Monster Hunter Wilds – La Recensione

Monster hunter Wilds

Pronti per scoprire uno dei capitoli di Monster Hunter più ambiziosi di sempre?

Con Monster Hunter World, l’hunting game di casa Capcom è esploso diventando un fenomeno di culto e facendosi letteralmente amare da milioni di giocatori in tutti il mondo. Il successo è proseguito poi con Rise, nonostante una sua prima uscita in esclusiva su Nintendo Switch, continuando ad inanellare un successo dopo l’altro e a far crescere nei fan l’attesa di un nuovo capitolo “next gen”. Attesa che è pronta finalmente a concludersi ormai nel giro di qualche giorno, quando il prossimo 28 Febbraio vedrà la luce Monster Hunter Wilds.

Dopo aver passato più di 100 ore nelle inospitali Terre Proibite, siamo finalmente pronti a raccontarvi tutto di Monster Hunter Wilds e farvi scoprire se tutte le promesse nate in questi mesi hanno mantenuto le aspettative.

Partiamo subito da quello che si è rivelato il punto focale di Monster Wilds e che in qualche modo ne rappresenta una piccola rivoluzione, ovvero la storia. Già a partire da Monster Hunter 4 Ultimate, Capcom ha iniziato a proporre racconti più strutturati che andassero oltre il semplice incipit del “salva il villaggio, uccidi tutti i mostri”. E un esempio lampante ci viene dato proprio da World e Rise, dove l‘aspetto narrativo acquistava via via maggior spessore capitolo dopo capitolo, con personaggi secondari più presenti nell’intero arco narrativo e in generale una maggior attenzione all’intrattenimento fra una caccia e l’altra. Wilds cavalca quest’onda riscrivendo però le basi stesse di Monster Hunter. Salvo qualche piccola eccezione, la storia dei vari Monster Hunter proponeva tendenzialmente una serie di missioni dedicate (fra principali e secondarie) e parallele a quelle pensate per il multigiocatore, grazie alle quali prendere confidenza con le meccaniche del gioco, iniziare a costruire i primi set e preparandoci ad affrontare anche le prime cacce in gruppo.

C’erano quindi più identità compartimentate e al giocatore veniva dato più spazio per muovere i primi passi in questo nuovo mondo. In Wilds invece, una volta creato il proprio cacciatore e il suo compagno Felyne, si viene fin da subito trasportati nelle Terre Proibite con una serie di missioni da affrontare in sequenza (spesso con battaglie consecutive) senza praticamente nessuna interruzione o attività secondaria, se non quella di riaffrontare i mostri già uccisi nel caso si voglia potenziare il proprio equipaggiamento. In pratica quello che originariamente era il Low Rank, ovvero il Basso Grado, diventa qua una sorta di Story Mode nel quale ci vengono svelate un po’ alla volta tutte le novità del gioco, il cui scopo è quello di un grosso tutorial per preparare il giocatore a quello che lo attenderà nell’Alto Grado prima, il vero “cuore” del gioco, e successivamente nell’end game.

Non neghiamo che questo cambiamento ci abbia inizialmente spiazzato. Non tanto per aver inquadrato il gioco su un binario dal quale è quasi impossibile uscire, cosa che a conti fatti funziona, ma per questo cambio di rotta così netto e inaspettato che relega le attività secondarie nella parte dell’Alto Grado, andando sicuramente a vantaggio di un racconto che riesce ad esprimersi nella sua interezza e con più efficacia sul piano emozionale.

Il tutto inizia con il nostro arrivo nelle lontane e sconosciute Terre Proibite, una zona selvaggia ed inesplorata dell’est della quale si sa ben poco. La nostra missione è quella di aiutare Nata, un ragazzo che sembra provenire da un villaggio di una antica civiltà creduta estinta, a ritrovare la strada di casa. Qualcosa però sta minacciando gli equilibri dell’ecosistema e toccherà a noi, in qualità di membri della Gilda dei Cacciatori indagare su questa misteriosa creatura, che prende il nome di Spettro Bianco. Come abbiamo avuto modo di anticiparvi, da questo punto in poi la storia proseguirà senza quasi nessuna interruzione, e ci ritroveremo ad esplorare i nuovi biomi delle Terre Proibite e a scoprirne tutti i segreti, visitando i vari villaggi e aiutando gli abitanti locali a respingere le varie mostruosità che di tanto in tanto minacciano la loro serenità.

