Dark Souls 3 – Recensione

Quando si comincia un’avventura, non si pensa mai alla sua conclusione, a come il termine di una storia sia caratteristico e fondamentale per lasciare negli occhi dei fan e degli appassionati un ricordo solido e indelebile. Hidetaka Miyazaki, tornato a dirigere in prima persona il terzo e ultimo capitolo della sua creatura nata nel 2011, prende per mano tutti i fan e li accompagna al termine di questa meravigliosa saga che ha sensibilmente rivoluzionato il mondo dei videogiochi.

In molti si chiedono: “Com’è possibile che un gioco frustrante, umiliante, terribilmente macchinoso e ostico sotto ogni punto di vista, riesca ad avere così successo?” Dark Souls 3 è la risposta definitiva a questa domanda.

From Software ha fatto tesoro delle critiche che gli erano state mosse dopo la pubblicazione del secondo capitolo della saga, ha avuto la possibilità di affrontare la nuova generazione di console grazie all’incredibile successo di Bloodborne, riuscendo a confezionare l’esperienza definitiva all’interno di Dark Souls 3. All’interno di questa recensione cercheremo di tirare le fila di un titolo che ridefinito i caratteri del Role Playing Game e che tutto il mondo videoludico attendeva da ormai due anni.

Il grande ritorno

Il doppio impegno, nello sviluppo simultaneo di Dark Souls 2 e Bloodborne, non aveva permesso a Miyazaki di concentrarsi a pieno su entrambi i capitoli: il suo ruolo è sempre stato importante nello sviluppo di questi due titoli sviluppati da From Software, ma con il terzo capitolo della saga ha deciso di dedicarsi completamente allo sviluppo e alla supervisione di quest’atto finale. Questo ritorno in cabina di regia si nota fin dai primi minuti di gioco: le ambientazioni surreali e quasi visionarie che si presentano al videogiocatore in Dark Souls 3 racchiudono tutta l’esperienza che lo sviluppatore giapponese ha accumulato nello studio presente dietro tutti i giochi targati “souls”. I richiami al gotico e all’epoca vittoriana, le strutture medievali profondamente sconvolte da una guerra ormai terminata ma che arde nel sottosuolo, i villaggi avvolti dalle fiamme e popolati da mostruosità di ogni tipo e la costante presenza di paesaggi ricchi di particolari e dettagli permettono al videogiocatore di percepire una piacevole sensazione di déjà-vu, che sarà gradita a tutti i fan della saga. Il visionario sviluppatore nipponico ha fatto tesoro delle esperienze precedenti riuscendo a unire assieme diversi aspetti presenti nei capitoli esistenti, fondendo il dettaglio dell’architettura gotica presente in Bloodborne con un taglio molto legato alle ambientazioni classiche presenti nei primi due capitoli di Dark Soul.

Il comparto visivo inoltre, è accompagnato dalla grande qualità di una colonna sonora molto coinvolgente, completamente riscritta apposta per questo terzo capitolo e che varierà in base ad ogni zona che il giocatore affronterà durante lo sviluppo del gioco. Miyazaki sembra aver dettato le linee guida di questo terzo e ultimo capitolo volendo racchiudere tutti i caratteri classici che possono essere presenti esclusivamente in una trilogia come quella di Dark Souls.

Cenere sei, e cenere rimarrai.

Il marchio di fabbrica che From Software ha voluto dare a tutti i suoi titoli è sempre stato il gameplay. In questo terzo capitolo la casa di sviluppo nipponica non si smentisce riuscendo addirittura a rinfrescare una parte fondamentale della trilogia. La sensazione che si riesce a percepire, soprattutto dopo aver affrontato Bloodborne, è che le dinamiche di combattimento si siano leggermente “velocizzate”. Nulla di rivoluzionario, ma la versione in salsa “action” rilasciata in esclusiva Playstation è servita per dare più respiro a un sistema di combattimento che rischiava di diventare troppo statico e ancorato alle meccaniche viste nel secondo Dark Souls. From Software è riuscita a ridare nuova vita agli scontri e alla semplicità di azione che ha reso famosa la saga. Nonostante questa rivoluzione della gestione dei combattimenti, Dark Soul 3 è sicuramente uno dei titoli più complicati e spietati da affrontare che la serie abbia mai prodotto.

