Siete pronti ad immergervi negli orrori di Resident Evil Requiem?
Finalmente ci siamo. Dopo mesi di attesa, fra nuovi trailer ed anteprime, Resident Evil Requiem è qui tra noi. L’ultimo capitolo della saga surival horror di Capcom ha scaldato l’animo e la curiosità dei fan, dapprima con alcuni richiami alla serie Outbreak, poi annunciando la presenza di Leon S. Kennedy come secondo personaggio giocabile di questa nuova avventura.
Fin da subito è apparso chiaro l’obiettivo di Capcom, quello di riallacciarsi al filone principale del racconto dopo le parentesi rappresentate da Resident Evil 7 e Village. Un ritorno a casa quindi, in quella Raccoon City che è stata teatro di tanti orrori e di grandi storie indimenticabili.
Resident Evil Requiem sarà disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC dal prossimo 27 febbraio. È arrivato il momento della verità. Siete pronti a scoprirla insieme a noi nella nostra recensione?
Anno 2028. L’agente dell’FBI Grace Ashcroft indaga su alcuni morti misteriose dovute ad una possibile patologia che potrebbe collegarle a qualche attacco bioterroristico. Il ritrovamento di un nuovo cadavere la porta a recarsi a Wrenwood, in un hotel dove 8 anni prima sua madre Ashley ha perso la vita, riaccendendo in lei gli spiacevoli ricordi di quella notte. Ma è proprio qua che Grace farà l’incontro con una figura non molto rassicurante, Victor Gideon, che dopo averle teso una trappola, la cattura per rapirla. Ed ecco che, ricollegandoci alla demo che abbiamo avuto modo di provare qualche settimana fa, l’azione si sposta all’interno della clinica di Rhodes Hill, dove Grace, riuscita a liberarsi dalla prigionia, tenta con tutte le forze di fuggire da li, grazie anche all’intervento di Leon, giunto alla clinica per aiutare Grace e scoprire qualcosa di più sulla figura di Gideon e il suo ruolo in questa nuova scia di morte.
Come ormai è ben noto da tempo, Resident Evil Requiem affida le sorti del racconto a Grace e Leon, alternandoli all’interno dell’avventura e permettendoci di viverla attraverso un doppio punti di vista, non solo narrativo ma anche di gameplay. Nei panni di Grace il gioco offre una visione più incentrata sul survival horror e vicina alle atmosfere classiche della serie, fatta di lunghe esplorazioni, risoluzioni di enigmi e risorse contate. Uno stile che si sposa bene con la figura di Grace, la sua inesperienza e il terrore che prova nel ritrovarsi inghiottita in questo incubo a lei del tutto estraneo. Per accentuare l’aspetto orrorifico delle sue sezioni, Capcom sceglie di avvalersi nuovamente della prima persona, proprio come in Resident Evil 7 e Village, che grazie alla prospettiva in soggettiva aiuta a creare la giusta immedesimazione. I ritmi si fanno volutamente più lenti, la visuale è ridotta aumentando così la percezione di pericolo e ansia su cosa possa nascondersi dietro l’angolo. La clinica di Rhodes Hill è uno scenario horror da manuale, fra lussuosi salotti e corridoi soffocati dalle boiserie in legno e freddi laboratori che sembrano nascondere ben altro rispetto a quello che ci si aspetterebbe da una casa di cura.

Requiem riesce perfettamente nell’intento di accogliere il giocatore e di spaventarlo con i suoi orrori. I nuovi zombie sembrano quasi creature senzienti, si muovono in gruppo, farfugliano frasi sconnesse e sono in grado di mutare in versioni molto pericolose che se vi prenderanno di mira faranno di tutto per uccidervi senza pietà. Ci sono nuovi nemici, come le “cantanti” capaci di bloccarvi per alcuni secondi o altri che necessitano di essere colpiti nei punti giusti per essere abbattuti. Ma Rhodes Hill nasconde fin troppi segreti. Come quella misteriosa figura femminile che già avevamo avuto modo di affrontare nella demo, un mostro deforme e fuori scala, che non vi darà tregua inseguendovi fra i corridoi e le stanze della clinica, terrorizzata dalla luce, che sembra procurarle una terribile reazione sulla pelle. Ed è proprio questo mostro a scandire i ritmi dell’esplorazione con Grace, emergendo all’improvviso dalle ombre e costringendoci alla fuga in cerca di un riparo sicuro, trasformando questi momenti in un teso e imprevedibile gioco del gatto col topo.
Sebbene Grace sia una ragazza fragile e spaventata, potrà contare sulla sua pistola per eliminare le avversità che si troverà di fronte, sempre facendo il conto con un ridotto numero di proiettili. Qui però ci viene in aiuto la possibilità di creare oggetti. Non solo potremo realizzare autoiniettori per curarci in caso di bisogno, ma potremo sfruttare i materiali di creazione trovati a giro unitamente al prelievo ematico del sangue dei non morti, che ci consentirà di creare munizioni e tanto altro (a patto di scoprirne prima la ricetta) per avere una possibilità in più di sopravvivere a questi orrori. Per quanto avere munizioni in più, o i coltelli per bloccare un attacco potenzialmente mortale di uno zombie aiuti, non sia cosa da poco, anche la creazione di oggetti è fortemente limitata, portandovi a scegliere cosa vi potrebbe far più comodo in quel preciso momento in base alle risorse recuperate.

