GRID non innova e non migliora rispetto al passato e pertanto porta con sé i pregi e i difetti classici della serie.
GRID è uno dei franchise videoludici di automobilismo più amati dal pubblico e quando è stata annunciata la collaborazione tra Codemasters e Fernando Alonso non vedevamo l’ora di mettere le mani sul nuovo capitolo della serie. Questo annuncio permise ai videogiocatori di lunga data di sperare in un titolo più simulativo soprattutto dopo i leggermente deludenti penultimi due capitoli. Fin dal breve tutorial iniziale, però, ci sono venuti non pochi dubbi proprio sulla componente simulativa poiché viene chiesto al videogiocatore di gareggiare in diverse competizioni e di vincere nell’arco di pochissimi giri. Questi dubbi sono riaffiorati con le prime gare ufficiali e la mancanza di elementi simulativi come il clima dinamico, i cicli giornalieri e i pit-stop, in compenso però troviamo una telecronaca piuttosto arcade e gli aiuti tecnici degli ingegneri. Vediamo, quindi, nel dettaglio come è questo nuovo GRID.
Tanti eventi, poche modalità di gioco
Codemasters ha sempre concentrato i suoi sviluppi su un’ottima componente singleplayer del franchise e anche in questo caso non fa differenze. La modalità carriera è ben articolata e varia di attività. Le personalizzazioni, però, sono ridotte all’osso e si limitano solo a modificare il nome del pilota, il numero, lo stemma e i premi da mostrare pertanto in pochissimi minuti si può passare subito alle corse vere e proprie. La GRID World Series si suddivide in sei categorie a seconda delle auto ammesse alle gare e cinque di queste vedono al loro interno tredici mini-campionati formati da un minimo di uno ad un massimo di quattro Gran Premi chiamati semplicemente round. La sesta è invece una raccolta di ventisei eventi in cui non è possibile scegliere la vettura perché sarà il gioco stesso a darci un’automobile storica, partendo dalle Mini Cooper fino ad arrivare alle Ferrari. Le prove non sono tutte disponibili all’inizio, quindi vanno sbloccate a mano a mano che verranno completate con successo le precedenti gare o un cospicuo numero di determinati eventi. Completare con successo significa arrivare nelle prime tre posizioni e solo in questo modo si può sperare di arrivare allo Showdown, ovvero la gara finale di ogni categoria.
In GRID ci sono tre tipi di gare: quelle tradizionali in cui è possibile qualificarsi cercando di raggiungere il miglior tempo con un giro secco, i Time Attack, ovvero dove si vince ottenendo il giro più rapido e quelle point-to-point, dove il tracciato ha semplicemente un inizio e una fine senza ritornare indietro. Tutte queste gare sono, però, caratterizzate dalla loro eccessiva brevità: infatti, a parte davvero poche eccezioni, bastano pochi minuti per passare dalla partenza alla bandiera a scacchi. Questo accade perché o i circuiti sono molto brevi o i giri sono troppo pochi e ciò significa che per avere un buon grado di sfida, quantomeno per godersi maggiormente la gara, dovremo personalizzarle aumentando, almeno, la difficoltà di gioco. Le gare in realtà sono molto strane poiché, nonostante la loro brevità e semplicità in particolar modo nelle fasi iniziali, riescono a coinvolgere costantemente. Ci sono più di 50 sfide che si svolgono anche in posti visitati più volte, ma fino all’ultima gara capiterà di osservare scorci di pista mai visti fino a quel momento. È un fattore molto importante per quanto riguarda l’elemento ripetitività e conseguente rischio di noia che, quindi, non si materializzano mai.
Ciò che invece rischierà di materializzarsi è la scarsa rigiocabilità e longevità. Una volta completato il gioco, infatti, rigiocare le gare già vinte non darà alcun riconoscimento supplementare e le modalità di gioco presenti sono davvero poche limitandosi a gioco libero e al multiplayer. Nel primo caso troviamo solo due modalità di gioco: oltre alla canonica “gara” troviamo ad attenderci una variante del “time trial”, la quale ci vedrà alle prese, in aggiunta all’ovvia necessità di stabilire il tempo più basso, anche alla presenza di un traffico consistente. Sebbene si tratti semplicemente di una lotta contro il tempo, la sessione ci vedrà costretti a numerosi sorpassi ai danni dell’intelligenza artificiale, la quale sembra messa lì appositamente per rallentarci e farci perdere tempo. Quelli sulla pista non appaiono affatto come altri piloti in cerca di abbassare il proprio tempo sul giro, quanto piuttosto dei veri e propri ostacoli, il classico traffico passivo tipico di molti giochi arcade. Il risultato è comunque una modalità di gioco appagante, forse persino più complicata rispetto alle classiche gare a punti, ma ripetitiva. Inoltre all’inizio anche la modalità gioco libero sarà limitata perché ad esempio potremo gareggiare solo con le auto da noi acquistate e solo nelle piste in cui abbiamo gareggiato. Una scelta abbastanza logica per quanto riguarda il dare la priorità alla modalità carriera, ma trattandosi di gioco libero ci aspettavamo qualche scelta diversa. La modalità multiplayer di GRID invece vede delle sfide molto più interessanti, capeggiate dall’immancabile destruction derby e da una costante alta difficoltà che giustamente aumenta trattandosi di giocatori reali. È quindi la modalità di gioco più divertente tra quelle presenti, peccato che è parecchio scarna di riconoscimenti rendendo poco appaganti le vittorie anche più sofferte.
