Fin dal 1981 Indiana Jones ha rappresentato una cosa sola: avventura. Nonostante negli anni i film siano andati via via peggiorando, c’è un media nel quale il professore archeologo col volto di Harrison Ford non ha mia sfigurato, ovvero i videogiochi. Che si trattasse di avventure punta e clicca o di giochi LEGO, Indie è sempre stato capace di divertire ed emozionare, con misteri avvincenti ed entusiasmanti. Negli ultimi anni il guanto (o meglio il cappello) della sfida di proporre un nuovo gioco dedicato al dottor Jones è stato raccolto da Machine Games. E, finalmente, sembra che ci stiamo avvicinando all’uscita di Indiana Jones e l’antico Cerchio, nuovo titolo per l’appunto degli sviluppatori di Wolfenstein, in arrivo su Xbox Series X e PC il prossimo 9 dicembre 2024 e nella primavera 2025 su PlayStation 5.
Grazie all’invito di Bethesda, ho potuto vedere in anteprima il trailer andato in onda pochi minuti fa alla cerimonia d’apertura della Gamescom, più un’extra inedito che al momento non so ancora se verrà pubblicato nei prossimi giorni.
Dopo il trailer, ho partecipato a un Q& A con Jerk Gustafsson (Game Director) e Axel Torvenius (Creative Director) di Machine Games, in cui sono state fatte molte domande riguardanti Indiana Jones e l’antico Cerchio. Ecco quanto dichiarato dai due sviluppatori:
Come avete deciso dove si incastra Indiana Jones e l’antico Cerchio nella timeline di Indiana Jones?
Questo è proprio il fulcro del perché abbiamo utilizzato l’antico Cerchio per la nostra storia. È stata un’idea di Todd Howard, ce lo ha proposto fin dai primi giorni, e si colloca tra I Predatori dell’Arca Perduta e L’Ultima Crociata. Perché gran parte della storia è un sequel dei Predatori, e volevamo fare un gioco che continuasse quell’avventura. Quindi è l’Indiana Jones che avete visto nel film, e la nostra storia parte da lì.
Perché avete scelto la prima persona rispetto alla terza?
Beh ci sono molte ragioni. Machine Games ha tanta esperienza in giochi in prima persona. Siamo diventati famosi per quello e siamo abbastanza confidenti nel nostro lavoro. Inoltre, pensiamo che l’esperienza di questo gioco sia meglio con la prospettiva della prima persona. In prima persona sarete estremamente vicini agli indizi dei puzzle, ai misteri e a tutto quello che circonderà il Dottor Jones nell’avventura. Tutte cose che potrete vivere al meglio in prima persona.
E poi facciamo giochi in prima persona da vent’anni, siamo davvero confidenti con questa meccanica. Con L’antico Cerchio non vedrete Indiana Jones, sarete Indiana Jones. Vedrete da vicino tutti questi personaggi e sarete nel mondo. Penso che sia davvero il motivo più importante.
Nel video abbiamo visto i Punti Avventura, potete parlarcene nel dettaglio? A cosa servono?
Fanno parte di una sorta di albero delle abilità, servono a incoraggiare i giocatori ad esplorare, cercando di scoprire tutte le cose che abbiamo sparso per il mondo di gioco. Servono ovviamente a migliorare le abilità di Indiana.
E sottolineo che è un modo per spingere il giocatore ad esplorare, c’è sempre qualcosa in più da scoprire oltre il percorso principale. Il giocatore deve sentirsi spinto a farlo, e i punti avventura sono il premio per i suoi successi.
Indiana Jones e l’antico Cerchio è un gioco lineare, un open world o una via di mezzo?
Decisamente una via di mezzo, ci sono pezzi lineari che si mischiano a mappe vaste che, come abbiamo appena detto, spingono il giocatore ad esplorare. Abbiamo fatto in modo tale che ogni cosa che farete nel gioco contribuirà a suo modo allo svolgimento della storia.
Le fasi stealth sono obbligatorie? Si possono nascondere i corpi?
Si, potete nascondere i corpi. Nel gioco potete fare tante cose, abbiamo voluto spingere su tutte le possibilità del gioco, mettendo a frutto tutta la nostra esperienza. Potete sia combattere che affrontare le fasi in modo stealth, la scelta sta a voi, potete anche mischiarle e divertirvi come preferite.
Parlando della frusta, come avete fatto a renderla “giusta”, come l’avete inserita nell’ecosistema del gioco?
