DRAGON QUEST VII Reimagined – La Recensione

Dragon Quest

DRAGON QUEST VII Reimagined è tornato con un nuovo remake, ed è in forma più che mai!

Sembra che Square Enix abbia finalmente trovato la strada giusta con i remake di Dragon Quest. Negli ultimi mesi abbiamo avuto modo di riscoprire i primi capitoli della serie grazie alla riproposizione in HD-2D dell’intera trilogia di Erdrick, arricchita da nuovi contenuti e da un attento lavoro di svecchiamento capace di donare a questi classici un appeal più moderno e un gameplay più profondo rispetto alla semplicità degli originali.
A questo punto, con Dragon Quest XII ancora avvolto dal mistero e con la produzione in alto mare, Square Enix deve essersi trovata davanti a un bivio su quale altro capitolo riportare sotto i riflettori.

Del resto la trilogia di Zenithia, pur raccogliendo alcune delle storie più affascinanti ed epiche dell’intera serie, richiederebbe un lavoro di adattamento ben più massiccio e lunghi tempi di lavorazione per riproporre in modo coerente l’arco narrativo che va da Dragon Quest IV a VI. Allo stesso tempo, Dragon Quest VIII, uno dei capitoli più amati e iconici dell’era PlayStation 2, difficilmente potrebbe accontentarsi di un trattamento “secondario”. Infine, il nono episodio, pubblicato originariamente su Nintendo DS, necessiterebbe di una profonda riprogettazione per valorizzare al meglio la sua componente multiplayer, ripensata obbligatoriamente in chiave moderna.
La scelta è ricaduta su Dragon Quest VII, uno degli episodi più mastodontici dell’intera saga e, forse proprio per questo, quello che oggi si presta meglio a una rielaborazione pensata per il grande pubblico.

Come abbiamo avuto modo di accennare nel nostro provato della demo di Dragon Quest VII Reimagined, questo secondo remake ha subito un’importante operazione di taglia e cuci dei contenuti originali, rivedendone in toto la storia ed eliminandone il superfluo, per rendere il gioco più scorrevole ed appetibile ai giocatori, non solo per i fan storici ma anche per chi si avvicina a questo capitolo per la prima volta. Il “problema”, se così vogliamo chiamarlo, di Dragon Quest VII è che, pur essendo un ottimo capitolo, la sua eccessiva longevità ha sempre rappresentato uno scoglio, con una durata che superava tranquillamente le 100 ore per poter essere portato a termine. Una mole di tempo che, in termini contenutistici, è sicuramente un valore aggiunto, ma che rischiava di far perdere l’interesse nel gioco a metà strada, anche a causa del suo racconto frammentato e delle numerose storie raccontate. Con Reimagined Square Enix ha deciso di dare un vero e proprio colpo di spugna, riscrivendo e riorganizzando l’avventura in un’ottica più leggera e digeribile. L’obiettivo è quello di snellire l’esperienza senza tradirne lo spirito, mantenendo intatto il senso generale dell’avventura e la forza dei suoi racconti.

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Partendo dalla pacifica isoletta di Estard, il nostro eroe e il suo amico d’infanzia, il principe Keifer, trascorrono le giornate alla ricerca di un’avventura capace di spezzare una quotidianità fin troppo tranquilla, convinti che oltre il mare che li circonda ci sia qualche mistero ad attenderli. Ed è proprio questa loro innata curiosità e uno spiccato senso dell’avventura che porteranno i due a riportare alla luce i resti di un antico tempio in rovina.
All’interno della struttura, i ragazzi entrano in contatto con una misteriosa creatura che li guiderà, insieme alla loro amica Maribel, verso un viaggio destinato a cambiare per sempre le loro vite. Ricomponendo frammenti di alcune tavolette magiche, sarà infatti possibile raggiungere nuovi mondi e intervenire sugli eventi del passato, aiutando a risolvere i problemi delle popolazioni incontrate come si addice a dei veri e propri eroi, e le nostre azioni si riflettono direttamente sul presente, permettendo a nuove isole di riaffiorare e svelando, passo dopo passo, il mistero della loro scomparsa.