Dopo solamente pochi minuti di gioco, dove è presente una sorta di “tutorial” dove sono indicati i comandi base, l’incontro con la prima boss fight non tarda ad arrivare. Il Giudice Gundyr sarà il primo vero e proprio ostacolo da dover superare per cominciare l’avventura in Dark Souls 3. Il primo boss però, nonostante abbia tutte le carte in regola per mettere in difficoltà i neofiti della serie (e rischiare di scoraggiarli prematuramente), richiama subito le differenze di gioco presenti in questo capitolo: lo studio dettagliato dei pattern di attacco diventa nuovamente fondamentale per avere successo nella lotta, ma il dinamismo che Miyazaki ha voluto donare al sistema di combattimento impone pazienza e soprattutto un margine di errore che sembra essersi ulteriormente abbassato. Ogni colpo, ogni fendente, ogni schivata sarà determinante per il successo della sfida negli scontri con i boss, ma anche con gli NPC più comuni presenti nel gioco. Attaccare a testa bassa e senza criterio saranno gli elementi perfetti per portare qualsiasi giocatore ad una sola conclusione: morte certa.

Un’altra novità inserita in questo ultimo capitolo sarà la “trasformazione” di alcuni nemici. Durante il combattimento ci sarà il rischio di incappare a vere e proprie mutazioni di boss o semplici avversari presenti nel gioco che complicheranno la vita del videogiocatore cambiando moveset, velocità di esecuzione e calibrazione dei danni inferti e subiti. Un aspetto che ha sorpreso anche i giocatori più esperti della serie e dovrà forzatamente cambiare l’approccio a un certo tipo di battaglie.

Magia o non magia? Questo era il dilemma.

La nuova formula del gameplay messa a punto dai ragazzi di From Software non si ferma semplicemente alle dinamiche di gioco. Il reinserimento della barra del mana ha riscritto in maniera rilevante la strategia di combattimento, ma anche lo sviluppo stesso del personaggio. La nuova barra blu, infatti, permette (oltre ad aver cambiato il sistema d’utilizzo della fiaschetta di Estus, ora suddivisa in due tipologie per poter restaurare salute e mana) di poter essere utilizzata dalle classi che prediligono lo sviluppo di miracoli, piromanzie e stregonerie, ma anche dalle classi puramente fisiche legate al combattimento corpo a corpo. Grazie alla pressione di un tasto (Y su Xbox One e triangolo su Playstation 4) è possibile cambiare l’impugnatura dell’arma brandita dal nostro alter ego, permettendo di rivelare una nuova tipologia di attacchi che possono essere utilizzati solo con l’ausilio del mana. Tenendo premuto il grilletto sinistro (su entrambe le console) è possibile far attivare una serie di attacchi legati alla pressione dei tasti dorsali destri, più rapidi o più potenti in base all’arma che si brandisce che richiedono l’utilizzo di una quantità specifica di mana. Questa nuova meccanica permette di poter affrontare i combattimenti in maniera differente sia dai capitoli precedenti della saga, sia dalla novità introdotta in Bloodborne, con la possibilità di cambiare “forma” alle armi in dotazioni al Cacciatore di Yharnam.

Quest’aggiunta rileva la grande maestria di From Software che, nonostante il sistema di combattimento collaudato e solido sviluppato negli anni, sia riuscita a rinfrescare una sezione fondamentale legata al gameplay dando un nuovo senso di profondità nella programmazione di questo nuovo capitolo. L’impressione finale che si ha del gameplay dopo qualche ora di gioco è subito molto netta e differente rispetto al secondo capitolo della saga. Sembra che Miyazaki abbia “testato” un certo tipo di meccaniche legate al genere action all’interno di Bloodborne e in seguito abbia limato e perfezionato questo nuovo sistema di combattimento confezionandolo apposta per Dark Souls 3: la possibilità finale donata al giocatore è di poter affrontare la propria avventura in diverse modalità differenti, plasmando e modellando il proprio sistema di combattimento in maniera totalmente personale, dando inoltre la possibilità di cambiarlo in corsa durante la propria esperienza di gioco.

