Chamber of Wonders è un gioco da tavolo ambientato nella Londra del XIX secolo, dove i giocatori competono come collezionisti di curiosità. Con componenti scenografici 3D, regole semplici e buona interazione, offre partite rapide e varie. Espansioni e booster pack aumentano profondità, varietà e rigiocabilità.
Le tendenze culturali hanno da sempre il potere di affascinare e catalizzare l’attenzione collettiva. In questo caso ci troviamo in una Londra del XIX secolo, dove un pubblico curioso si dedica alla ricerca di tutto ciò che è strano, bizzarro e raro, collezionando manufatti, scritti e trofei capaci di stupire i propri contemporanei. In Chamber of Wonders, edito da Ludus Magnus e creato da Stefano Castelli e Diego Cerreti, si gareggia contro gli altri giocatori esplorando gli angoli più remoti di Londra nel tentativo di ottenere le meraviglie più straordinarie, conquistare l’ammirazione della comunità e affermarsi come i più celebri collezionisti di curiosità fantastiche.
In questa recensione non vi parleremo solo del gioco base, ma anche di alcune delle tante espansioni. In particolare tratteremo Fair of Wonders che aumenta il numero di giocatori e la difficoltà e aggiunge materiale addizionale e Sherlock: A Chamber in Red che introduce una sorta di sfida guardia e ladri con Moriarty che vuole rubare o sabotare le preziose opere in possesso dei giocatori e Holmes e Watson che cercano di aiutarci. A queste si aggiungono anche gli splendidi Booster Pack quali Stranger Things, Cinematographe Lumiere e Travellers che aggiungono, ognuno, 12 nuove carte, altro materiale e regole speciali.
Unboxing componenti e materiali del gioco base
La scatola di Chamber of Wonders ha delle dimensioni molto generose, ma nonostante ciò bisogna comunque giocare un po’ a Tetris quando si montano tutti i componenti di gioco. Avete letto bene, “montare”, poiché molti componenti presentano una configurazione tridimensionale per ragioni che capirete più avanti (oltre a un effetto scenico molto interessante). I componenti sono:
- 12 Pedine Agente
- 12 Espositori
- 1 Mappa
- 5 Zone
- 6 Carte Contatto
- 92 Carte Meraviglia
- 50 Segnalini Sterline
- 20 Segnalini Grotteschi
- 24 Segnalini Punti Fama
- 6 Carte Club
- 16 Segnalini Gioco in Solitario
- 6 Carte Contatto Gioco in Solitario
- 1 Regolamento
La struttura tridimensionale di molti componenti li rende certamente affascinanti perché restituiscono un colpo d’occhio immersivo e scenografico, ma allo stesso tempo occupano parecchio spazio sul tavolo e conservarli all’interno della scatola non è affatto semplice. Le illustrazioni sono splendide, soprattutto delle numerose carte che presentano anche un layout chiaro e facile da comprendere. Le Pedine Agente, in legno, aggiungono un tocco elegante e, nonostante la non alta diversificazione visiva, donano una buona caratterizzazione.

Gli elementi che, però, rendono Chamber of Wonders davvero unico nel suo genere sono gli edifici tridimensionali che donano profondità, altezza e realismo storico alla Mappa di gioco e gli espositori tridimensionali, pensati per contenere le carte collezionate e studiati per simulare delle vere vetrine museali. L’idea è semplicemente geniale e una volta montato tutto sul tavolo il risultato è spettacolare. Tuttavia, essendo comunque in cartoncino, può capitare che si smontino o durante l’utilizzo o durante il “metti e togli” nella scatola. Questo potrebbe rovinare accidentalmente qualche giuntura, quindi vi consigliamo di stare molto attenti.

