Per la Corona – La Recensione

Per la Corona

Intrighi, alleanze e tradimenti pur di raggiungere lo scopo finale: formare un unico regno e possedere la corona. Per la Corona è un gioco di “nobili tiri mancini e reali colpi bassi” che vi farà divertire con semplicità ed eleganza.

Per la Corona è un gioco di costruzione mazzi in cui i giocatori controllano gruppi di animali antropomorfi e usano effetti di gioco per raccogliere monete e rubini. Vince chi possiede più rubini alla fine della partita. Detta così potrebbe sembrare semplice, tuttavia il nuovo gioco creato da Maxime Rambourg, illustrato da Paul Mafayon ed edito in Italia da Asmodee, nasconde insidie e una buona dose di strategia. Scopriamone di più in questa recensione.

Per la Corona: unboxing

Partendo dalla scatola di gioco, Per la Corona trasmette immediatamente una sensazione di cura e attenzione ai dettagli. Il packaging, compatto ed elegante, riesce a bilanciare perfettamente praticità e fascino estetico. Nonostante le dimensioni contenute, che rendono il gioco incredibilmente maneggevole, al suo interno sono presenti numerosi componenti di gioco e ogni centimetro della scatola presenta illustrazioni accattivanti e curiose che anticipano l’eccezionale direzione artistica del gioco. All’interno, quindi, sono presenti:

  • 55 carte Mercenario
  • 7 carte Evento
  • 32 bustine Protettive
  • 115 segnalini (gemme, monete e banditi)
  • 1 Tabellone
  • 6 tessere Costo di Reclutamento
  • 5 pedine Ritratto
  • 5 tessere Cimelio di Famiglia
  • 1 Dado Magico
  • 60 segnalini Rubino
  • 30 segnalini Moneta
  • 25 segnalini Bandito Mascherato
  • 7 Forzieri
  • 1 Regolamento

Appena si apre la scatola non si può non rimanere che estasiati per la grandiosa qualità sia artistica che produttiva del gioco. Non ci sono punti in cui la scatola non presenti un’illustrazione colorata e divertente e c’è pure un Easter Egg nel retro del coperchio: è presente una galleria di ritratti con i capifamiglia delle cinque casate protagoniste del gioco, più due foto reali che raffigurano il designer Maxime Rambourg e l’illustratore Paul Mafayon, proprio a voler sottolineare la passione e l’amore per questa produzione.

Altro dettaglio che salta all’occhio è l’ordine con cui sono conservati tutti i componenti di gioco pur non essendoci un organizer. I sopracitati Forzieri, infatti, sono reali e realizzati in cartoncino di ottima qualità. Le loro dimensioni ricoprono perfettamente ogni spazio della scatola, forse anche troppo visto che tirarli fuori diventa leggermente problematico, ma allo stesso tempo non creano problemi durante gli spostamenti e i componenti più piccoli possono essere conservati comodamente al loro interno. Tra questi spiccano le pedine in legno finemente decorate e le carte con stupendi artwork che danno vita ai Mercenari.

Abbiamo già detto che qualitativamente il gioco è magistrale e ogni cosa è curata nel minimo dettaglio, ma due aspetti ci hanno veramente lasciato a bocca aperta. Il primo è la presenza di bustine protettive in più con tanto di spiegazione testuale nel regolamento che afferma:

“Abbiamo aggiunto qualche copia in più di ogni bustina protettiva in caso si danneggino.”

Il secondo è la scelta di inserire due comodi codici QR uno per guardare un video delle regole e uno per avere delle missioni aggiuntive gratuite che ampliano la longevità del gioco. Due curiosità che dimostrano come gli autori abbiano voluto coccolare al massimo i giocatori. Il regolamento, infine, è ben scritto, chiaro e conciso, con numerosi esempi sia visivi che testuali. Tutto è perfettamente colorblind friendly per rendere il gioco adatto a ogni genere di daltonismo.

Setup e meccaniche di gioco

Per la Corona è un family gateway game per 3 – 5 giocatori di età superiore gli 8 anni e con una durata media di circa 30 minuti. Il setup è abbastanza rapido, ma bisogna stare attenti ad alcune differenziazioni riportate dettagliatamente nel regolamento. Ogni giocatore inizia con un forziere, 5 bustine protettive e una pedina Ritratto corrispondenti ai propri stemma e colore di famiglia. All’interno del forziere, poi, vanno inseriti il proprio cimelio di famiglia e 10 rubini.

