Capcom dà ai fan di Monster Hunter un assaggio di Wilds!
Che con Monster Hunter Wolrd Capcom abbia fatto il “botto” ormai è chiaro a tutti. Il famoso hunting game nato su PlayStation 2 ha raccolto e intrattenuto milioni di giocatori fin dal suo debutto, con l’arrivo su PlayStation 4 e Xbox la serie è esplosa, diventando un vero e proprio fenomeno di massa che è continuato anche con il successivo capitolo, Rise, arrivato inizialmente su Nintendo Switch per poi approdare nel tempo anche sulle altre piattaforme.
E il successo e l’interesse verso Monster Hunter sembrano non volersi esaurire. Monster Hunter Wilds, il prossimo capitolo in uscita il 28 Febbraio 2025 è probabilmente uno dei titoli più attesi e desiderati dal grande pubblico.
In occasione dell’ultima edizione del Lucca Comics & Games 2024, abbiamo avuto modo di provare Monster Hunter Wilds, in concomitanza con la pubblicazione della Open Beta, e di assistere ad una presentazione del gioco in compagnia di Jonno Stanton (Community Manager e Brand Ambassador di Monster Hunter Wilds) e Adriano Milone (Community Manager italiano di Capcom), per parlare delle novità di questo nuovo capitolo.
Ma partiamo con ordine, e iniziamo a raccontarvi qualche prima impressione sulla beta provata.
La prima parte si concentra principalmente sulla storia, introducendoci la prima missione del gioco che ci vedrà varcare i confini delle Terre Proibite, una regione inesplorata e creduta disabitata da migliaia di anni. Al contrario però le Terre Proibite sono un’area selvaggia e pericolosa dove un misterioso mostro chiamato Spettro Bianco sta mettendo a repentaglio la vita degli abitanti locali, e spetterà a noi partire per indagare su quanto sta accadendo.
Ovviamente in questi primi minuti di gioco avremo solamente qualche accenno di un racconto che andrà man mano sviluppandosi mentre ci avventureremo nelle profondità delle Terre Proibite e dei suoi biomi, ma è interessante vedere, come dal lato narrativo si sia evoluto, con un processo metamorfico iniziato proprio con World. La sequenza iniziale mescola filmati e sequenze scriptate che servono a focalizzare l’attenzione del giocatore e ad immergerlo in questo nuovo mondo di gioco, riuscendoci grazie al forte stampo cinematografico delle sequenze d’azione.
Una volta preso il controllo completo del cacciatore il nostro obiettivo è quello di affrontare un Chatacabra, un nuovo mostro anfibio pronto a sfiancarci con possenti colpi di lingua. A conti fatti si tratta di un vero proprio tutorial per illustrarci le nuove meccaniche di gioco, non solo del combat system ma legate anche all’esplorazione del mondo.
Come ad esempio l’introduzione del Seikret, un pennuto uccello Wyvern, che potremo cavalcare durante il nostro soggiorno nelle Terre Proibite. Una sorta di Palamute 2.0, un evoluzione della monta di Rise che ci offrirà diversi vantaggi rispetto al passato, come ad esempio raccogliere e fornirci nel tempo delle scorte utili per la caccia, portarci a destinazione in maniera automatica mentre noi possiamo dedicarci alla cura o all’affilatura, ospitare un secondo set per le armi da cambiare al volo in qualsiasi momento o assisterci addirittura in combattimento, facendoci recuperare da un brutto colpo o una caduta.
Il Seikret sarà un compagno d’avventura veramente fondamentale e la sua integrazione all’interno di certe dinamiche si rivela utile e abbastanza reattiva, specie nei compiti di assistenza appena descritti. Nella beta era presente il primo bioma, quello desertico. Ma già in questo primo assaggio di Wilds abbiamo avuto modo di esplorare un’area molto più estesa e variegata in fatto di location rispetto alla struttura delle vecchie mappe dei precedenti capitoli di Monster Hunter.
Questa vastità si traduce nella libertà di esplorare il mondo di gioco senza più quel gameplay loop che si riduceva al partire per una caccia, uccidere il mostro e tornare al villaggio per la missione successiva. Adesso in totale libertà potremo viaggiare in lungo e in largo, ingaggiare scontri sul momento, con i nemici incontrati e una volta sconfitti, ripartire verso nuove avventure. In caso di necessità potremo allestire degli accampamenti d’emergenza, nei quali gestire il nostro inventario, così come gli equipaggiamenti e altri aspetti del gioco, con il rischio però che questi campi vengano distrutti da un mostro nelle vicinanze. Resta però anche l’opzione, tramite la classica Assistente, di selezionare una precisa missione o un determinato mostro, proprio come avveniva in passato, snellendo il processo combattivo nel caso di cacce più veloci.
