I Am Setsuna è un JRPG, sviluppato da Tokyo RPG Factory e rilasciato per la prima volta in Giappone, a Febbraio 2016, per Playstation 4 e PSP Vita. Il 3 Marzo 2017, è stata rilasciata la versione per Nintento Switch.
Per la nuova console Nintendo, il gioco può essere usufruito sia in modalità tv che in modalità handheld. In entrambi i modi è godibile, ma dovendo seguire dialoghi testuali, mi sono personalmente trovata più a mio agio con la versione handheld.
UN PELLEGRINAGGIO MALINCONICO
La storia raccontata è ambientata in un mondo in cui mostri di ogni sorta (ma piuttosto kawaii) popolano le terre e attaccano i villaggi, rendendo difficoltosa e pericolosa la vita della popolazione. L’unico modo per fermare l’avanzata dei mostri è quella di sacrificare, periodicamente, una giovane ragazza. Non un semplice sacrificio però: la ragazza prescelta, in questo caso Setsuna, deve affrontare un lungo pellegrinaggio verso le Ultime Terre, scortata per evitare che perisca prima di giungere a destinazione.
Lo storytelling è vecchio stile, e non riserva grosse sorprese: ci si affeziona al tenero personaggio di Setsuna, ma la storia è piuttosto lineare, e raccontata tramite dialoghi unicamente testuali, che a volte risultano un po’ prolissi.
COME AFFRONTARE IL TRISTE DESTINO
Il tutorial è sbrigativo, e seppur lascino la possibilità di “scoprire” suggerimenti dai png che si incontrano lungo la strada, ci si ritrova davanti dei veri wall of text, senza un adeguato supporto visivo di quanto spiegato.
I menù non aiutano: al di là dello stile grafico, molto retrò in tema con l’idea di un ritorno alle origini JRPG, sono poco user friendly, e gli elementi speciali (amuleti, pietre magiche etc) sono lasciati molto alla libera intuizione ed esplorazione del giocatore.
Fortunatamente i combattimenti sono abbastanza intuitivi: costruiti sul sistema di Active Time Battle (ATB), una barra mostra quando il personaggio potrà compiere la propria azione, ma mentre si sceglie la skill il tempo continua a trascorrere, i mostri attaccano e gli altri alleati possono giungere al proprio momento. E’ quindi possibile “tenersi” un’azione, rimandandola al momento giusto.
Seppur i personaggi del team crescano con l’avanzare della storia, in combattimento è possibile averne solo 3, e non è possibile cambiarli nel corso della battaglia.
Oltre agli attacchi base e alle skill (derivate dall’equipaggiamento di pietre magiche, denominate Spritnite), esistono altre due caratterizzazioni del combattimento:
- I momentum: sono delle mosse speciali che possono essere effettuate solo in determinati momenti, quando la sfera accanto alla barra d’azione si carica e inizia a brillare.
- I flux: dipende dalle Spritnite, sono una sorta di “passiva” che si attiva più o meno casualmente durante un combattimento.
Gli incontri casuali coi nemici non costituiscono una sfida: sono piuttosto semplici, e non richiedono grande strategia. Tutto l’opposto dei boss: diventano rapidamente molto difficili da abbattere, senza finire per morire, e richiedono una pianificazione strategica delle mosse e dei personaggi da utilizzare.
UN MONDO PROFONDO COME UNA POZZANGHERA
In I Am Setsuna si può tranquillamente parla di “LA missione”. Si perchè di fatto non esistono missioni secondarie, e i pochi png che sono stati fatti dono di un brackground, lo hanno solo in funzione della storyline principale.
Non è possibile esplorare liberamente il mondo: il gioco segue la storia principale, e se si prova ad abbandonare il tracciato obbligato, si viene bloccati e riportati sulla giusta strada.
L’altra grande pecca, è la mancanza di un vero e proprio giornale o diario: per esistere, esiste, ma è totalmente scarno di informazioni, al punto che se ci si dimentica un passaggio (ad esempio come attivare i momentum, o in quale città bisogna andare) si è costretti a rifare il giro dei dialoghi per rinfrescarsi la memoria.
LOOK AND FEEL
Gli artwork sono molto curati e dettagliati, con uno stile caldo e malinconico che si adatta perfettamente all’ambientazione e alla trama del gioco.
La grafica in gioco richiama chiaramente quella dei JRPG anni 90, molto in stile primi Final Fantasy: coi personaggi in versione chibi, semplificati ma carini.
Gli ambienti per quanto ben realizzati risultano essere molto monotoni e ripetitivi: un riuso di asset grafici forse dovuto ad un budget comunque limitato, ma che alla lunga annoia.
Lo stesso problema affligge la colonna sonora, molto adatta e molto rilassante ma pressochè sempre identica, e i mostri, di cui ne esistono solo poche tipologie.
CONCLUSIONI
E’ un gioco pensato per i nostalgici dei JRPG anni ’90, con una trama toccante ma una scarsa cura dei dettagli che finiscono per appiattirlo e fargli guadagnare poco più della sufficienza.
Il gioco è godibile, ma è chiaramente adatto solo a chi ha già familiarità col genere e con le sue meccaniche, dal momento che nulla è stato fatto per semplificare l’esperienza di gioco: menù non chiari, meccaniche non spiegate, tutorial praticamente assente.