Monster Hunter Wilds – La Recensione

Monster hunter Wilds

Ma tutto questo è solo la punta dell’iceberg del sistema di combattimento di Monster Hunter, che in Wilds compie l’ennesima evoluzione. La base è quella action vista in World e Rise con un moveset che racchiude il meglio dei due mondi, ma il punto di forza del nuovo gameplay imbastito da Capcom è la Modalità Precisione che permette al cacciatore di indirizzare con maggior accuratezza i propri colpi verso determinati punti aprendo delle ferite che saranno visualizzabili solamente in questa modalità.

Colpendole renderà il mostro più vulnerabile, con la possibilità di eseguire un Colpo Preciso, una mossa esclusiva dell’arma equipaggiata, che ci consente di distruggere la ferita causando un maggior quantitativo di danni e stordendolo momentaneamente, così da garantirci un’apertura nell’attacco. Su questa nuova meccanica si sviluppa l’intero combat system di Monster Hunter, che va a reinterpretare gran parte delle armi donandogli un nuovo appeal e un nuovo modo di giocarle rispetto al passato. Capcom è stata anche molto attenta al feedback ricevuto durante la prima fase di beta e durante i vari playtest dei mesi scorsi, applicando sostanziali modifiche a diverse armi o alcune dinamiche, come ad esempio un totale rework del Falcione Insetto, privato dei suoi ormai caratteristici “rimbalzi” sul mostro, qua ripristinati in questa versione finale, o l’assenza iniziale dell’hit stop, effetto visivo che dona all’impatto dell’arma quella pesantezza che restituisce al giocatore il feedback del colpo.

Dopo Rise/Sunbreak tornare ad un gameplay più “statico” come questo, data l’assenza delle azioni possibili grazie all’Insetto Filo, non è stato semplice. Ma nella visione di Wilds troviamo la perfetta sintesi dei due mondi della quinta generazione.

Se in Rise avevamo il Palamute, fido compagno d’avventura, qua troviamo il Seikret, un versatile pennuto che al contrario del Palamute ci offrirà il suo aiuto semplicemente come monta, ma in maniera non troppo dissimile alle azioni di recupero degli Insetti Filo, potremo richiamarlo rapidamente in qualsiasi momento, magari per riprenderci da un brutto colpo o allontanarci momentaneamente dall’area di lotta per curarci o affilare l’arma. Il Seikret rappresenta poi un’altra di quelle aggiunte fondamentali per Wilds, un compagno del quale non potrete più fare a meno. Vista la natura “open” del gioco, il tempo che passerete a giro per il mondo rispetto al campo base avrà il sopravvento, e il Seikret vi garantirà la possibilità di ricevere delle scorte fra una lotta e l’altra (come razioni o pozioni di cura) o di cambiare equipaggiamento al volo, accedendo ad una seconda arma che è possibile portare con noi per equipaggiarla all’occorrenza. Anche questa è una delle tante novità di quest’ultimo capitolo, che in alcuni casi può influire sugli esiti della caccia, anche se, dopo averlo testato per bene mostra qualche piccolo limite legato al set che stiamo equipaggiando sul momento. Basterà la pressione di un tasto mentre stiamo cavalcando la monta per passare all’altra arma così da “switcharla” ed iniziare a combattere con quella. Non ci sono paletti sulla combinazioni che è possibile equipaggiare ed è possibile scegliere, in base alle esigenze, se montare due armi diverse come alternare una melee ad una ranged, o due della stessa categoria, magari di elemento diverso.

Il cambio rapido di arma offre una maggiore libertà e versatilità al giocatore, in particolar modo verso quell’utenza alle prime esperienze, che magari deve ancora trovare la propria identità o imparare a conoscere meglio i pattern d’attacco dei vari mostri, con il cambio delle armi che viene in loro aiuto semplificando magari una certa strategia di gioco se l’arma che stiamo usando non dovesse essere così efficace. Dove questa nuova funzionalità trova dei limiti è nelle fasi più avanzate del gioco, in zona Alto Grado, dove il perfezionamento del set richiede l’uso di abilità specifiche per determinate tipologie di armi, in alcuni casi superflue a seconda di cosa stiamo usando, con il rischio di non poter trarre maggior beneficio dalla seconda arma equipaggiata.

Questo ci porta a parlare appunto delle abilità dei set, che in Wilds subiscono anche loro un certo stravolgimento, dividendosi in abilità di difesa e di attacco e diventando equipaggiabili rispettivamente solo sull’armatura e sull’arma. Una modifica dovuta in parte per rendere i set più versatili ed adattabili alle 14 armi disponibili, dall’altra per ribilanciare certe situazioni dove, nei precedenti giochi, ci si trovava ad avere set con tantissime abilità attive che ci rendevano dei veri e propri carri da guerra. Adesso la scelta delle skill è più “armacentrica” e situazionale, e da quello che abbiamo potuto sperimentare è possibile sbizzarrirsi con diverse abilità che si adattano maggiormente al nostro stile di lotta, che potrebbe essere incentrato sulla semplice forza bruta, sullo sfruttamento delle debolezze elementali o giocando su abilità che modificano lo stato del cacciatore e ne potenziano le azioni sul momento.