Il regolamento, infine, è ben organizzato e illustra con chiarezza tutte le azioni disponibili, anche con esempi visivi molto utili. Vi consigliamo di tenerlo sempre a portata di mano poiché l’iconografia non è sempre intuitiva e soprattutto nelle prime partite potrebbe esserci un po’ di confusione.
Setup e meccaniche di gioco
Chamber of Wonders è un gioco strategico con meccaniche di Closed Drafting e di collezione di set. Si può giocare da 1 a 4 giocatori (sono presenti specifiche regole per il gioco in solitario) di età superiore ai 14 anni e la durata media di una partita è di circa 30 minuti. Il setup richiede un po’ di tempo per preparare tutti i componenti di gioco e sistemarli nel migliore dei modi sul tavolo, ma nonostante ciò il gioco è sorprendentemente rapido da imparare e lineare da giocare.

Fin da subito si comprende come la parola d’ordine del titolo sia “variabilità“. Ogni partita, infatti, inizia selezionando 4 luoghi unici tra quelli a disposizione, ognuno rappresentato da un elegante segnalino tridimensionale che rappresenta un monumento storico reale. Ciascun luogo, inoltre, ha due lati e ognuno di essi ha un’azione diversa e questo è un ulteriore elemento di rigiocabilità. Poi si aggiungono 4 carte contatto che rappresentano mercanti e loschi individui con cui potrete interagire e questi offrono azioni uniche e a loro volta contribuiscono a rendere ogni partita sempre diversa.
In base alla configurazione scelta, poi, i giocatori ricevono un determinato numero di monete e carte meraviglia come dotazione iniziale. L’obiettivo è comunque quello di accumulare il maggior numero di punti possibili nel corso di un numero limitato di turni che possono essere 8 o 9 a seconda del numero di partecipanti. Per farlo ci sono vari modi, ma il principale è sfruttare le carte meraviglia, di sei tipologie diverse, ognuna con un sistema di punteggio specifico.
Il turno di gioco
Il turno di svolge in maniera molto lineare. Il giocatore di turno piazza uno dei propri agenti su una delle quattro location disponibili. La scelta del momento giusto è fondamentale perché ogni luogo può essere visitato solo una volta per partita. Una volta posizionato l’agente, si attiva l’azione associata a quella location con la possibilità di interagire anche con uno dei due contatti adiacenti.
Le azioni delle location sono come dei mini-giochi e pertanto variano da luogo a luogo. Hanno tutte delle meccaniche proprie che vanno dall’acquistare carte meraviglie tramite aste, a venderle, per arrivare a scambi, meccaniche di push-your-luck o addirittura furti. Queste attività, quasi sempre, coinvolgono tutti i giocatori così da ridurre i tempi morti e tenere alta sempre l’attenzione. I contatti adiacenti al luogo, invece, offrono azioni simili, ma sono esclusive del giocatore di turno.

Terminata l’attivazione del luogo, ogni giocatore può esporre una carta o un set di carte nelle proprie vetrice. Ogni scelta deve essere ponderata attentamente, perché alcune carte prevedono bonus finali sulla composizione della propria o delle altrui collezioni. Conservare le carte fino al momento giusto può essere fondamentale, ma comporta anche il rischio che gli altri giocatori possano rubarle o che non ci sia il tempo giusto per poterle utilizzare.
Quando giunge l’ultima azione del turno finale, i giocatori conteggiano i punti ottenuti dalle proprie collezioni, aggiungono eventuali bonus e sottraggono i punti delle carte meraviglia rimaste in mano. Chi ottiene più punti, vince la partita.
Pro e Contro
Chamber of Wonders è un progetto ambizioso che riesce a offrire un’esperienza davvero divertente, soprattutto dopo aver compreso le migliori combinazioni di luoghi e contatti. A causa della grande variabilità serve un po’ di tempo prima di familiarizzare con le azioni disponibili, il loro funzionamento individuale e le sinergie (o i contrasti) che creano. Capire come bilanciare al meglio ogni partita diventa quasi un esercizio scientifico e mentale, soprattutto per mantenere varietà e originalità in ogni sessione.
Il gameplay è relativamente semplice, lineare e, nonostante la presenza dei suddetti mini-giochi, è anche parecchio rapido. Le azioni legate ai luoghi sono veloci e la fase gestionale è limitata a un numero contenuto di carte da combinare per costruire collezioni tematiche all’interno del proprio museo. A questo si aggiunge un’ottima interazione tra i giocatori che limita al minimo i tempi morti e che rende il ritmo di ogni partita fluido e veloce, raramente interrotto da momenti di stallo generalmente nella riflessioni delle scelte da compiere.