Poi si forma il centro del tavolo posizionando il tabellone, creando la Piazza Reale con tutti i Mercenari e formando un mazzo Evento condiviso inizialmente con due soli eventi. L’aspetto più importante è che le varie pedine Ritratto vanno posizionate casualmente sulla Galleria dell’Influenza, determinando l’ordine di turno per la fase di Reclutamento. Tuttavia più alta è l’Influenza iniziale, minore sarà la quantità di Monete a disposizione per ingaggiare Mercenari. Ecco quindi che oltre al sopracitato patrimonio di cimeli e rubini, vanno considerati anche dalle 3, 4 o 5 Monete a seconda dell’Influenza iniziale.

Al termine di ciò, inizia la partita che si sviluppa attraverso 4 round ciascuno suddiviso in 3 fasi: Reclutare, Rivelare e Fine del Round. Durante il primo round, nella prima fase, ogni giocatore può assoldare due Mercenari dal mercato, mentre nei turni successivi ne potrà ottenere solo uno per volta. Ognuno di loro ha un costo in monete che decresce nel corso dei vari Round (dipende, infatti, dal Costo di Reclutamento che inizialmente è da 1 a 5, ma poi decresce verso destra inserendo anche lo 0), ma per chi esaurisce le proprie finanze monetarie, c’è la possibilità, rischiosa, ma strategica, di pagare in rubini. Si possono sempre sostituire le monete con i rubini, ma non si può fare il contrario.

Questa fase è molto importante e va seguita attentamente, perché i Mercenari acquistati si collocano all’interno delle proprie bustine protettive e non possono essere cambiati nel corso della partita. Ogni mercenario, poi, possiede abilità uniche come accumulare ricchezze, sottrarre risorse agli avversari, inviare banditi o modificare l’Influenza della casata.

Una volta acquistati tutti i Mercenari e collocate le carte all’interno delle bustine, queste si mettono a faccia in giù nel mazzo Evento condiviso e ha inizio la fase Rivelare. Si mescolano le carte e poi vengono rivelate girandole a faccia in su e si risolvono i relativi eventi uno alla volta, dando vita a situazioni imprevedibili. Possono infatti accadere azioni singole o che coinvolgono tutti i giocatori come per esempio l’Evento Scandalo che comporta la perdita di Rubini per ciascun giocatore a seconda della loro Influenza. Una volta girate e rivelate tutte le carte, inizia l’ultima fase girando nuovamente a faccia in giù il mazzo condiviso, pescando una nuova carta Evento collocandola nel mazzo condiviso e facendo scorrere le tessere Costo di Reclutamento verso destra nel tabellone.

Il gioco termina al quarto round o prima se un giocatore esce dal gioco. Per farlo, significa che un giocatore deve finire tutti i propri Rubini e deve anche aver venduto il proprio Cimelio di Famiglia che permette di ricevere 10 rubini extra. Vince chi ha il maggior numero di Rubini al termine del gioco considerando anche altri bonus e malus che si conteggiano solo alla fine. In caso di parità vince il giocatore più influente tra quelli in parità.

Un gioco semplice, ma incredibilmente divertente e imprevedibile

Per la Corona è la dimostrazione perfetta di come la candidatura all’As d’Or 2025 sia più che meritata. Si tratta, infatti, di un titolo coinvolgente, capace di combinare accessibilità e profondità strategica senza alcun problema o difetto. Merito di tutto ciò è sia delle regole chiare, dettagliate e precise, sia di componenti di gioco curati nei minimi dettagli che consentono di gestire tutto con immediatezza e rapidità. Sebbene sia un gioco consigliato per un pubblico dagli 8 anni in su, il suo equilibrio tra deckbuilding e interazione diretta con gli altri giocatori, lo rende un titolo perfetto anche per giocatori più navigati ed esperti del mondo dei giochi da tavolo.