Ci son voluti molti sacrifici per arrivare a questo risultato. Per far si che ci soddisfacesse, abbiamo passato lunghe ore di sessione e sviluppo. La frusta è merito degli sviluppatori di Machine Games, se funziona come dovrebbe, se fa quello che dovrebbe, l’animazione, l’aspetto, il suono, è tutto merito loro. Una volta fatte tutte queste cose, abbiamo fatto in modo che ci fossero molteplici occasioni di usarla nelle mappe, nel level design e in battaglia. Il giocatore deve pensare di poterla usare in ogni momento, e ci sono un sacco di modi per usarla. È uno degli aspetti chiave del gameplay.
Pensate che il gioco porterà una ventata d’aria fresca al genere d’avventura, o che si posizionerà al fianco degli altri esponenti del genere?
Spero e credo che porterà una boccata d’aria fresca. Credo ci siano delle cose diverse dal solito, come la prima persona, e ci siamo focalizzati molto sul fatto che l’avventura fosse globale e trasmetta le stesse atmosfere del film che abbiamo amato da giovani. Tutti i giochi d’avventura sono stati determinanti a raggiungere i traguardi dove siamo ora.
Indiana Jones e l’antico Cerchio è un action adventure, ma quanto è action e quanto è adventure?
Sono due componenti importanti, ma il nostro studio si voleva concentrare sulla parte adventure, anche se ci sono un sacco di fasi action super divertenti in cui utilizzerete anche il revolver. Ma principalmente ci siamo concentrati sulla parte adventure.
Lo potremo definire un gioco d’avventura alla Machine Games.
Le quest secondarie possono essere completate quando si vuole? O bisogna completarle in un determinato periodo di tempo?
Anche questo è un mix delle due cose, nelle parti aperte c’è tanta libertà e potete completare le missioni secondarie quando preferite. Ma quelle legate alla storia principale dovrete completarle nel mentre proseguirete con la trama. Come abbiamo già detto, è il gioco più grande che abbiamo mai fatto.
Come funzionano i travestimenti? Sono utilizzabili solo nella storia o si possono collezionare e usare a piacimento?
Un’altra bella domanda. Ci abbiamo lavorato tanto, il più è guidato dalla storia, e verranno utilizzati i travestimenti in base a ciò che sta succedendo. Ma abbiamo sviluppato anche un sistema che vi permette di cambiare costume nelle fasi libere nelle aree più grandi.
Quanto sono complicati i puzzle?
Anche lì c’è un mix. Ci sono puzzle facili e meno complessi, e alcuni più grandi e complicati. Noi volevamo alcuni puzzle difficili che lasciassero un sentimento di soddisfazione nel giocatore una volta risolti. Ci sarà comunque una difficoltà apposita per coloro che non sono avvezzi al genere.
Ci si potrà muovere liberamente tra un’area e l’altra del mondo?
Abbiamo una storia ben delineata ma per noi era importante che il gioco fosse godibile sempre al suo massimo. Quindi, anche se state seguendo la storia, se sentite il bisogno di tornare in un paese già visitato, sarà completamente possibile farlo.
Quanto è stato difficile bilanciare il creare qualcosa di nuovo per il franchise con le regole della saga?
Questo era una delle sfide più grandi che abbiamo affrontato. Abbiamo tanta passione per i film, l’ip e il personaggio, ma allo stesso tempo non stavamo facendo un film ma un gioco. Dovevamo capire cosa si sarebbe adattato bene a un’esperienza in prima persona. Quindi abbiamo le cinematiche, i dialoghi, i misteri, ma abbiamo dovuto catturare l’essenza di cosa avrebbe fatto Indie in quelle occasioni. Ci muovevamo in equilibrio su una corda tesa da Lucasfilm, che si è assicurata che non sbattessimo contro degli ostacoli e che allo stesso tempo facessimo il gioco che volevamo fare.
Quanto vi ha aiutato Lucasfilm nella realizzazione del gioco?
Avevamo incontri su base regolare. Ci approvavano e consigliavano cosa fare. Ci hanno dato libero accesso a tutti i loro archivi, permettendoci di esplorare tutti i dietro le quinte dei film. gli assets, le foto del set che persone che non hanno lavorato al gioco non vedranno mai. Sono stati un’enorme risorsa.
Il volto di Indie è subito riconoscibile come quello di Harrison Ford. Lucas Film e Disney vi hanno concesso la scannerizzazione dell’ultimo film?
No, non è successo quello. Abbiamo stampato la nostra versione. Per la maggior parte del cast avevamo gli attori, ma non potevamo tornare indietro nel tempo per scannerizzare un giovane Harrison Ford, quindi abbiamo utilizzato tutto il materiale dell’epoca, compreso quello messo a disposizione da Lucas Film che ho menzionato prima. Dovevamo far si che Indiana Jones avesse il volto di Harrison Ford subito dopo I Predatori.
Quanto dura mediamente l’avventura?
Non voglio dargli un quantitativo d’ore, ma è più lungo e grande di tutti i giochi che abbiamo realizzato finora.