Altro aspetto molto interessante di Chamber of Wonders è la componente artistica: le illustrazioni, lo stile grafico e i luoghi di Londra contribuiscono a creare un’atmosfera forte e coinvolgente. I componenti tridimensionali sono belli da vedere e divertenti da montare. Bellissime, poi, le carte meraviglia con oggetti provenienti da varie culture come il Necronomicon, il Sacro Graal o la pelle di Gamera o da altri giochi della Ludus Magnus come l’apprezzatissimo Black Rose Wars (di cui potete leggere la nostra recensione dell’edizione Rebirth).
Il gioco include anche un’interessante componente asimmetrica, grazie a carte abilità speciali che ogni giocatore riceve. Queste carte influenzano la strategia e aggiungono varietà, anche se possono causare un certo squilibrio se le condizioni ideali non si verificano. Ad esempio, se un’abilità permette di completare un set con solo due parti di mostro anziché tre, ma non si riesce a pescare le giuste carte, l’esperienza può diventare frustrante. Nonostante queste occasionali dissonanze, è una componente che si apprezza grazie alle abilità attive.
Un punto dolente, tuttavia, è la mancanza di un aiuto concreto al giocatore. Sebbene il regolamento sia ben strutturato, ci si trova spesso a sfogliarlo per ricontrollare le azioni o chiarire dubbi. Un supporto cartaceo o una simbologia più intuitiva avrebbero potuto rendere l’esperienza molto più fluida. Purtroppo le icone non riescono sempre a comunicare in modo immediato il significato delle azioni, e questo può spezzare il ritmo, specialmente nelle prime partite.
Altro piccolo limite è dato dalle scelte da compiere nel corso della partita e per fortuna a questo aspetto ci pensano le espansioni a mettere delle correzioni. Il gioco premia chi riesce ad accumulare rapidamente molte carte, ma non è detto che queste siano sinergiche e si finisce per mandare all’aria ogni strategia per cercare in fretta il modo di disfarsene prima che possano diventare penalizzanti a fine partita. Da gioco pacato e tattico, si rischia di cambiare completamente approccio arrivando alla frenesia della vendita compulsiva pena una sconfitta quasi certa.
A Chamber in Red
La prima espansione che abbiamo provato è Sherlock A Chamber in Red. Questa introduce un divertente “duello” tra Holmes e Moriarty sul tabellone delle location: finire su una casella con Moriarty non sorvegliata da Holmes (Zona Pericolosa) costringe a pescare una Carta Malefatta, che potrebbe creare problemi a fine partita.