Uno dei punti di forza del racconto è proprio questa sua dualità fra il passato e il presente, dove il continuo passaggio fra i due piani temporali della storia ci permetterà di scoprire quello che è realmente successo nella battaglia fra il Divino e il temibile Re dei Demoni e cosa ha portato alla frammentazione del mondo. Una storia che si compone di tanti racconti che, in questa nuova rielaborazione narrativa, trova una nuova “non linearità” degli eventi, donando al gioco quel senso di avventura ed esplorazione verso l’ignoto che già permeava il gioco originale.

Il restauro dell’opera ha portato però a uno snellimento importante del racconto, con una rielaborazione dei fatti che in alcuni casi stravolge la timeline di quelli originali, pur mantenendone i risultati finali. In questo taglia e cuci volto a riplasmare Dragon Quest VII sono state anche eliminate alcune parti del vecchio racconto, mentre altre sono state “declassate” a storie secondarie e del tutto opzionali. Questo ha permesso di risparmiare sulle ore di gioco, che restano comunque nella media per un JRPG (abbiamo completato l’avventura al 100% intorno alle 60 ore, con margini di manovra per alcuni contenuti extra post game), ma lontane dalle titaniche 100 e passa ore dell’originale.

Se da un lato assistiamo a uno sfoltimento generale dei contenuti, dall’altro questa nuova edizione introduce alcune novità interessanti, tra cui uno scenario del tutto inedito che, come suggerito dai trailer, coinvolge una versione adulta di Keifer. Restando in una zona totalmente spoiler free, Reimagined ci permette finalmente di approfondire uno dei punti chiave del racconto legati al nostro amico d’infanzia e al suo destino.
Va però detto che questa aggiunta, pur intrigante nelle premesse, sfocia in un epilogo che appare piuttosto raffazzonato e poco integrato con il resto della narrazione, dando l’impressione di essere stata inserita più come fanservice che come una naturale estensione della storia e dei suoi eventi, risultando forse un’occasione sprecata per come è stata pensata.

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Per il resto, il racconto risulta decisamente più godibile nella sua nuova forma e, per chi ha già affrontato l’avventura su PlayStation o grazie al primo remake pubblicato su Nintendo 3DS, saranno davvero pochi i momenti in cui si sentirà la mancanza della struttura del gioco originale.

L’intento di Square Enix con questa nuova reinterpretazione di Dragon Quest VII era quello di creare qualcosa che fosse estremamente nostalgico a livello di feeling, ma che al tempo stesso apparisse come un titolo fresco e moderno. E possiamo dire che il risultato è esattamente quello desiderato.

Lato gameplay abbiamo il classico sistema a turni di Dragon Quest, con un’impostazione stilistica che pesca a piene mani dall’undicesimo capitolo della serie. Ogni personaggio può fare affidamento sulle Vocazioni, ovvero ciò che rappresenta il job system del gioco. Ogni Vocazione differisce per statistiche ed abilità, definendone alcuni tratti particolari della classe, e padroneggiarla permette di sbloccare nuove abilità ed incantesimi sempre più potenti. Qui le vocazioni sono divise per tipo, da quelle base come Guerriero, Mago e Lottatore, passando per le intermedie e le avanzate, che avranno requisiti di sblocco legati al completamento di due o più vocazioni precedenti per poterle equipaggiare.

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Qua troviamo subito una delle prime novità. Raggiunto un certo punto del racconto, accederete a un’abbazia che si occupa della gestione delle Vocazioni. Grazie alle abilità della sua “saggia” potrete cambiare Vocazione per intraprendere una nuova crescita interiore e valorizzare al meglio il vostro party. In questa nuova versione di Reimagined potremo ora equipaggiare due Vocazioni contemporaneamente, espandendo così non solo il nostro potenziale ma anche le strategie combattive ad esso legate.