Di ben altra caratura invece è giocare a Resident Evil Requiem con Leon. Se Grace rappresenta la quintessenza del survival horror made in Capcom, i toni con lui si scaldano notevolmente, mostrando una vena decisamente più action. Armato fino ai denti e con fin troppa esperienza sulle spalle, Leon affronta gli zombie in maniera più diretta avvalendosi anche di una letale ascia (che può essere affilata quando inizia a perdere di efficacia) e colpi corpo a corpo per finire i nemici risparmiando sulle munizioni. Questo approccio più diretto ha portato gli sviluppatori ad optare per una visuale classica in terza persona, sebbene fin da subito, il gioco metta in chiaro che sia possibile passare in qualsiasi momento da una all’altra in base al gusto personale, per entrambi i personaggi. Questa opzione consente quindi di godersi il gioco come più vi aggrada, sia che preferiate la classicità della visuale da dietro le spalle, sia la soggettiva del nuovo corso degli ultimi capitoli.
Tornando sulla questione di Leon e la sua svolta action, c’è da dire che è una scelta estremamente coerente con il personaggio e il suo percorso fatto fin’ora. Presente dai tempi di Resident Evil 2, è stato protagonista di ben 3 capitoli principali, 4 se contiamo lo stesso Requiem, e di gran parte dei film in CGI. Si tratta quindi di un personaggio estremamente navigato ed abituato ormai a certe situazioni estreme, nonostante gli anni inizino a farsi sentire anche per lui. A Leon spetta anche il compito di stemperare un po’ i toni cupi della storia, con qualche battuta al vetriolo su quello che sta succedendo o su vecchi eventi legati al passato. Ma è soprattutto nelle sequenze d’azione che Leon ruba la scena, con alcuni momenti decisamente “tamarri” degni del miglior Micheal Bay, ma estremamente efficaci a livello scenico, non solo nel consacrare Leon come protagonista assoluto di Resident Evil, ma nel consegnarci uno dei momenti emotivamente più intensi dell’intera esperienza, con il suo ritorno nell’ormai distrutta città di Raccoon City, che in Requiem torna a occupare un ruolo centrale all’interno della narrazione. Un passaggio carico di ricordi e significati, capace di parlare direttamente al cuore dei fan.

Parlando ancora delle differenze rispetto al gameplay di Grace, Leon può contare su un inventario decisamente più ampio rispetto alla nostra agente dell’FBI. Grace, al contrario, dovrà gestire con maggiore attenzione le risorse a disposizione, potendo aumentare gli slot soltanto recuperando specifici espansori nel corso dell’avventura. Una scelta che rafforza ulteriormente la distinzione tra i due approcci, più votato all’azione nel caso di Leon, più orientato alla sopravvivenza e alla pianificazione in quello di Grace, che dovrà affidarsi alle casse delle “safe room” per depositare l’inventario in eccesso.
Al contrario lo spazio disponibile di Leon servirà ad ospitare un arsenale di tutto rispetto, fra pistole varie, fucili a pompa, mitragliette e cecchini. Superato un certo punto del racconto, Leon potrà fare affidamento sul Rilevatore Tattico, un braccialetto che registra i dati di combattimento e li converte in crediti, che potremo spendere per acquistare nuovi oggetti, come il Giubbotto Tattico che riduce i danni subiti, o nuove armi, o in alternativa potenziare quelle in nostro possesso, migliorandone notevolmente la resa in combattimento.
Sempre rispetto a Grace, dove il suo gameplay è costruito sulla base di un esperienza survival che predilige un approccio decisamente più stealth ed evasivo specie con i nemici più aggressivi, con Leon saremo più diretti nel combattimento. Potremo si scegliere anche di eliminare furtivamente i nemici approcciandoli alle spalle, ma in generale con lui la miglior difesa sarà sempre l’attacco. Addirittura il combattimento corpo a corpo viene spinto dalla possibilità di usare l’ascia per difendersi da gran parte dei colpi in arrivo, una sorta di parry che se eseguito con tempismo lascia scoperto il nostro avversario così da poterlo finire, magari stordendolo e attivare una brutale finisher che lo metterà fuori gioco.

