RoadCraft – La Recensione

RoadCraft amplia la formula classica di Saber Interactive puntando sulla costruzione di infrastrutture in scenari disastrati. Tante missioni, macchinari vari e ambienti spettacolari, ma una fisica di guida semplificata e qualche limite tecnico ne riducono il realismo.

Costruire strade, ponti, pareti di contenimento e tanto altro ancora non è mai stato così divertente. Noi italiani, poi, lo sappiamo: abbiamo un Paese molto fragile e soggetto a frequenti disagi causati da eventi naturali, quindi siamo abituati a vedere cantieri ovunque, soprattutto durante i viaggi verso le zone più interne. Chiunque di noi ha visto, almeno una volta, camion, ruspe e macchinari pesanti affiancare le strade mentre si guida o si usa un mezzo pubblico e penso sia umana la curiosità di chiedersi come facciano a riparare più o meno velocemente anche i disastri più gravi. Adesso, grazie al nuovo titolo di Saber Interactive, gli stessi dietro a titoli come SnowRunner, si può finalmente scoprire cosa significa stare dall’altra parte del volante. A differenza, però, del suddetto titolo, il nuovo RoadCraft rappresenta un’evoluzione naturale ma ambiziosa per lo studio di sviluppo. Infatti se il precedente titolo si concentrava sull’esplorazione e sulla gestione di mezzi pesanti in ambienti ostili, questo nuovo titolo amplia l’orizzonte con un elemento inedito, unico e fondamentale: la costruzione di infrastrutture.

Versione testata: PlayStation 5

Un cantiere off-road con una simulazione imprecisa

In RoadCraft, i giocatori vestono i panni di un imprenditore edile incaricato di risolvere le emergenze più estreme e di rendere praticabili territori devastati da eventi naturali. Frane, valichi impervi, vallate fangose e ostacoli naturali rappresentano le sfide da superare per aprire nuove rotte. A supporto di questa impresa si dispone di un’ampia flotta di veicoli pesanti e attrezzature varie, più o meno moderni, ciascuno con un ruolo ben definito, dal trasporto di materiali alla rimozione di detriti. I veicoli possono essere personalizzati solo nella colorazione, tuttavia l’assenza di personalizzazione più dettagliata è compensata dalla possibilità di ottenere gratuitamente veicoli arrugginiti oppure acquistarne di nuovi, più performanti. Una forma di progressione semplice ma efficace.

Già qui si nota la più grande differenza con i titoli precedenti, poiché RoadCraft non si limita alla guida di camion e fuoristrada, bensì entra in gioco una varietà ampia di macchinari come escavatori, muletti, gru fisse e mobili, rulli compressori e tanto altro ancora. Questo permette di intervenire direttamente sulla morfologia del terreno, arricchendo il gameplay e introducendo nuove dinamiche operative e strategie di approccio.

Girovagando per la mappa troverete, infatti, villaggi ridotti in macerie, fenditure nella terra causate da terremoti, miniere completamente sommerse d’acqua. E sarete voi ad agire, in modo molto più sofisticato, per rimediare a tutto ciò: ogni intervento sarà ricompensato con una trasformazione visiva del mondo (ad esempio, prosciugare una miniera vi sbloccherà nuove aree precedentemente inaccessibili). RoadCraft riesce a trasmettere un senso più concreto di aver contribuito alla ricostruzione del mondo.

Purtroppo, però, una delle pecche principali del titolo è, inaspettatamente, proprio il sistema di guida. Sebbene siano presenti meccaniche legate alla trazione e strumenti di rilevamento del terreno, la fisica di guida risulta eccessivamente semplificata. Le differenze tra veicoli leggeri e pesanti sono poco marcate, differiscono solo per la velocità e per la capacità di superare più o meno agilmente alcune tipologie di terreno. Nella pratica, però, affrontare un pendio con un fuoristrada risulta simile a farlo con un camion pesante. Questa mancanza di distinzione e attenzione ai dettagli fisici dei veicoli toglie profondità all’interazione con l’ambiente.

Anche la gestione delle criticità è stata semplificata, infatti non ci si deve più preoccupare del carburante, di una ruota scoppia o di avere a disposizione un dispositivo di sollevamento in caso di insabbiamento. Si potrebbe pensare che questa scelta sia stata fatta per dare priorità alle missioni e sicuramente è così, ma il sistema di respawn, spesso, “distrugge” questo aspetto rendendo frustrante non pochi momenti, soprattutto quando si parla di missioni lunghe giocate in solitario. Poiché si può riapparire solo in avamposti già sbloccati, potrebbe capitare di rimanere bloccati a pochi metri dall’obiettivo ed essere obbligati a respawnare in un punto lontano dovendo rifare tutto d’accapo. Questo significa anche dover superare i punti più critici che si pensava essersi lasciati alle spalle. Non esiste un sistema di salvataggio manuale e quindi ecco come quella che sembrava essere una veloce sessione di gioco si trasforma in ore e ore di tentativi, tristezza e delusione.