La doppia Vocazione permette una specializzazione mirata dei personaggi, che può concentrarsi sulla mera forza bruta del connubio di due classi da combattimento come il Guerriero e il Gladiatore, o su qualcosa di più mirato e completo, magari affiancando vocazioni da combattimento puro ad altre di supporto o magiche, come quelle del Sacerdote e del Danzatore. Le possibilità sono quindi molte e, durante la nostra partita, abbiamo speso diverso tempo nel dedicarci alla scoperta delle Vocazioni e delle loro sinergie, per capire quale fosse la più adatta alle varie situazioni, soprattutto contro i vari boss, che all’interno del gioco rappresentano sempre la sfida più alta rispetto ai classici mostri dei dungeon.

Per rendere il tutto più snello, è stata data la possibilità di cambiare Vocazione in qualsiasi momento, senza necessariamente tornare all’abbazia come in passato, riducendo i tempi morti e un backtracking spesso e volentieri superfluo, specie nelle fasi all’interno delle varie tavolette, dove per ragioni legate alla trama si era impossibilitati a viaggiare liberamente.

Come nei remake della trilogia di Erdrick, viene data grande importanza ai combattimenti, e anche qui è stato fatto tanto per rendere l’esperienza quanto di meglio possibile. I mostri sono visibili sulla mappa di gioco, sia all’interno di un dungeon sia nell’overworld, eliminando di fatto la frustrazione dei combattimenti casuali e concedendoci la possibilità di attaccare i nemici con un vantaggio tattico, grazie a un colpo preventivo che permette di iniziare lo scontro con un turno di precedenza. Nel caso in cui il nostro livello sia molto più alto di quello dei nemici, questi verranno eliminati direttamente senza dover passare al combattimento, ottenendo però una quantità di esperienza e risorse minore.

Il combat system è poi completamente personalizzabile in ogni sua dinamica, a partire dalla possibilità di velocizzare il ritmo delle battaglie o accedere a un ottimo sistema di combattimento automatizzato, utile soprattutto se si decide di aumentare il livello dei personaggi o delle Vocazioni. Potremo inoltre decidere alcuni aspetti della battaglia per semplificare o rendere più sfidanti i vari combattimenti, come aumentare o ridurre sia i danni inflitti che quelli ricevuti, o alterare l’esperienza ottenuta, così da evitare di perdere tempo nel “grindare”, magari per prepararsi al meglio ad affrontare una rinnovata arena dove superare diverse prove di forza. Grazie a questa personalizzazione, combattere diventa un’attività piacevole e non uno di quegli elementi di disturbo come spesso accade in questa tipologia di giochi.

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Ad accompagnare le singole Vocazioni troviamo la Frenesia Combattiva, uno status che si verifica in determinate condizioni di lotta e che, se attivato, permette di dare sfogo a un potere strettamente legato alla classe, consentendo di liberare un’abilità unica in grado di garantirci un vantaggio notevole in battaglia, come alzare barriere protettive, colpire più volte per turno o curare interamente la squadra.

Ci sono poi alcune aggiunte di “quality of life”, come una serie di scorciatoie per richiamare rapidamente alcune opzioni di gioco, come la modifica delle vocazioni, la cura di gruppo o l’utilizzo dei mezzi di trasporto, che, unite a una capillare rete di punti per il fast travel, riducono a zero qualsiasi tempo morto. Anche durante le battaglie troviamo qualche novità, come la possibilità di cambiare al volo l’equipaggiamento, una modifica importante all’interno di un sistema in cui la gestione dell’inventario è sempre stata molto rigida.

Una cosa che invece avremmo preferito venisse ritoccata in questa edizione è l’estensione del party in battaglia. Una volta completato il gruppo di eroi, questo conterà ben cinque membri, ma solo quattro di questi possono prendere parte attivamente allo scontro, con il quinto relegato in panchina, richiamabile sul campo in qualsiasi momento. Visto che spesso e volentieri avremo in squadra degli ospiti, ci chiediamo perché non sia stato scelto di ampliare il party, permettendo a tutti di prendere parte alla battaglia senza doverci far scegliere chi relegare nelle retrovie.

Un altro aspetto che non abbiamo apprezzato molto è la decisione di non riprendere i costumi delle Vocazioni in questa nuova edizione. In passato, abbracciando una nuova Vocazione, il personaggio ne acquisiva l’abbigliamento caratteristico, rendendo il tutto molto più pittoresco e in qualche modo “immersivo”. Qui il cambio di Vocazione non influirà minimamente sul nostro aspetto, perdendo così un tratto distintivo di questo capitolo.