Parco auto ricco, ma Intelligenza Artificiale poco realistica
Passiamo, però, alla modalità principale di questo GRID, ovvero la modalità carriera. In passato avevamo assistito a qualche fievole tentativo di narrazione che potesse creare un certo mordente alla modalità principale, in questo caso non è così perché l’unico scopo è quello di affrontare, in un ordine a proprio piacimento, le varie gare. Ogni vittoria permette di guadagnare denaro utilizzabile unicamente per acquistare nuove macchine, mentre un giudice virtuale giudica lo stile di guida in base al seguire le traiettorie ideali, sorpassi, pulizia di guida, drift e quant’altro. Quest’ultimi forniscono punti esperienza e questi servono ad incrementare il livello del pilota che man mano che aumenta viene ricompensato con stemmi e livree di diversa rarità. Invece tornando leggermente indietro, è giusto approfondire il parco auto: troviamo una sessantina di modelli appartenenti ad alcune tra le case più prestigiose (mancano purtroppo, ad esempio, auto facenti parte della Lamborghini, Bugatti, Jaguar e tutte le case automobilistiche francesi fatta eccezione per la Renault R26 di Fernando Alonso), ma va dato merito di aver inserito gioielli come la Ferrari 512BB Le Mans e la meravigliosa Porsche 935/78 “Moby Dick”. Non mancheranno ovviamente delle aggiunte tramite DLC, ma è già evidente la varietà di cui può fregiarsi il titolo tanto che si passa da auto come la Volkswagen Golf, a muscle car americane, per passare alle nipponiche a trazione posteriore e arrivare addirittura ai Pro Trucks tanto amati in America.
Per quanto riguarda il modello di guida, siamo davanti ad un GRID con una tendenza spiccatamente arcade. Tutte le auto sono accumunate dalla, a volte, fastidiosa tendenza a perdere il retrotreno sia che esse siano a trazione posteriore, sia che esse siano a trazione anteriore e stranamente sia che esse siano delle pesanti e “barcheggianti” muscle car degli anni ’70 sia che esse siano delle modernissime auto leggere dotate di tutte le tecnologie di sorta. Fin da subito sono poi attivi gli aiuti alla guida che permettono di recuperare da una sbandata semplice e rendono le barriere rimbalzanti, quindi consigliamo di ridurre al minimo livello l’intervento di ESP e ABS. A questo punto aumenterà anche il fattore danno che renderà le auto più difficili da controllare man mano che si danneggiano con il rischio di distruggerle totalmente. Solo così è possibile aumentare il grado di difficoltà del gioco e il realismo dato che è comunque presente la disattivabile modalità rewind con cui tornare indietro di qualche secondo per poter correggere la traiettoria precedentemente sbagliata. A tutto questo va aggiunta un’intelligenza artificiale non propriamente all’altezza delle aspettative. Per propria natura della maggior parte dei circuiti, l’unico modo per risalire la classifica è prendere a sportellate gli avversari visto che con una guida pulita è praticamente impossibile superare qualcuno. In questo caso le macchine della CPU chiudono la porta come se nessuno di trovasse all’interno e hanno il costante vizio di speronare il giocatore anche fiondandosi in modalità kamikaze. In questo caso, però, siamo dinnanzi ad una brutta disparità di distruttibilità perché un’azione del genere da parte di un’auto della CPU non avrà mai le stesse conseguenza della medesima azione compiuta da noi. Se invece, prima di gareggiare, decidessimo di prendere parte alle qualificazioni rapide e dovessimo partire in pole position, state tranquilli che al 99% dei casi arriverete primi con davvero pochi interventi da parte delle auto avversarie.
