Greedfall tratta temi ancora attuali ma in una cornice ormai superata.
Greedfall è ambientato in un’alternativa fantasy del nostro XVII° secolo. I coloni stanno cercando la cura ad una nuova malattia mortale nel nuovo mondo, ma per farlo soggiogano i nativi del luogo e causano i più disperati conflitti. Nei panni di De Sardet, legato della Confederazione dei Mercanti, saremo chiamati a risolvere diplomaticamente le discussioni o ad imporci col pugno di ferro.
Dietro il titolo troviamo Spiders, un team indipendente francese, con alle spalle titoli sempre più o meno riusciti, ma pieni di ambizione. Ed anche Greedfall segue la stessa strada: mettendo tanta carne al fuoco, forse troppa rispetto a quella che il team può gestire.
Disponibile dallo scorso 10 Settembre, scopriamo insieme se l’avventura diplomatica di Greedfall può ritagliarsi uno spazio in quest’autunno pieno di uscite.
Versione Testata: Xbox One
Trovare una cura
XVII secolo, l’umanità deve far fronte ad una malattia debilitante e dilagante, la Malicore. Per cercare una cura e migliorare i rapporti con le altre confederazioni, De Sardet (il /la nostra protagonista) partirà assieme al cugino Constantin e al fidato Maestro d’Armi Kurt, verso il nuovo mondo. Se qui, Constantin si dovrà occupare di politica, a De Sardet saranno affidate ogni stregua di missione, che sia diplomatica o militare, con tanto di varianti investigative e di infiltrazione. Nel corso dell’avventura principale, De Sardet imparerà usi e costumi dei nativi, luci ed ombre dei suoi alleati, e scoprirà anche una verità non troppo nascosta sulle sue vere origini.
I temi trattati da Greedfall sono attualissimi: malattia, religione, razzismo e politica imperversano per le strade di Nuova Seléne e per l’intero nuovo continente. Ogni storyline si appoggia su un argomento ben specifico, utilizzando come punto d’ingresso i membri del party e andandone ad espandere il background e la caratterizzazione. Purtroppo a fronte di queste missioni divertenti e ben scritte, ne troviamo il doppio sciape e meramente dedicate all’andare da una città all’altra per parlare con i png richiesti, condite ogni tanto da qualche battaglia. Uno dei più grossi “difetti” di Greedfall è l’eccessivo diluire le cose da fare. A niente serve avere il viaggio rapido, se per portare a termine una missione secondaria devo utilizzarlo dalle tre volte in su (con altrettanti caricamenti). Greedfall vuole raccontare temi attuali ed importanti con un contenitore ormai scaduto, e fin troppo arretrato rispetto alle altre offerte di mercato.
Parlé?!
Greedfall è un gioco di ruolo occidentale e non ha paura di mostrarsi in questo suo aspetto. Come nella più classica delle campagne di ruolo, potrete decidere l’aspetto di De Sardet, la sua classe di provenienza e un’abilità iniziale. Da questo punto in poi è praticamente tutto nelle vostre mani. Ad ogni aumento di livello vi verrà assegnato un punto abilità con cui sbloccare nuovi nodi della sferografia ( potendo espandere le vostre capacità anche alle altri classi). Con l’esperienza otterrete anche nuovi talenti, sempre tramite punti appositi, con cui migliorare ulteriormente il vostro protagonista. Se da un lato l’esperienza è gratificante, e molte battaglie risultano piacevoli e stimolanti, l’altro lato della medaglia è una progressione dei livelli lenta e a tratti sfiancante. Questo perché la principale fonte di esperienza saranno le missioni, le battaglie nell’overworld infatti non daranno abbastanza punti diventando molto presto più un impedimento alla progressione che uno strumento a favore di essa. Vincolare l’ottenimento di esperienza alle Quest si scontra con quanto ho sottolineato prima: sarete praticamente costretti ad accettare le secondarie più blande, per poter salire di livello e sbloccare nuove abilità.
Durante gli scontri è possibile utilizzare la pausa tattica, e pianificare di conseguenza le proprie mosse. Non è possibile invece agire sul comportamento dei due compagni del party. Ognuna delle tre classi di De Sardet ha uno stile di combattimento diverso, su cui dovrete concentrarvi. Che amiate gli attacchi ravvicinati, le trappole o gli incantesimi, il sistema di combattimento di Greedfall è sicuramente tra gli aspetti più riusciti della produzione. Sfortunatamente De Sardet non è un guerriero ma un diplomatico…
Proprio per questo Spiders ha preso seriamente l’impegno politico di De Sardet. Praticamente in ogni occasione, ci sarà la possibilità di utilizzare carisma, intuito e influenza del nostro Legato, per evitare un possibile scontro e mantenere un contatto diplomatico con la fazione in questione. Ovviamente potreste fregarvene di tutto ciò e litigare con ogni png possibile, rovinando ogni rapporto e facendovi attaccare a vista da ogni Congregazione.
Greedfall cerca di fare anche di più. Cambiando la giacca a De Sardet, indossando i colori della fazione richiesta, potrete infiltrarvi negli accampamenti chiusi, senza destare sospetto. Questo vi porta a tenere nell’inventario almeno un indumento per ogni alleato per essere sempre pronti a trovare i piccoli segreti sparsi per le mappe di gioco.
Purtroppo è un’idea buona solo sulla carta, ma meno nella realizzazione, l’IA passa dall’acume di un’aquila alla stupidità di un asino, rendendo ogni infiltrazione un terno al lotto e mandando spesso in “vacca” i nostri piani furtivi.
Greedfall è doppiato solamente in inglese, ma è completamente tradotto in testi e menù in italiano. La recitazione purtroppo è spesso incoerente con quanto succede a schermo, tranne per De Sardet che, nella sua versione maschile, riesce a trasmettere almeno qualche emozione.
L’altro aspetto su cui Greedfall mostra pesantemente il fianco è purtroppo quello tecnico. Il Silk Engine, di proprietà di Spiders, inizia a sentire il peso degli anni. Il risultato sono modelli datati, compenetrazioni e ragdoll eccessivo. Ne giovano ancora gli ambienti esterni, che son capaci ancora di strappare un sorriso. Su Xbox One classica però, appena più di tre nemici sono a schermo, ci sono visibili rallentamenti e ventole in emergenza.
Essendo Spiders un team piccolo, non si può chiedere più di tanto dalle città programmate: gli interni visitabili finiscono inevitabilmente tutti per assomigliarsi dando una sensazione di dejavù. L’ambizione del team è notevole, ma va a scontrarsi con le “poche” risorse per portare a schermo quel che volevano. Un vorrei ma non posso costante per tutta la durata della campagna.