricordare qualcos’altro, e che ci pone di fronte ad una domanda che ci è passata per la testa più volte durante questa prova: ma se devo giocare alla copia di questo o quell’altro gioco, perché non giocare direttamente agli originali?
Purtroppo al momento è difficile rispondere a questa domanda così come lo è trarre adesso qualche conclusione dopo un solo weekend di prova su quello che potrà essere il destino di Concord e il successo che potrà riscuotere, anche perché entrano in campo diversi fattori. Prima di tutto lo stato di salute attuale dei live service. Per quanto il mercato si spinga ostinatamente in quella direzione, in molti falliscono l’obiettivo per il poco interesse del pubblico verso determinate tipologie di giochi, portandone alla chiusura prematura dopo solo poche stagioni. Concord vuole piazzarsi nel segmento degli hero shooter, all’interno del quale la concorrenza è abbastanza agguerrita. Overwatch 2 sta vivendo una fase di stanchezza e di calo dei giocatori a causa di una gestione non proprio felice degli aggiornamenti ma resta un punto solido all’interno dell’offerta, Valorant ha fatto da poco il suo debutto su console e gode di tutto il supporto di Riot Games (oltre ad essere F2P, contro i 40 euro della versione base di Concord), e alle porte abbiamo anche l’ombra di Marvel Rivals, pronto a far leva sui fan grazie appunto alla licenza Marvel (e senza i GOTG da discount).
Bisogna poi tenere di conto poi del supporto che riceverà il gioco, e di quello che sarà possibile ottenere in game tramite i progressi fatti giocando e l’impatto che avranno le microtransizioni all’interno gioco. In beta al momento non è presente alcun riferimento allo shop, ma attraverso la scheda di personalizzazione dei Freegunner è possibile farsi un idea degli elementi sbloccabili, alcuni dei quali ottenibili completando gli obiettivi reputazione, una sorta di pass relativo ai progressi del livello del giocatore. Esistono poi delle varianti dei Freegunner (uno già sbloccato in beta) ottenibili completando una serie di sfide dedicate, che si aggiornano con cadenza regolare, e che permettono di mettere mano a versioni modificate dei personaggi, con abilità o passive diverse, in modo da variare ulteriormente l’approccio al gioco.
Nell’attesa di dare un giudizio finale sul gioco, vi ricordiamo che la beta di Concord tornerà il prossimo fine settimana (dal 18 al 21 Luglio) e sarà aperta a tutti i giocatori, sia su PlayStation 5 che su PC, consentendo di provare ancora con mano il gioco e farsi un’idea più approfondita di certe dinamiche.