L’espansione aggiunge inoltre una nuova location, Baker Street, e una carta contatto dedicata al Dr. Watson, che interagisce proprio con le Carte Malefatte. Si tratta di un’aggiunta ben riuscita, tematica e perfettamente in linea con l’ambientazione e lo spirito leggero e fantasioso del gioco. Questa espansione è praticamente un acquisto obbligato, anche solo per avere le splendide pedine che rappresentano Sherlock Holmes e Moriarty.
Fair of Wonders
Questa espansione rappresenta un altro incredibile must-buy poiché non si limita solo ad aggiungere materiali extra per aumentare il numero di giocatori, ma introduce anche tre nuove meccaniche di gioco. Viene presentata come un’espansione per consentire partite per 5-6 giocatori, ma la cosa più interessante è che le nuove meccaniche possono essere integrate senza problemi anche nelle partite standard a meno partecipanti. L’altro aspetto curioso è che queste novità sono organizzate come moduli indipendenti, lasciando ai giocatori la libertà di scegliere quali inserire in ogni partita.
Il primo modulo, denominato Fiera, introduce carte speciali che permettono azioni speciali e durante la partita c’è una fase di conteggio dei punti intermedia. Lo svolgimento è identico a quello di una partita standard, con la differenza che alla fine del turno in cui l’ultimo giocatore ha piazzato il suo ultimo Agente, si effettua un conteggio dei punti Fama. Il giocatore che ha realizzato più punti prende 2 Segnalini Fama e scarta tutte le Meraviglie dalle proprie Teche. Il secondo giocatore prende 1 Segnalino Fama e scarta tutte le Meraviglie dalle proprie Teche. Tutti gli altri guadagnano 3 Sterline e possono decidere se scartare tutte le Meraviglie o mantenere una Teca con le Meraviglie presenti. In questo modo si ha più strategia stando attenti anche alla gestione dei punti Fama.

Il secondo modulo riguarda le navi per le esposizioni estere ed è denominato Esposizioni Oltreoceano: estratte casualmente a inizio partita, offrono a ogni giocatore tre vetrine aggiuntive con un sistema di punteggio particolare, basato sul numero di spazi riempiti indipendentemente dal contenuto che è assolutamente segreto. Ogni nave, però, assegna anche bonus specifici immediatamente e punti a fine partita, rendendo cruciale la scelta di come sfruttarle al meglio.
Il terzo modulo introduce i vagoni merci ed è denominato Orient Express. Ogni vagone presenta tre vetrine condivise tra due giocatori adiacenti. Ogni partecipante può interagire con il vagone alla propria destra e a quello alla sinistra, riempiendoli con Meraviglie. Alla fine della partita, i punti Fama di questi spazi vengono assegnati a entrambi i giocatori collegati: una meccanica che aggiunge collaborazione indiretta e nuove decisioni tattiche.
Infine, l’espansione include 6 nuovi meeple, sufficienti per tutti i giocatori, con l’aggiunta di due personaggi inediti per arricchire la varietà. Sono presenti anche monete e banconote extra, utili soprattutto nelle partite con il tavolo al completo. Nel complesso, questa espansione amplia in modo significativo le possibilità di gioco: non solo permette di coinvolgere più partecipanti, ma introduce moduli aggiuntivi anche per il gioco base e ben studiati che rendono le partite più ricche, strategiche e interattive.
Stranger Things, Travellers e Cinematographe Lumiere
Queste tre espansioni vengono presentate come dei booster pack che aggiungono carte e segnalini speciali e mini-meccaniche. Travellers aggiunge una meccanica che permette di orientarsi meglio fra le strade di Londra, in cerca delle migliori meraviglie presenti sul mercato. Stranger Things vi permetterà di avere le migliori “stranezze” in commercio, mentre Cinématographe Lumière rende omaggio a una serie di film di culto, permettendo anche di ottenere speciali segnalini, ogni volta che viene esibita una di queste meraviglie.



Ogni Booster Pack aggiunge 12 nuove carte e altro materiale, per aumentare la variabilità e la rigiocabilità delle partite.
Conclusioni
Chamber of Wonders è un titolo esteticamente affascinante e ricco di personalità, che unisce regole semplici a un ritmo di gioco rapido e scorrevole. L’interazione è ben presente e i materiali, curati e creativi, contribuiscono a rendere l’esperienza vivace e accattivante. Certo, alcune scelte risultano meno incisive e la produzione appare a tratti fin troppo elaborata rispetto alla leggerezza del gameplay, ma resta un gioco capace di intrattenere e coinvolgere attivamente. Con i giusti partecipanti e le giuste aspettative, può offrire momenti davvero divertenti e memorabili.