Abbiamo completato la nostra prima run superando le di poco le 10 ore, ottenendo gran parte dei collezionabili e recuperando i vari documenti che contribuiscono ad arricchire il racconto, con preziosi dettagli sui retroscena del gioco e dei suoi eventi. Per quanto la storia scorra con piacere, senza tempi morti e con un ritmo decisamente incalzante, ci è dispiaciuto arrivare ai titoli di coda così rapidamente, segno di un coinvolgimento raro per il quale dobbiamo essere sinceri ed ammettere che era da tempo che non ci sentivamo così entusiasti per un capitolo della serie horror di Capcom. E questo è merito del buon mix che gli sviluppatori sono stati in grado di costruire, a partire dalla storia che volutamente gioca sul fanservice, centrando in pieno quali note pizzicare per creare tutto questo coinvolgimento con i giocatori. Eppure, pur avendolo amato fin dal primo istante, qualche riserva rimane. Senza entrare in dettagli che rovinerebbero la sorpresa, nel corso dell’avventura entrano in scena alcuni personaggi chiave, il cui ruolo però finisce per essere marginale nel grande schema delle cose, mancando di un vero approfondimento o uno sviluppo più incisivo. Una scelta da parte di Capcom abbastanza insolita, che però potrebbe rivelare un secondo fine nel caso in cui Requiem possa arricchirsi con qualche DLC, andando così a far luce proprio su quegli aspetti passati in secondo piano.
Passando invece a parlare degli aspetti tecnici, Resident Evil Requiem rappresenta l’ennesimo traguardo del RE Engine, che ha permesso di dare vita a tutti gli orrori presenti nel gioco. Già dalle sequenze iniziali il motore di gioco si prodiga nel servire un comparto grafico di prim’ordine, che trova nei dettagli e nella complessità scenica i suoi punti di forza. Le ambientazioni sono curatissime in ogni loro aspetto e si passa con naturalezza dalle lussuose stanze della clinica, a lugubri sotterranei, dove l’odore della decomposizione sembra quasi percepibile attraverso lo schermo della TV. Gran parte dell’atmosfera viene creata grazie ai continui giochi di luce e ad un massiccio uso del raytracing che, soprattutto nella parte con Grace, giocano in tandem con un audio design che merita di essere “gustato” con un buon paio di cuffie, per non perdersi ogni singolo crepitio pronto a farvi drizzare la pelle. È proprio questo mix nato fra la poca visibilità ambientale e i rumori di sottofondo ad essere più efficaci di uno zombie stesso, nell’infondere terrore e creare quell’atmosfera di tensione che si prova ad ogni singolo passo.

La struttura dei livelli mantiene invece quella classica lineartità dei Resident Evil, con ampie strutture da esplorare e nuovi percorsi che si apriranno risolvendo i vari enigmi, sbloccando così scorciatoie che ci permetteranno non solo di ridurre il back tracking ma che serviranno come vie di fuga con alcuni nemici abbastanza pressanti. Abbiamo amato poi la distruttibilità di alcuni ambienti, che sebbene rimangano eventi confinati nello script narrativo donano quel dinamismo scenico agli eventi di gioco senza dover ricorrere necessariamente a delle cut-scenes. Con Leon assistiamo invece ad un netto cambio nell’esplorazione una volta raggiunta la cittadina di Raccoon City, con una mappa decisamente più aperta e una maggior propensione all’esplorazione, tra cui alcuni luoghi simbolo della serie.
Requiem è completamente doppiato in italiano, con un voiceover di qualità che rappresenta un valore aggiunto per un titolo horror di questa portata, un ulteriore tassello che contribuisce all’immedesimazione nel gioco.
Resident Evil Requiem segna un ritorno entusiasmante per la serie horror di Capcom. Questa nuova formula che fonde un’anima spiccatamente survival più classica con una rinnovata spinta action guidata da Leon dà vita a un mix esplosivo che funziona sorprendentemente bene e che speriamo venga ripreso anche nei prossimi capitoli. Il ritorno ad una trama che si riallaccia direttamente agli eventi di Raccoon City e alle loro conseguenze contribuisce a riaccendere l’interesse dei fan verso una serie che ci accompagna da quasi trent’anni. La durata è in linea con gli altri capitoli, ma avremmo volentieri trascorso qualche ora in più in compagnia di Requiem. Proprio perché il gioco funziona ed è estremamente divertente, ma il suo ritmo serrato finisce per lasciare alcune situazioni e personaggi meritevoli di maggiore approfondimento, che però qua non avviene, lasciandoci con più di una domanda irrisolta che chissà troveranno risposta in un eventuale DLC. Nel frattempo però vi auguriamo di godervi fino in fondo Resident Evil Requeim, dato che con quest’ultimo capitolo, la serie Capcom dimostra di essere tornata in grandissima forma e di avere ancora molto da raccontare.


