Haunted Lands – La Recensione

Haunted Lands

Haunted Lands porta i giocatori in un entusiasmante luogo inesplorato ricco di risorse preziose, ma anche popolato da inquietanti resti di antiche civiltà che si nascondono nelle ombre. Tanta strategia e un connubio di diversi generi rendono questo titolo davvero unico

Una terra invasa da Spettri che non permettono di svolgere le giornate in tranquillità, bloccando anche la produzione di materie prime. Serve un eroe per salvare la città di Kalena e il suo territorio, siete pronti a imbarcarvi nell’avventura? Questa, in pochissime parole, è la descrizione di Haunted Lands, un eurogame competitivo edito da Ludus Magnus Studio e creato da Leonardo Romano. Il titolo spicca per un gran numero di elementi di pregevole fattura e da regole semplici, ma uniche e articolate. Scopriamo di più in questa recensione.

Haunted Lands: unboxing e materiali

Haunted Lands presenta una scatola di gioco di dimensioni generose e di media pesantezza per contenere i numerosi componenti di gioco. Questa presenta delle splendide stampe di illustrazioni di Davide Gerardi che ha curato anche il comparto estetico dell’intero gioco. I componenti di gioco sono composti da:

  • una Plancia Principale
  • 1 dado Terreno
  • 1 dado Ricompensa
  • 4 plance Giocatore
  • 25 meeple Spettro
  • 4 meeple Percettore
  • 48 meeple Edificio (12 Mulino, 12 Segheria, 12 Miniera e 12 Noria)
  • una tessera Kalena
  • 11 tessere Regione
  • 32 carte Compito
  • 3 carte Ricompensa
  • 3 carte Spettro
  • 4 carte Aiuto
  • 12 carte Abilità
  • 3 carte Mercato
  • 9 cubi Tracciato
  • 64 cubi Giocatore
  • 4 segnalini Valore
  • 180 segnalini (16 cibo, 16 legno, 16 minerale, 16 acqua, 12 sfruttato, 24 viaggiare, 24 persuadere, 8 costruire, 8 raccogliere, 16 pecunia da 1, 24 pecunia da 5)
  • 4 segnalini Turno
  • un Regolamento

Ciò che colpisce maggiormente è la bellezza delle illustrazioni, la cura delle stampe e soprattutto la qualità dei materiali usati. Tanto uso del legno, in particolar modo per i meeple, i cubi, i dadi e i segnalini valore che aggiunge un tocco di tridimensionalità e profondità al tavolo di gioco, soprattutto per gli edifici, e un elemento premium a tutto il titolo. Le plance, le tessere e i segnalini, invece, sono realizzati in cartoncino spesso resistente anche a numerosi utilizzi.

Haunted Lands

Le carte presentano un’efficace telatura per evitare che possano rovinarsi durante i non numerosi mescolamenti. Tutto ciò è conservato all’interno di sacchettini di plastica trasparente e di un organizer in cartoncino semplice, ma ben curato esteticamente perché riprende perfettamente il tema del gioco. Il regolamento, infine, è curato e minuzioso, anche grazie alla presenza di numerosi esempi. In alcuni passaggi, tuttavia, risulta un po’ confusionario rendendo alcune meccaniche più complesse di quanto lo siano realmente. Trovate comunque una versione aggiornata del regolamento con nuove modalità di gioco e correzioni di refusi nel sito ufficiale.

L’attenzione inizia già dal setup di gioco

Haunted Lands è un gioco per 2-4 giocatori che abbiano un’età superiore ai 14 anni e la durata si attesta intorno ai 60 minuti. I giocatori vestono i panni dei Percettori, ovvero i suddetti eroi impegnati a garantire la sicurezza di Kalena e il benessere di tutti i concittadini vessati dall’aggressività degli Spettri. Il setup di gioco è abbastanza rapido, ma necessità di attenzione e cura. Questo consiste inizialmente nel posizionare la tessera centrale della città di Kalena al centro del tavolo e attorno disporre sei delle undici tessere Regione orientate nella stessa direzione. Ogni tessera presenta una griglia esagonale che rappresenta un tipo di terreno specifico quali pianura, montagne, foresta e lago. Poi si creano le riserve di Spettri, di Pecunia, di Merci ovvero pietra, legna, acqua e cibo e degli Edifici.