Anche perché graficamente ci troviamo di fronte a uno dei JRPG stilisticamente più accattivanti degli ultimi tempi. Se l’HD-2D ha avuto modo di brillare con i remake dei primi giochi, per Dragon Quest VII Reimagined è stato scelto uno stile da diorama, dove ogni singola ambientazione sembra essere stata confezionata a mano con estrema cura, riappropriandosi anche della visuale dall’alto, come nella versione originaleS. Lo stesso vale per i personaggi, la cui base nasce proprio da modellini reali, scansionati e importati all’interno del gioco, motivo per cui probabilmente si è scelto di eliminare gli aspetti legati alle vocazioni, che avrebbero richiesto una mole di lavoro aggiuntivo per ogni singolo look. Tale meticolosità ha permesso di dare vita a un mondo estremamente affascinante e dettagliato, dove ogni singola schermata è un vero piacere per gli occhi e per il cuore.

Se la resa dei modelli è ottima, dando proprio la sensazione di avere a che fare con dei “bambolotti”, soprattutto per quanto riguarda i materiali impiegati nella loro realizzazione, per i protagonisti si va un po’ a perdere quel tratto distintivo di Akira Toriyama, da sempre responsabile del design dei personaggi e dei mostri di Dragon Quest. Nel complesso, però, il risultato è stupendo e ci ha lasciati più volte a bocca aperta ad ammirare scorci di paesaggio o i modelli animati di alcuni nemici e boss.

C’è qualche piccola sbavatura qua e là, come ombre che a volte tendono ad apparire all’improvviso o un effetto di profondità in alcuni punti fin troppo marcato, che causa qualche piccolo artefatto visivo, ma nel complesso la soluzione utilizzata da Square Enix per ridare vita a questo capitolo è quanto di meglio potessimo chiedere.

Nulla da dire per quanto riguarda le musiche, che riprendono le bellissime e iconiche sinfonie originali, qui in una versione riarrangiata dalla Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra, sebbene in alcuni casi alcuni dei temi principali si ripetano con una frequenza a tratti ridondante. Troviamo poi un nuovo doppiaggio, disponibile sia in inglese che in giapponese, mentre per i testi è presente l’italiano. L’adattamento riprende quello visto nel remake su Nintendo 3DS, con le stesse linee di testo per i dialoghi che seguono le parti di storia comune, venendo poi riadattate laddove ci sono differenze sostanziali fra la storia originale e la versione rivisitata di questo nuovo remake.

Con Dragon Quest VII Reimagined Square Enix ha fatto decisamente centro. Questo nuovo remake del settimo capitolo di Dragon Quest ne snellisce una struttura fin troppo massiccia e pesante, rimodellandolo in un JRPG fresco e moderno. I contenuti vengono rivisti, tagliuzzati e riorganizzati, dando vita a una storia non lineare più godibile e leggera, senza però perderne né il fascino dell’originale né il suo senso. Reimagined è un remake furbo e intelligente, che aggiunge parecchie novità e migliora anche il gameplay, con numerosi “quality of life”, opzioni di personalizzazione e nuove meccaniche di gioco. Ci saremmo forse aspettati qualcosa di più dallo scenario inedito che ruota attorno a Keifer, ma nel complesso questa nuova formula funziona alla grande, augurandoci che diventi un esempio da seguire per i prossimi remake di Dragon Quest, e non solo.

DRAGON QUEST VII Reimagined sarà disponibile su Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam e Microsoft Store su Windows) dal 5 febbraio 2026.

Dragon Quest
DRAGON QUEST VII Reimagined – La Recensione
Pro
La nuova visione del gioco ci regala un JRPG, snello, fresco e moderno.
Nonostante i tagli e il nuovo arrangiamento degli eventi, le cose da fare non mancano.
Tante novità a livello di gameplay, combat system profondo e personalizzabile.
Contro
I costumi delle Vocazioni sono spariti.
Ci saremmo aspettati di più dal nuovo scenario inedito.
8.8
Voto