Riuscirete a salvare il mondo in Loop8?
Quello dei viaggi nel tempo e dei loop temporali è un tema ricorrente in opere come manga e anime. E non è un caso che recentemente due grandi successi dell’intrattenimento giapponese come Tokyo Revengers e Summer Time Rendering si sviluppino giust’appunto intorno a queste tematiche. Ed è proprio da Summer Time Rendering che Loop8, la nuova visual-RPG di Marvelous, sembra pescare a piene mani dall’opera di Yasuki Tanaka per creare un avventura “coming of age” ricca di mistero e colpi di scena. O così si spera.
Pronti a scoprire Loop8 nella nostra recensione?
Versione Testata: Nintendo Switch
In Loop8 l’umanità si è trasferita nello spazio, alla ricerca di una seconda possibilità di vita, dopo che per secoli è stata al centro di un conflitto perpetuo fatto di morte e rinascita contro un’entità misteriosa, i Kagai, degli esseri il cui solo obiettivo è sterminare la razza umana.
Siamo nei primi anni ’80, in uno sperduto paesino rurale giapponese, Ashihara, dove per qualche strana ragione i Kagai non hanno mai attaccato il villaggio, lasciando ai suoi abitanti l’illusione di una vita normale. Nel gioco vestiremo i panni di Nini, un giovane ragazzo che da una delle colonie spaziali, dopo un tragico evento che è costato la vita ai suoi familiari, verrà inviato sulla Terra per passare le vacanze estive proprio ad Ashihara. La pace però sembra avere i muniti contati, e poco dopo il suo arrivo i Kagai inizieranno l’attacco al villaggio, lasciandoci poco meno di un mese di tempo per impedire che per noi non ci sia più speranza.
Se le premesse iniziali ci hanno fin dall’annuncio acceso la curiosità in Loop8 e nel suo racconto, queste aspettative hanno iniziato a scricchiolare non appena il gioco inizia a mostrarsi nella sua interezza.
Loop8 è strutturato fondamentalmente in due parti.
Una relegata agli aspetti sociali, con l’interazione con i vari protagonisti che vi permette di apprendere di tanto in tanto qualche dettaglio di storia, mentre una più attiva e dal sapore ruolistico nella quale dovremo affrontare i Kagai per sventare la minaccia dell’attacco. Sì perché dopo le ore iniziali, i Kagai si insinueranno all’interno di Ashihara possedendo di volta in volta uno dei personaggi, in maniera del tutto casuale.
Il tutto assumerà toni alla Lupus in Fabula, e dovremo fare in modo di capire chi dei nostri amici è stato preso di mira ed affrontarlo in battaglia prima che scada il nostro tempo a disposizione (un po’ come in Persona 5), con la speranza di poterlo salvare in qualche modo. Questo dipenderà dal livello di confidenza che avremo raggiunto durante le fasi esplorative/dialogo, nelle quali passando il nostro tempo con i vari personaggi potremo stringere con loro dei legami, andando a migliorare le statistiche di combattimento e sbloccare i “blessing”, delle abilità di lotta.
La meccanica dei loop temporali ci permette in caso di morte di ritornare al primo giorno dell’avventura, azzerando tuttavia i progressi fatti ma mantenendo intatte alcune statistiche di gioco, così come grazie alle conoscenze acquisite, di velocizzare il processo di amicizia con i propri compagni.
Se anche in questo caso le premesse del gameplay stuzzicano l’attenzione, cosa è andato storto in Loop8?
Sostanzialmente ci troviamo di fronte ad un titolo che non riesce a concretizzare le intenzioni, sia narrative che a livello di meccaniche.
La socializzazione avviene senza una certa logica, o senza determinate routine, ritrovandoci a parlare continuamente del più e del meno solo per alzare i valori legati a questo aspetto e nella speranza di attivare qualche filmato più sostanzioso. Ma anche il quel caso non tutte le informazioni che ci verranno date ci saranno utili in qualche modo.
Il senso di scollamento fra azioni e trama diventa maggiore man mano che avanzeremo nel racconto. Ci è capitato, per esempio, che nelle prime ore di gioco, come prima vittima morisse una bambina, un personaggio molto amato da tutti. Ci saremmo aspettati qualche reazione in merito, qualche linea di dialogo dedicata o che l’evento in sé alterasse in qualche modo il proseguire della storia, ma così non è stato. Anzi gli altri personaggi hanno continuato a vivere la loro quotidianità come niente fosse, parlando del più e del meno, ed archiviando immediatamente l’accaduto.