Haunted Lands

Un componente da non sottovalutare è la Plancia Principale, altro protagonista di Haunted Lands poiché tiene conto dei Punti Valore, dell’ordine in cui i giocatori devono giocare e dell’avanzamento dei turni, ovvero 9, suddivisi in 3 Stagioni. La Plancia Principale mostra anche le Carte Mercato che stabiliscono i valori monetari delle risorse in caso di scambi, le Carte Ricompensa che definiscono i premi quando viene persuaso uno Spettro e lanciato il relativo dado Ricompensa, le Carte Spettro che determinano i malus per ogni giocatore e il potere degli Spettri in gioco e infine le Carte Abilità suddivise in Esplorazione, Commercio, Artigianato e Parlantina e che consentono ai giocatori di avere bonus per tutta la partita e accumulare Punti Valore quando vengono imparate.

Infine, prima di iniziare a giocare, si passa allo sviluppo del Percettore di ogni giocatore. Ognuno riceve un Segnalino Valore che raffigura il proprio Percettore e presenta anche lo stesso colore, i cubi del medesimo colore per indicare il possesso degli Edifici costruiti e una Plancia Giocatore. Quest’ultima consente di tenere traccia dei segnalini Azione, di stoccare le risorse (massimo 12 e 3 per ogni tipo) e di conservare le proprie carte Compito. Ogni giocatore inizia con 4 segnalini Viaggiare, 1 Persuadere, 1 Costruire e 1 Raccogliere più una carta Aiuto per tenere sempre in mente le fasi di gioco e i simboli.

Tutti uniti contro gli Spettri, ma uno solo sarà il vincitore

Dopo aver scelto casualmente il primo giocatore, senza dimenticare di posizionare il relativo segnalino valore in cima al Tracciato Valore della Plancia Principale, si dà inizio alla prima Stagione suddivisa in Round. Questi si svolgono seguendo le seguenti fasi:

  1. Infestazione: l’ultimo giocatore lancia il dado Terreno e piazza quattro Spettri sui terreni indicati dal dado. Se tutti i terreni sono già occupati, gli Spettri vengono posizionati a Kalena. Se Kalena si riempie di Spettri, la partita termina immediatamente con la sconfitta di tutti i giocatori. Gli Spettri non possono occupare esagoni con edifici né essere posizionati sui Laghi.
  2. Produzione: ogni giocatore raccoglie le risorse prodotte dagli edifici che controlla.
  3. Turno: in ordine di turno stabilito dal Tracciato Valore, ogni giocatore utilizza i propri segnalini azione fino a quando non può o non vuole più eseguire azioni. Le azioni possibili sono:
    • Viaggiare: consiste nel muovere il proprio meeple da un esagono all’altro spendendo segnalini Viaggiare, il cui costo dipende dal tipo di terreno di destinazione (1 pianura, 2 foresta, 3 montagna).
    • Raccogliere: si possono spendere segnalini Raccogliere per ottenere merci dal tipo di terreno come per esempio grano dalla pianura, ma non deve esserci un edificio costruito. Una volta raccolta la merce, il terreno è esaurito fino alla fine della stagione e non può essere utilizzato da altri giocatori. Si può raccogliere anche l’acqua, ma solo su un terreno vicino a un lago.
    • Costruire: potete spendere segnalini Costruire e le merci necessarie per erigere un Edificio. Ogni terreno può ospitare solo un edificio specifico al tipo di risorsa che produce, ad eccezione della Noria che può essere costruita in qualsiasi terreno adiacente a un lago.
    • Persuadere: consiste nello spendere segnalini Persuadere come indicato dalla Carta Ricompensa della stagione in corso per eliminare uno Spettro presente sullo stesso terreno del Percettore.

Haunted Lands

Se un giocatore decide di viaggiare a Kalena, il cui costo è di un solo segnalino Viaggiare, si possono svolgere tre Azioni Avanzate ovvero:

  • Vendere: converte merci in Pecunia seguendo la Carta Mercato
  • Imparare: consente di utilizzare merci per acquisire nuove abilità dalle apposite carte, migliorando le capacità del Percettore
  • Allenare: si spende Pecunia per ottenere nuovi segnalini azione supplementari. Se viene completato un tracciato Azione, questo consente di ricevere Punti Valore a fine partita.

Dopodiché si prosegue con le altre azioni del round che sono:

  1. Riposo: i giocatori ripristinano i segnalini azione esauriti.
  2. Classifica: si aggiorna l’ordine di turno sul Tracciato Valore. In caso di parità di Punti Valore, il segnalino in cima alla pila precede gli altri.
  3. Fine Round/Fine Stagione/Conteggio Finale: se la stagione non è terminata (ogni stagione comprende 3 round), si inizia un nuovo round. Alla fine della prima stagione, i giocatori con meno Punti Valore scelgono una Carta Compito, nella seconda stagione, ne scelgono due. Le Carte Compito, uguali per tutti, conferiscono Punti Valore aggiuntivi a fine partita.