Anche a livello di progressione si viaggia più spediti che in passato, ritrovandoci nel giro di poche ore a visitare gran parte delle nuove zone e a fronteggiare i predatori dominanti che fino a poco tempo prima avevamo visto solamente nei trailer. E in tutto questo c’è anche una maggior attenzione all’esplorazione e alla conoscenza delle caratteristiche delle varie aree di gioco, che mai come prima acquistano anch’esse una maggior importanza ai fini del combattimento, offrendo non solo elementi ambientali da sfruttare a nostro vantaggio nelle cacce, ma anche condizioni avverse che muteranno nel tempo e che andranno ad influire in modo tangibile durante gli scontri, anche semplicemente riducendoci la visibilità o la mobilità in combattimento.

Il lavoro fatto da Capcom per quanto concerne il world building e il level design è qualcosa che va oltre la classica conoscenza di Monster Hunter, la cui visione adesso abbraccia un approccio a mondo aperto, in cui è possibile esplorare ogni aria di gioco con una soluzione di continuità senza interruzioni e in costante mutamento. Adattare Monster Hunter in chiave open world sembra quasi una naturale evoluzione di come il concetto di mappa del gioco sia cambiata nel corso dei vari capitoli, finendo per abbracciare una soluzione sempre più aperta, ma di fatto questa strada rappresenta anche un rischio per il gioco in sé. Rispetto ad altri titoli a mondo aperto, dove è facile riempire con varie attività la mappa di gioco, per un gameplay così delineato come quello di Monster Hunter diventa quasi un limite che rischia di snaturare quella che è la struttura del gioco.

Capcom però è riuscita a preservare l’essenza di Monster Hunter, cucendo sulla struttura open world un’esperienza che restasse fedele al concetto di caccia riprendendo gli esperimenti fatti con le Terre Guida di World e le indagini di Sunbreak per creare una mappa di gioco che offrisse al giocatore sempre diversi mostri da ingaggiare, creando così una specie di caccia continua. Sviluppandosi per lo più come attività end game ad intervalli regolari ci sarà un riciclo migratorio della fauna endemica che ci permetterà così così di affrontare di volta in volta mostri sempre diversi creando sul momento quest dalla difficoltà variabile e dalle combinazioni più disparate, mettendo alla prova le abilità dei cacciatori.

Se a livello di roster dei mostri si allinea come numero più verso World che verso Rise, scontentando probabilmente chi si aspettava un maggior quantitativo di creature, Wilds ha dalla sua la presenza di più varianti, grazie al ritorno non solo dei mostri Temprati, versione più coriacea del loro corrispettivo normale ma anche dei Frenetici, la cui presenza è dovuta all’influenza nell’ecosistema del Gore Magala. Questo darà così vita al gameplay loop di fine gioco, che è rivolto alla creazione di nuovi equipaggiamenti esclusivi, e man mano che aumenterà la difficoltà delle varie indagini otterremo materiali migliori per potenziarli, occupando gran parte del nostro tempo nel “mixmaxare” i vari set. E in quest’ottica sarà interessante vedere come Capcom gestirà gli aggiornamenti dei Title Update che ci accompagneranno nel primo anno di vita di Wilds e di come i nuovi mostri introdotti, di cui al momento conosciamo con certezza solo l’arrivo del Mitsutsune, si integreranno nel gioco sia a livello di sinergia delle abilità dei nuovi set sia con le creature presenti nell’ecosistema.

Perché un altro aspetto del mondo di gioco su cui gli sviluppatori hanno lavorato con cura è stato nel cercare di renderlo un posto vivo, inserendo una fauna più credibile e reattiva al contesto in cui siamo immersi, come gruppi migratori di erbivori, branchi guidati da un esemplare alfa o predatori regionali a capo della catena alimentare. A livello di dinamiche questa ricchezza porta quindi ad una maggiore dinamicità degli scontri, con una migliore interazione come le classiche dispute territoriali, da usare a nostro vantaggio o l’attacco di belve più piccole verso il nostro nemico alla prima distrazione.