Tutto questo si unisce a una coerenza simulativa non sempre cristallina. I rottami devono essere raccolti pezzo per pezzo, ma poi scompaiono magicamente in fabbrica. I prodotti lavorati vanno caricati manualmente, ma una volta consegnati basta gettarli a terra per completare la missione. Alcune situazioni mancano completamente di logica: la sabbia si carica automaticamente ovunque vi troviate, senza bisogno di una fonte. L’asfalto non esiste come risorsa trasportabile: l’asfaltatrice semplicemente lo “disegna” sulla strada.

Poi ancora potete fissare un carico sul cassone con un tasto, ma non potete fare lo stesso con i veicoli trasportati, che invece avrebbero più che mai bisogno di essere ancorati perché tendono a sganciarsi e a perdersi. O ancora: potete progettare un ponte o una strada una sola volta, senza poter modificare il percorso, mentre invece una strada “di missione” viene costruita in automatico e risulta anche più bella ed efficiente della vostra. Perché non è possibile avere lo stesso strumento anche per creare percorsi personalizzati? Sarebbe un’aggiunta utilissima soprattutto per i giocatori che decidono di giocare il titolo in solitario.

Macchine funzionali, missioni complesse

Se il sistema di guida non convince, la varietà e la struttura delle missioni segnano invece un grandioso e deciso passo avanti. Non si tratta più di raggiungere un punto B da un punto A solo per il piacere di raggiungere determinati punti: ora è necessario studiare attentamente il territorio, reperire materiali specifici e realizzare infrastrutture. Le opere da costruire non si limitano a strade, ma anche a ponti, argini e acquedotti. Lo scopo è quello di riparare i vari avamposti danneggiati e collegarli tra di loro per riprendere in mano il territorio, per farlo però bisogna sistemare e rendere percorribili i vari percorsi. In questa nuova dimensione strategica, i giocatori possono delegare il trasporto dei materiali a veicoli controllati da un’intelligenza artificiale limitata concentrandosi sulle operazioni più delicate.

Proprio perché l’intelligenza artificiale si limita unicamente a muovere i veicoli, bisogna tracciare dei percorsi che verranno seguiti alla lettera, senza alcuna variazione spontanea in caso di ostacoli. Il compito dei giocatori sarà quella di rimuovere gli ostacoli più evidenti, rendere le strade più facili da percorrere, scegliere il percorso più semplice e gestire i possibili rischi. È una sfida stimolante: potrete scegliere percorsi più lunghi ma facili, o brevi e faticosi da preparare. Inoltre, ciò che funziona per il primo mezzo, potrebbe non bastare per il quinto. I terreni molli si deteriorano col passaggio e rischiate di ricevere avvisi d’errore, costringendovi a deviare il tragitto o a intervenire direttamente per sistemare le buche. Attenzione però alla sabbia: può fuoriuscire facilmente dal cassone e lasciare mucchi indesiderati ovunque, un dettaglio tanto frustrante quanto realistico. Serve intervenire con l’escavatore per appianare il tutto!

Le missioni, comunque, sono incredibilmente varie e numerose e potrete passarci decine di ore senza esaurirlo. I completisti dovranno mettere in conto oltre cento ore. Basti pensare che ci sono più di 280 missioni principali e oltre 80 secondarie su otto mappe, molte delle quali durano ore intere e sono accompagnate da dialoghi doppiati che ne aumentano la credibilità. Ci sono missioni che richiedono ore e ore come una delle ultime che richiede di costruire costruire ponti e asfaltare strade attraverso una foresta. Si può scegliere di svolgerle in cooperativa (scelta più divertente e veloce) o in solitaria, ma capite bene che in quest’ultimo caso potrebbero aumentare la frustrazione e il tempo.

Tra le missioni, poi, potreste dover utilizzare un veicolo speciale per interrare un cavo tra una centrale elettrica funzionante e una fabbrica remota, riportando l’elettricità in zona. Una volta alimentata, potrete usare la fabbrica per trasformare rottami in nuovi tubi e trasportarli poi dall’altra parte della mappa per riparare una conduttura. In altri casi vi toccherà costruire un ponte. Niente di nuovo, SnowRunner lo faceva già, ma stavolta avete completa libertà su dove posizionarlo. Potrà essere di legno o metallo, a seconda dei materiali raccolti e lavorati, e varierà in larghezza e lunghezza. Prima lo progetterete nel paesaggio, poi trasporterete i materiali e… voilà: il passaggio è cambiato.