Alla fine della terza stagione, si effettua il conteggio finale dei Punti Valore e vince chi ne ha di più. In caso di parità, vince chi è in cima alla pila del Tracciato Valore e in questo modo non può esserci una situazione di parità a oltranza.

Non sempre essere primi porta alla vittoria…

Haunted Lands offre un’ottima esperienza di gioco, più strategica di quanto si possa immaginare. La meccanica del posizionamento del proprio Segnalino Valore sul Tracciato Valore Principale è tanto semplice quanto, intelligente, originale e centrale per ogni singolo sviluppo del gameplay. Chi ha più punti, infatti, inizia sempre per primo e ha la possibilità di prendere le decisioni prima degli altri, tuttavia chi è ultimo detiene il potere di scegliere la posizione degli Spettri nella mappa di gioco, così da penalizzare gli avversari nella produzione dei materiali. Allo stesso tempo chi ha meno punti, a fine stagione può scegliere le Carte Compito che sono davvero fondamentali.

Le Carte Compito sono così importanti che non possederle rende la vittoria molto difficile quando vengono conteggiati i punti finali. Inizialmente, infatti, potrebbe sembrare una corsa verso il primato e giustamente stare nelle ultime posizioni porta i giocatori a pensare di essere lontani dalla vittoria. In realtà proseguendo con il gioco, si comprende come strategicamente sia importante farsi scavalcare e restare indietro proprio perché le Carte Compito forniscono un significativo vantaggio nel punteggio finale. Questo aspetto è davvero pazzesco, difficilmente ritrovabile in altri titoli strategici e dona una profondità strategica, appunto, unica. La gestione dell’ordine del turno non ricopre solo un aspetto puramente simbolico, ma funzionale e di grande competizione.

Haunted Lands

Haunted Lands, poi, nasce come un competitivo a turni, tuttavia possiede una componente di cooperazione non indifferente e ciò è determinato dagli Spettri. Il terreno dove essere posizionati viene determinato dall’aleatorio lancio del dado Terreno e il giocatore incaricato posiziona gli Spettri in maniera oculata cercando di non auto-sabotarsi. Tuttavia, qualora i terreni dove posizionare gli Spettri terminano, si passa alla città e se anche questa viene interamente occupata, tutti i giocatori perdono. Capite bene come nel corso dei vari turni, strategicamente, ogni giocatore cercherà di Persuadere qualche Spettro per il proprio bene, visto che riceverà delle ricompense, ma anche per il bene del gioco. Si tratta di una meccanica ibrida molto intelligente e ben strutturata che dona al titolo una buona interazione tra i giocatori (nonché l’unica) e un’attenzione sempre alta.

Altra particolarità per uno strategico è la possibilità di personalizzare il proprio Percettore. Non stiamo parlando di un gioco di ruolo, quindi non aspettatevi equipaggiamenti o livelli, però la possibilità di potenzialo e adattarlo alle diverse situazioni, consente anche di perseguire meglio una specifica strategia per giungere, si spera, a una meritata vittoria. Questo consente una grande rigiocabilità e una personalizzazione unica che varia in base ai contesti che si vengono a creare. Questo rende i Percettori, sulla carta tutti uguali, sempre diversi per ogni giocatore.

Conclusioni

Insomma, in conclusione Haunted Lands è un gioco di altissima qualità che dona un’esperienza strategica personalizzata, profonda e unica. Presenta numerose chicche interessanti tra le meccaniche, proponendo una sorta di cooperativo-competitivo originale con un gameplay che amalgama vari generi ed è accessibile a tutti. Non manca il fattore aleatorio, ma si limita ai premi ottenuti dopo l’azione di Persuadere e ai territori dove inserire gli Spettri. Quest’ultimi sono in fulcro dell’interazione tra i giocatori, poiché sono il vero malus comune che può determinare una sconfitta. A impreziosire le ottime meccaniche di gioco, ci pensano i componenti eccellenti e di altissima qualità con un aspetto artistico simil animazione fantasy stupendo. Non perdete, dunque, l’opportunità di immergervi nel mondo affascinante di Haunted Lands.

Haunted Lands
Haunted Lands
Pro
Meccaniche di gioco originali, dinamiche e uniche
Qualità dei materiali e delle illustrazioni altissima
Alta rigiocabilità e strategie sempre diverse
Contro
Il regolamento poteva essere curato leggermente meglio
9
Voto