Anche come qualità di caratterizzazione ci troviamo di fronte alla sagra dello stereotipo, comune in questo genere di titoli ma eccessivamente marcati nel loro ruolo.
Continuando l’analisi delle cose che non funzionano, pure la meccanica del loop nella nostra partita è venuta un po’ a mancare. Tralasciando il primo loop che è legato agli sviluppi di trama, abbiamo completato l’avventura ottenendo un finale (a regola dovrebbero cambiare in base a chi e quanti personaggi riusciremo a salvare) solamente dopo 3 loop, con un secondo attivato per errore, tramite un evento secondario. Tra l’altro siamo riusciti a maxare i legami di tutti i personaggi (tranne la prima vittima) semplicemente “spammando” giornalmente le solite opzioni di dialogo, quindi senza nemmeno troppo sforzo.
Ma le cose non migliorano con la componente combattiva. Nini custodisce il potere del Demon Sight, un’abilità che gli consente di percepire cose altrimenti invisibili e di accedere al piano dimensionale dei Kagai per affrontarli in battaglia. Qua potremo mettere in atto i frutti delle nostre attività di pubbliche relazioni sfruttando le abilità sbloccate e portando con sé un massimo di 2 amici che ci daranno man forte durante gli scontri a turni.
La gestione dei compagni sarà del tutto automatica e gestita dalla CPU, mentre il nostro compito sarà di volta in volta scegliere quali azioni compiere, che a seconda del tipo (e di quello che avrete sbloccato) consumerà una certa percentuale della barra della stamina. Anche in questo caso la componente combattiva è molto basilare e arricchita di elementi che appaiono superflui nella visione d’insieme, come il sistema delle emozioni che accompagna i nostri attacchi e che dovrebbe potenziare l’efficacia dei colpi inflitti. Usiamo il condizionale perchè, data anche la brevità e i pochi combattimenti che andrete ad affrontare, difficilmente si riesce a percepire qualcosa. Lo stesso vale per il fattore legami, che dovrebbero influenzare lo scontro a seconda del rapporto fra la vittima e chi la sta combattendo, ma che a conti fatti si riduce ad una bolla di sapone che aggiunge cose al sistema di combattimento ma che per la marginalità che questo ha nell’economia di gioco non riescono ad emergere.
Peccato per tutti questi problemi legati agli sviluppi del racconto e del gameplay abbozzato, perchè c’è una cosa che ci ha veramente impressionato e catturato di Loop8, il suo comparto grafico.
Abbiamo avuto modo di testare Loop8 su Nintendo Switch e dobbiamo ammettere la versione per l’ibrida di casa Nintendo offre una resa grafica più che ottima. È vero che si tratta di base di una vuisual novel, ma gli sfondi offrono un buon mix di elementi 3D e bidimensionali, in alcuni casi con qualche dettaglio animato, riuscendo a ricreare alla perfezione le atmosfere bucoliche e il feeling del Giappone di quel periodo.
Anche i modelli 3D dei protagonisti, visibili durante i close-up dei dialoghi, son ben realizzati, sebbene a volte il design dei personaggi sia abbastanza generico, specie per quelli maschili. Meno convincenti invece le animazioni, animate da pochi frame, che provocano una sensazione di estrema lentezza nei movimenti. Se i boss che affronteremo sono abbastanza evocativi, per quanto riguarda i nemici base ci siamo trovati ad affrontare praticamente lo stesso, anonimo, spiritello per tutta la durata del nostro playthrough, con il solo colore a far da variante fra un nemico e l’altro.
Nella norma invece la colonna sonora così come il doppiaggio, mentre i testi sono disponibili in diverse lingue, escluso purtroppo l’italiano.
Dispiace stroncare così un titolo che aveva dalla sua del buon potenziale. Purtroppo però pur sforzandosi non riesce ad ottenere lo stesso effetto o l’efficacia dell’opera a cui tanto si ispira, volutamente o no. Sia nel racconto, e quindi nella componente novel, sia nel combattimento, Loop8 non riesce mai a convincere a pieno. Anzi, è proprio questo suo essere approssimativo e abbozzato su più fronti a riversare nel giocatore quel senso di fastidio e voglia di passare ad altro, che mai dovrebbe restituirci un videogioco.