E naturalmente, c’è l’aspetto principale: la costruzione delle strade. Potrete iniziare ovunque sulla mappa per rendere più agevole l’attraversamento di zone fangose. Prima verserete sabbia con un camion ribaltabile, poi la livellerete con un bulldozer, passerete con l’asfaltatrice e infine comprimerete tutto con un rullo compressore. La libertà di creare ponti e strade dove preferite dona una dimensione strategica molto più articolata, permettendovi di pianificare percorsi da qualsiasi punto. E con tempo a disposizione, potreste perfino asfaltare ogni sentiero nel bosco.

Un’aggiunta interessante è anche la possibilità di riciclare i detriti sparsi per la mappa così da trasformarli in risorse utili, aggiungendo un ulteriore livello di profondità all’esplorazione. Quest’ultima, tuttavia, non si limita solo ai terreni impervi, ma anche luoghi che possono essere esplorati con un irrealistico ma, alla lunga, intrigante sistema platform da compiere con un veicolo, preferibilmente pickup. Ecco quindi che in alcuni edifici o luoghi abbandonati spuntano ponti di legno da buttare giù o altri mini enigmi per creare percorsi o per cercare oggetti speciali da recuperare che arricchiscono il gameplay, ma al contempo potrebbero infastidire i puristi del realismo.

Bello da vedere, ma pecca nelle rifiniture

Uno degli elementi che da sempre contraddistingue i titoli di Saber Interactive è la spettacolare resa degli ambienti e RoadCraft non fa eccezione. I paesaggi, segnati da incendi, alluvioni o frane, sono al tempo stesso desolanti e affascinanti, capaci di fermare il giocatore per qualche istante solo per essere ammirati. Purtroppo, ancora una volta, l’assenza di una modalità fotografica si fa sentire. La fisica ambientale compensa la mancanza di fisica dei veicoli e continua a essere uno dei fiori all’occhiello della serie: il comportamento dei veicoli cambia sensibilmente a seconda del contesto in cui si trovano a muoversi.

Ecco quindi che una jeep riesce ad affrontare agilmente un letto di rocce o un guado poco profondo, mentre una gru può trasformare lo stesso tragitto in un percorso tortuoso e lento. Per tale ragione spesso bisogna intervenire con un escavatore o un camion da cantiere per migliorare temporaneamente la situazione. A complicare le cose ci pensa anche il meteo dinamico che rende alcuni terreni particolarmente impervi per il fango o perché totalmente allagati.

Alcuni aspetti tecnici, tuttavia, tradiscono una certa mancanza di rifinitura. La gestione della telecamera risulta imprecisa: controllabile liberamente, la distanza è affidata allo stesso stick usato per guidare, causando movimenti involontari. Inoltre, ogni volta che si entra in un menu o si attiva un’animazione, la visuale torna alla posizione iniziale, costringendo a continui aggiustamenti. Poi, a voler essere pignoli, curiosamente, in visuale in prima persona il pilota scompare: non si vedono le mani al volante, nonostante la cabina del veicolo sia riprodotta con cura, compresi dettagli come la chiave nel cruscotto. In terza persona, invece, il personaggio è regolarmente presente alla guida.

Dal punto di vista audio, la scelta è minimalista ma efficace. Non ci sono musiche di sottofondo: la colonna sonora è affidata ai rumori ambientali. Il fragore del motore diesel, il suono del legno che si spezza o dei fulmini che squarciano il cielo durante una tempesta restituiscono un’immersione autentica, perfettamente coerente con l’atmosfera di RoadCraft.

Conclusioni

RoadCraft non è esente da difetti e la semplificazione delle dinamiche di guida rischia di deludere i fan più puristi ed esigenti. Anche il realismo a volte viene a mancare, con l’inserimento di meccaniche platform poco sensate e una simulazione imprecisa. Tuttavia, l’introduzione di un sistema di missioni più articolato, la possibilità di operare direttamente sul terreno e di coordinare una flotta automatizzata segnano un’evoluzione significativa rispetto al passato. Un progetto ambizioso, che apre nuove strade (è il caso di dirlo) per il futuro dei simulatori off-road.

RoadCraft è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Roadcraft
Pro
Le missioni offrono una varietà interessante tra ricognizione, rifornimento, trasporto e costruzione
Varietà incredibile di veicoli e macchinari tutti realizzati con un alto livello di dettaglio e dotati di funzioni uniche
Ottima resa visiva degli ambienti, accompagnata da un adeguato supporto sonoro ambientale
Tantissime missioni più o meno complesse da giocare in singolo o in cooperativo
Contro
Simulazione un po' troppo semplicistica o imprecisa
La telecamera non sempre risponde in modo fluido ai comandi del giocatore
Sistema di respawn frustrante
8
Voto