From Software continua a essere una sicurezza per un gameplay di estrema qualità.

Magnifico e (im)perfetto.

Se si dovesse valutare un gioco solamente per il suo gameplay, Dark Souls 3 meriterebbe un posto nell’eccellenza estrema del panorama videoludico moderno. Sfortunatamente però, anche l’occhio vuole la sua parte.

Non è mai stato il cavallo di battaglia di From Software lo sviluppo tecnico dei suoi titoli, e questo si poteva ancora accettare all’interno di titoli legati alla scorsa generazione di console. L’avvento di Bloodborne su Playstation 4 doveva essere il classico “banco di prova” per permettere a Dark Souls 3 di sopperire a tutte le magagne grafiche che hanno sempre accompagnato questa saga. Le aspettative sotto questo punto di vista però non sono state soddisfatte, o quasi.

Nonostante siano stati abbattuti pesantemente i caricamenti delle zone di combattimento, i viaggi rapidi e le continue morti non siano ulteriormente appesantite da un reload estenuante, tecnicamente Dark Souls 3 è un gioco a tratti mediocre e frustrante. Sono molte le occasioni dove il caricamento delle texture di gioco viene ritardato per qualche secondo, pratica divenuta decisamente inaccettabile a metà del 2016, soprattutto per un gioco di punta come il terzo capitolo di una saga dal successo planetario che avrebbe dovuto mettersi alle spalle questo tipo di problematiche. Inoltre, le defezioni tecniche alcune volte si trasformano in un vero e proprio problema nella prosecuzione del gioco: in diverse occasioni il giocatore dovrà stare attento ai fendenti dei nemici che potrebbero letteralmente colpirlo attraverso i muri. Problematica non da poco in un gioco dove ogni colpo può costare la vita del giocatore. Questa compenetrazione dei modelli dei nemici attraverso gli edifici è un problema che la saga si porta dietro fin dal primo capitolo, e dopo cinque anni di sviluppo dovrebbe essere messa definitivamente da parte. Stesso discorso potrebbe essere applicato alcune volte a elementi scenici che sembrano avere lo stesso pattern dei capitoli precedenti come armature, fuochi abbandonati, cumuli di macerie e altri particolari che sembrano essere volutamente trascurati. Vero, queste imperfezioni grafiche molte volte sono colmate dalla profondità del gameplay, ma in molti casi diventano imbarazzanti.

I modelli del bestiario presente all’interno del gioco invece non deludono, anzi. I particolari con i quali sono presentati i nemici, boss e non, sono di ottima qualità e i dettagli vengono curati profondamente. Dalla visione di un drago appollaiato sopra le mura ad una mostruosità armata fino ai denti, il colpo d’occhio rimarrà sempre molto soddisfacente.

La stessa valutazione può essere applicata al level design e all’atmosfera generale che accompagna sempre il gioco, sempre molto curati che permetteranno sempre al giocatore di fermarsi e apprezzare lo sviluppo puramente artistico legato ad ogni ambientazione presente nel gioco.

Forse, proprio per questi aspetti, diventa ancora più grave la negligenza nei confronti di un comparto tecnico generale non all’altezza di questa generazione di console.

Conclusioni.

Dark Souls 3 è un titolo che permette ai neofiti della serie di poter affrontare al meglio una nuova avventura nel mondo creato da From Software, ma allo stesso tempo consegna nelle mani dei fan della serie una perla di rara bellezza, permettendo di potersi appassionare nuovo a una delle migliori saghe che il mondo videoludico abbia mai avuto l’opportunità di giocare.

Non c’è dato sapere il futuro della saga, che sembra aver terminato il suo ciclo con questo terzo capitolo, ma la speranza che il gruppo creativo capitanato da Miyazaki possa continuare a sfornare IP di questo calibro continua ad ardere, come una brace all’interno dell’oscurità.

Dark Souls 3
Pros
Gameplay profondo e rinnovato.
Design di primo livello.
Tempi di caricamento dimezzati rispetto ai capitoli precedenti.
Difficile e stimolante per gli appassionati….
Cons
…. Ma l’impatto iniziale può scoraggiare i neofiti.
Tecnicamente altalenante.
Compenetrazione degli edifici inaccettabile.