L’interazione, infatti, è una caratteristica presente e fondamentale in Per la Corona. Il reclutamento dei Mercenari, sebbene avvenga in maniera asincrona, richiede una pianificazione attenta considerando sia le proprie risorse, sia quelle degli avversari le quali, essendo segrete, vanno ragionate in maniera mnemonica. Questa fase, inoltre, richiede anche una certa elasticità mentale per ragionare sul futuro, sulle possibili scelte degli avversari e cambiare rapidamente le proprie idee nel caso in cui qualcosa vada storto. Per esempio l’abbassamento del costo dei Mercenari è direttamente proporzionale all’aumento della loro “forza”, pertanto è importante capire se acquistare subito un Mercenario forte col rischio di veder ridurre velocemente le proprie finanze o aspettare che il suo valore scenda col rischio che un altro giocatore lo acquisti prima di noi.

La fase di Rivelazione non è da meno per importanza, anzi è proprio qui che il gioco esprime il suo meglio per divertimento e imprevedibilità ed è l’unica parte davvero aleatoria del titolo. Ogni carta rivelata può ribaltare gli equilibri con effetti imprevedibili, creando un’atmosfera vivace fatta di colpi di scena, strategie e piccoli dispetti. Ci sono pure carte che richiedono il lancio del Dado Magico, aumentando ancora di più l’aspetto incertezza.

Finora non abbiamo mai parlato dei Banditi Mascherati. Questi sono dei malus che possono essere passati ai vari giocatori e che causano problemi sia nel corso della partita che al termine della partita. Il loro scopo è quello di far perdere Rubini e sono un ulteriore elemento strategico di questo gioco. Infatti ci sono eventi come Furto che fa perdere 2 Rubini ai giocatori con più Banditi, ma allo stesso tempo li fa rimettere nella riserva portando, inevitabilmente, un altro giocatore a essere la prossima vittima sacrificale a meno che non riesca a cambiare gli equilibri. Insomma, l’attenzione è fondamentale così come la programmazione delle scelte da prendere.

Per la Corona supporta, poi, consente di offrire dinamiche diverse a seconda del numero di giocatori anche se il divertimento non cambia mai. In quattro o cinque, le partite risultano più caotiche e ricche di colpi di scena, mentre in tre emergono strategie più controllate e ponderate. A voler trovare un difetto, nelle sessioni con il massimo numero di partecipanti, alcuni componenti come i segnalini Banditi Mascherati tendono a finire rapidamente dalla riserva prima che un evento possa rimpolpare il relativo forziere.

Conclusioni

In conclusione Per la Corona non è un gioco per chi ama il controllo totale perché ogni turno può essere sconvolto da eventi inaspettati, mosse imprevedibili degli avversari e situazioni che cambiano di continuo. Serve una buona gestione delle riserve e una buona programmazione delle mosse, ma anche una buona elasticità mentale per gettarsi immediatamente in un piano B o anche C. L’interazione tra i giocatori è altissima, quindi chi riesce a leggere il flusso della partita e a sfruttare al meglio le opportunità avrà sempre un vantaggio rispetto a chi è più metodico e settoriale.

Se amate i giochi in cui ogni decisione può ribaltare gli equilibri e dove l’atmosfera al tavolo è sempre vivace, Per la Corona è un’ottima scelta e lo è sia per giocatori inesperti che per i giocatori più esperti. Ogni partita è un susseguirsi di alleanze temporanee, colpi bassi e momenti di puro divertimento, in cui la strategia lascia spesso spazio a situazioni impreviste che strappano più di una risata. Non è un titolo per chi prende tutto troppo sul serio, quindi non arrabbiatevi se qualcuno dovesse prendervi di mira più del previsto. L’interazione diretta porta inevitabilmente a situazioni spietate, quindi per rilassarvi vi consigliamo di soffermarvi a osservare la qualità produttiva incredibile e ammirare le illustrazioni curate nei minimi dettagli cercando i vari Easter Egg presenti.

Per la Corona
Per la Corona
Pro
Qualità realizzativa di altissimo livello
Equilibrio perfetto di strategia, interazione, divertimento e imprevedibilità
Regole semplici e ottima longevità (presente anche un video tutorial!)
Contro
La gestione dei segnalini Bandito Mascherato non è sempre perfetta
L'interazione diretta potrebbe portare a situazioni spietate e frustranti
9.5
Voto