Capitolo a parte per la tanto decantata caratteristica nemesi, ovvero uno stato in cui si trasformano uno o più avversari che si sentono minacciati dalle nostre azioni e li porta ad essere decisamente letali. L’abilità viene attivata in situazioni casuali perché può capire che tamponando l’avversario davanti a noi o usandolo come sponda per superare una curva non porti a nessuna attivazione, mentre un semplice sorpasso faccia innervosire chi l’ha subito. A questa casualità dovrebbe fare da contrappeso il nostro compagno di squadra che invece, oltre a diventare a volte lui stesso la nostra nemesi, risulta estremamente manipolabile e arrendevole nel tenere la posizione. In molti casi, infatti, capita che nonostante sia in prima posizione, arrivi la nostra comunicazione di sorpasso e lui ci lascia passare come se fosse un cagnolino e noi il suo padrone. Non mancano, ovviamente, le volte in cui appunto si innervosisce e finisce per diventare la nostra nemesi, ma la sua trasformazione sarà fortemente irrealistica perché ci prenderà a sportellate come fosse un avversario qualunque rischiando di farci finire anche fuori strada con la macchina totalmente distrutta. Vogliamo vedere se in Formula 1 Valtteri Bottas si permettesse di fare una cosa del genere nei confronti di Lewis Hamilton.
Solidità tecnica fin troppo riciclata
Tecnicamente siamo dinnanzi ad un ottimo e collaudato motore di gioco EGO realizzato dalla stessa Codemasters. Purtroppo, però, nonostante si tratti di un motore di gioco solido, risulta fin troppo abusato tanto che basta osservare i precedenti titoli, tra cui il gioco originario di ben undici anni fa, per notare che le migliorie e i passi avanti sono davvero pochi. I modelli delle vetture sono realizzati con minuzia di dettagli e ottimo realismo, fatta eccezione per la visuale interna che oltre ad essere, al contrario, poco ricca di dettagli, diventa poco pratica da utilizzare soprattutto nelle condizioni di pioggia. Altrettanto ben realizzati i tracciati, sia quelli ufficiali che quelli cittadini ricavati unendo alcune strade delle metropoli suggestive: bellissimi per esempio i circuiti notturni di Shangai o i circuiti interni di L’Avana. In questi casi, però, i progettisti di Codemasters, oltre a prediligere layout molto semplici che si limitano a brevi complicazioni quali curve a 90 gradi, stretti tornanti o curve a zig-zag, non hanno tenuto in considerazione le principali regole dell’automobilismo e pertanto non sono presenti vie di fuga o marciapiedi nei punti più pericolosi. Potrebbero sembrare delle sciocchezze, ma oltre a limitare il realismo, avrebbero aiutato nel gameplay in particolar modo nel caso di numerosi incidenti. Sempre per il fattore realismo, non abbiamo gradito un’altra sottigliezza presente in GRID, ovvero i festeggiamenti post gara. Ogni volta che arriveremo a completare una gara verremo celebrati con lo scoppio di alcuni fumogeni colorati e qualche fuoco d’artificio a bordo pista, ma sarebbe stata più gradita una certa varietà nei festeggiamenti, magari legati all’importanza della gara o al luogo della stessa. Altri titoli ci hanno abituato a festeggiamenti con tanto di frecce tricolore (GT Sport ad esempio), noi ci saremmo accontentati solo di un po’ di varietà in più.
Nessun problema degno di nota invece dal per quanto riguarda il comparto tecnico per quanto riguarda bug, cali di frame rate o glitch. Il gioco è fluido e i piccoli errori si limitano a delle ombre poco dettagliate o ad un pubblico poco realistico, ma sono cose che vanno facilmente in secondo piano. Invece vorremmo aprire una parentesi sul comparto audio che, per un gioco di auto come GRID, è fondamentale. Tralasciamo il doppiaggio poco riuscito perché di fatto è fortemente inutile data la natura arcade e rapida delle corse, ma a rovinare la situazione ci pensano il rumore dei motori poco convincente e molto simile tra le varie vetture con il sospetto che siano stati riciclati da altre produzioni della stessa software house (il rumore, ad esempio, del motore della Renault R26 è chiaramente riciclato da qualche capitolo di F1) e una colonna sonora quasi insistente. Quest’ultimo è l’elemento, secondo noi, più grave per quanto riguarda la componente audio poiché, proprio perché si tratta di un titolo automobilistico, la musica aiuterebbe a creare quella giusta tensione e adrenalina e accompagnerebbe durante le corse. Invece in GRID si limita a pochissimi brani elettronici e piatti ripetuti in loop.