Ma le novità non finiscono qua e in tutto questo complesso sistema di armi e abilità ecco che adesso ognuna di esse, a seconda della tipologia guadagna due nuove azioni: gli Attacchi di Reazione e lo Scontro di Forza. I primi sono in pratica dei contrattacchi da eseguire con il giusto tempismo, che se azzeccato farà perdere l’equilibrio al mostro, dandoci così la possibilità di sferrare un potente attacco. Lo Scontro di Forza invece coinvolge tutte le armi dotate di scudo e vedrà mostro e cacciatore scontrarsi fisicamente in un semplice quick time event, dove la nostra vittoria porterà anch’essa allo stordimento del mostro e al nostro contrattacco. Si tratta di due azioni estremamente scenografiche ed altamente utili, sebbene nel caso degli Attacchi a Reazione, rispetto allo scontro, sia richiesta una maggior manualità e una padronanza del timing per cogliere il momento esatto in cui attivarla.

Per il resto Monster Hunter Wilds si mantiene in linea con gli ultimi due capitoli a livello di meccaniche e quality of life, mostrando forse un legame più diretto con World. Tuttavia non mancano nuovi accorgimenti per rendere l’esperienza di gioco ancora più godibile. Ad esempio adesso sarà possibile costruire degli accampamenti mobili in giro per le varie mappe (con tanto di possibilità di personalizzarli), non solo per favorire gli spostamenti rapidi ma anche per avere accesso ai nostri equipaggiamenti o recuperare oggetti di cura senza dover ritornare per forza al campo base. Il Seikret invece è dotato di un pratico sistema di pilota automatico, permettendoci di giungere a destinazione mentre stiamo facendo altro, per esempio raccogliere risorse a giro tramite il rampino equipaggiato sul nostro braccio, mentre la mappa ci fornisce tutte le informazioni necessarie per gestire la nostra prossima caccia e vedere quali mostri sono in arrivo nelle prossime ore, con la possibilità di resettare l’area o attivare particolari condizioni legate alla rotazione stagionale o al ciclo giorno/notte.

Sebbene questa volta la parte del Basso Grado sia un’esperienza più focalizzata verso la storia e il giocatore singolo, è possibile durante le fasi attive di gameplay chiamare in nostro soccorso dei cacciatori tramite il Razzo S.O.S., che potranno essere sia degli aiutanti gestiti dalla CPU o giocatori umani, che giungeranno in nostro aiuto fino al termine della missione (con la possibilità di scegliere se chiamare, gli uni o gli altri, o un mix dei due). Il gioco di gruppo cambia sostanzialmente le dinamiche di caccia, sicuramente semplificandole in termini di difficoltà ma rendendole più divertenti per quanto riguarda l’esperienza che ne scaturisce.

Finalmente Capcom si è decisa ad introdurre la funzionalità del cross-play, permettendo a tutti i giocatori, direttamente dal Day-1 di Wilds di poter giocare con i propri amici indipendentemente dalla piattaforma scelta. La nostra prova si è tenuta su PlayStation 5, ma nel corso di queste settimane abbiamo passato il tempo giocando online con altri colleghi su PC e Xbox senza il minimo problema legato al matchmaking o alla qualità delle partite. C’è da dire però che la gestione delle partite online è abbastanza confusionaria in un primo momento e non così immediata, anche a causa della mole di opzioni disponibili per accedere ad una missione multigiocatore. Una volta entrati in una lobby online (è possibile anche giocare online restando in modalità giocatore singolo) potremo prendere parte alle missioni di altri giocatori scegliendo fra quelle disponibili fra i membri della stanza o rispondendo alle richieste del Razzo SOS (con tanto di filtri per scegliere determinati mostri). Nel caso vogliate giocare con i propri amici le opzioni andranno ad aumentare, aggiungendo a quelle già elencate anche il Gruppo di Collegamento, nel quale potrete aggiungere i vostri contatti che riceveranno una notifica di partecipazione ad una missione ogni volta che ne verrà pubblicata una, con la possibilità di partecipare ovunque si trovino. Una volta nei gruppo di collegamento sarà disponibile un’ulteriore opzione chiamata Collegamento Ambiente, che permette a quattro giocatori di unirsi in una sessione privata e di poter girare in uno dei biomi in compagnia, condividendo in toto l’esperienza del gioco, storia annessa. In caso di cambio di zona però il gruppo verrà sciolto obbligando i vari giocatori a ripetere il processo nel nuovo locale. Sempre in ottica di multiplayer e community troviamo le Squadre, gruppi dedicati alla formazione e gestione di un proprio clan, nei quali radunare i propri amici permettendoci così di avere uno spazio persistente dove entrare e avere sempre qualcuno con cui giocare e condividere le cacce, con la possibilità di lasciare messaggi per organizzare le proprie uscite o sessioni.