Questa modifica sostanziale sull’approccio all’esplorazione e alle missioni impatta in maniera significativa anche nella componente online. Adesso le lobby riescono ad ospitare 100 cacciatori, con solo una parte di loro visualizzata a schermo. Nelle lobby è possibile interagire con gli altri giocatori, e perché no unirsi alle loro missioni pubblicate.
Nel caso si decida di giocare con i propri amici si può arrivare una sorta di cerchia privata, i cui partecipanti saranno visibili anche nelle aree aperte, così da condividere l’esperienza esplorativa in più persone. In caso di quest o di scontri con i mostri, i membri verranno avvisati, così da dargli l’opportunità di unirsi alla battaglia. Per quanto nella beta non venisse spiegato troppo nel dettaglio e per attivarlo siamo dovuti andare a tentativi passando per più menù di gioco, l’esperienza esplorativa di gruppo è stato forse uno degli aspetti più convincenti e riusciti di Wilds, almeno in questa prima fase iniziale. A convincerci ulteriormente la possibilità, finalmente, di poter giocare avvalendosi del cross-play, funzione richiesta da anni su Monster Hunter e che con Wilds sarà disponibile fin dal lancio, unendo così la community di cacciatori sotto lo stesso tetto.
Ovviamente le novità in Wilds non mancano nemmeno per quanto riguarda il sistema di combattimento, e anche in questo caso la carne sul fuoco è tanta.
Messi da parte gli insetti filo di Rise, il combat system vira nuovamente verso dinamiche meno “arcade” (se così si più dire) riallacciandosi stilisticamente a quanto visto in World.
Niente insetti filo come abbiamo detto, ma anche niente mosse speciali, qua tutte le armi hanno subito un sostanziale rework, andando ad integrare alcune delle mosse passate direttamente nei nuovi stili di lotta, lasciando ai giocatori l’onere di dover “rimparare” a giocare. Ad esempio il falcione insetto perde i suoi slanci aerei diventando in questo nuovo capitolo un’arma da usare maggiormente coni piedi ben piantati per terra, così come il corno da caccia dice addio alle mosse da “capoeira” introdotte in Rise, riducendo così la sua velocità d’esecuzione delle note. E gli esempi sui vari cambiamenti sono tantissimi, e abbracciano nella sua totalità ognuna delle 14 armi presenti.
Wilds però porta con sé un nuovo modo di giocare, basato principalmente sul colpire i punti deboli dei nemici traendo un vantaggio tattico dall’aprire ferite sul corpo del mostro. Una volta lacerato uno di questi punti, basterà entrare nella nuova Focus Mode per eseguire una mossa capace di infliggere danni ingenti e al tempo stesso bloccare momentaneamente il mostro, creando così interessanti aperture. Sfruttare la Focus Mode si è rivelato fin da subito il modo migliore per massimizzare i danni e ottimizzare i tempi della caccia, e sarà interessante scoprire se ci saranno altre novità legate a questa modalità di attacco nel gioco finale, magari con la possibilità di sbloccare nuove azioni per attaccare le parti rotte del mostro.
Il generale, nonostante tutti i cambiamenti il feeling di gioco è quello degli ultimi capitoli di Monster Hunter, con una maggiore attenzione sulla mobilità durante gli scontri proprio grazie alla nuova Focus Mode, che oltre a favorirci l’attacco dei punti deboli del mostro, permette di riposizionarsi con più precisione per mandare a segno ogni nostro attacco. Ma non solo, durante il combattimento, le armi dotate di scudo o di una parata potranno attivare di tanto in tanto degli scontri corpo a corpo, una sorta di QTE contro il mostro che in caso di vittoria ci farà infliggere danni extra, mentre il resto degli equipaggiamenti potrà sfruttare un colpo counter per bloccare l’attacco nemico. Ritorna anche la fionda, con la quale interagire con l’ambiente, non solo per recuperare oggetti nell’area circostante ma anche da usare contestualmente per far vacillare un mostro, magari per fargli crollare addosso una roccia appesa sul soffitto o bloccarlo all’interno di una trappola naturale.
Per quanto riguarda il lato tecnico la versione che abbiamo avuto modo di provare ci ha dato un assaggio di quello che andremo a vivere nel gioco completo, lasciando però ampi margini di miglioramento su tutti i fronti, come già assicurato da Capcom.
Su console la beta offriva due preset grafici, uno pensato per preferire la fedeltà visiva, quindi con una maggior risoluzione e dettaglio a discapito del frame rate, l’altra che privilegiava la fluidità perdendo sulla qualità visiva, soprattutto nella risoluzione, con uno strano effetto “smarmellato” sugli elementi in lontananza.
A dire la verità nessuna delle due modalità ci ha convinto a pieno, se non quella qualità giocata su una TV che supporta il VRR, soluzione che ci ha permesso di alzare lievemente il frame rate e stabilizzarlo, soluzione però non disponibile su tutte le TV o i monitor. Confidando nella buona fede di Capcom e in un buon lavoro di finalizzazione, possiamo solo sperare che Wilds alla sua uscita riuscirà a mantenere alte le aspettative con un comparto grafico all’altezza. Tecnicismi a parte, il mondo di gioco si presenta come un ambiente vivo e in continuo mutamento. La fauna si sposta adesso in branchi e capiterà spesso di iniziare una caccia dovendo isolare l’alfa del gruppo per evitare di essere travolti dagli altri mostri che lo accompagnano.
Anche l’influenza dell’Apex regionale, il mostro principale dell’area, si manifesta con improvvise tempeste di fulmini, che modificano l’assetto e la visibilità della zona. Nella beta era presente, oltre al Chatacabra, al Doshaguma e al Balahara anche il Rey Dau, un enorme e pericoloso Wyvern volante e apex della zona del deserto capace di uccidere i suoi nemici con portenti e letali scariche elettriche. Proprio durante lo scontro con il Rey Dau l’ambiente circostante cambia più volte, con un’enorme enfasi sulla spettacolarità della caccia e degli effetti collaterali connessi al continuo cambiamento.
Durante la presentazione con Jonno e Adriano, che in linea di massima hanno riconfermato tutte le novità emerse nei vari annunci, dandocene anche conferma in una dimostrazione “live”, la splendida cornice dell’auditorium di San Francesco a Lucca è stata l’occasione per presentare il doppiaggio italiano completo che sarà presente in Monster Hunter Wilds. Dopo aver saltato Rise, Monster Hunter torna a parlare la nostra lingua come in World, con un doppiaggio che, da quanto abbiamo potuto sentire nei trailer mostrati durante la presentazione, si preannuncia ottimamente confezionato e di qualità.
In questo nuovo capitolo anche il nostro personaggio avrà modo di dire la sua, non restando semplicemente di contorno nello sfondo, così come i teneri palico, i nostri compagni felyne saranno dotati di parola e ben comprensibili. La presenza di un doppiaggio così curato punta tutto sulla maggior immersione dei giocatori nel mondo di gioco, soprattutto per quanto riguarda gli aspetti più cinematografici e narrativi di Monster Hunter, che qua tentano di fare un ulteriore passo in avanti. Una mancanza però c’è, almeno in questa beta: il parlato nella lingua di Monster Hunter. Una lingua inventata, certo, ma che negli anni ha accompagnato i cacciatori con il suo “gibberish” incomprensibile e che speriamo riesca a ritrovare il suo posto anche nel gioco finale, a colmare quel lato sentimentale e nostalgico dei fan di Monster Hunter.
Per quanto la full immersion fra il Lucca Comics & Games 2024 e la open beta abbia parzialmente colmato il nostro desiderio di giocare a Monster Hunter Wilds, abbiamo avuto modo di assaggiare quello che ci aspetterà dal prossimo 28 Febbraio. Monster Hunter Wilds si preannuncia essere uno di quei titoli generazionali, come lo fu nel suo piccolo World nel passaggio dalla vecchia generazione di giochi alla nuova. I numerosi cambi alle meccaniche e al mondo di gioco, con un’esplorazione seamless non solo nell’esplorazione ma anche nella caccia, le nuove azioni di lotta grazie al Focus Mode o ancora l’introduzione del Seikret, sono tutti piccoli aspetti di un gioco che prepara ad essere grandioso e capace di accogliere i nuovi giocatori e di stupire i vecchi fan. Gli unici dubbi riguardanti Wilds abbracciano il suo imponente e ambizioso comparto grafico, ma a più di tre mesi dall’uscita del gioco confidiamo che Capcom riesca a migliorare e pulire le performance che abbiamo avuto modo di provare durante questo periodo di beta.