Pronti a vivere le folli avventure di Romeo is a Dead Man?
Goichi Suda è tornato. Dopo una bizzarra parentesi creativa insieme a Swery65, grazie alla quale è nato Hotel Barcelona, Suda51 torna alla direzione e alla scrittura di un nuovo gioco, cinque anni dopo averlo visto all’opera nel capitolo finale della serie di No More Heroes.
Romeo is a Dead Man è il titolo del suo nuovo, folle action game, un’opera che sintetizza la storia e il processo creativo di Suda all’interno del genere degli hack’n’slash e che ne ha definito il suo marchio di fabbrica negli anni. Un percorso che parte proprio da No More Heroes e si evolve attraverso le generazioni con Lollipop Chainsaw e Killer Is Dead, arrivando in purezza in questa nuova opera, che trasuda tutto il suo estro creativo fin dalla prima schermata di gioco.
Curiosi di scoprire se questa lunga attesa è stata ripagata? Scopritelo insieme a noi nella nostra recensione di Romeo is a Dead Man.
È difficile parlare della storia di Romeo is a Dead Man senza incorrere in spoiler o rovinarvi la sorpresa, ma vale comunque la pena provarci.
Siamo in una sperduta cittadina della Pennsylvania, un luogo dove non succede mai nulla di interessante, almeno fino a quando Romeo, un giovane vice sceriffo, durante una ronda notturna incontra una ragazza, Juliet, il cui passato è ignoto persino a lei stessa. Nel tentativo di aiutarla a recuperare i suoi ricordi, i due si innamorano, progettando una fuga per lasciarsi la vecchia vita alle spalle. Il destino, però, gioca a Romeo un brutto scherzo, quando un misterioso mostro apparso dal nulla lo attacca riducendolo in fin di vita. Pochi istanti prima di esalare l’ultimo respiro, viene salvato da suo nonno, grazie ad una tecnologia di sua invenzione, capace di rigenerare le parti mutilate del suo corpo e strapparlo così a una fine certa.
E questo solo l’inizio di una spirale di follia che porta chiaramente la firma di Suda51. Romeo scoprirà di li a poco che Juliet è legata a degli strani fenomeni che hanno mandato in frantumi lo spazio-tempo, ritrovandosi suo malgrado arruolato nella Polizia Spazio-Temporale dell’FBI, con il compito di rintracciare ed eliminare un’organizzazione criminale che sfrutta i viaggi temporali per compiere le più incredibili nefandezze.

Riuscirà Romeo a ritrovare la sua Juliet e conquistare il tanto agognato “happy ending”? E soprattutto, quale ruolo gioca davvero la ragazza in questa losca vicenda? Solo avventurandovi in questa folle avventura potrete ottenere tutte le risposte.
Se arrivati a questo punto del racconto vi sembrerà che nulla abbia senso, beh è esattamente così.
Con Romeo is a Dead Man, Goichi Suda reinterpreta il classico shakespeariano di Romeo e Giulietta, filtrandolo attraverso una lente di nonsense tipico dei suoi racconti e creando una storia “allucinata” e disturbante, un epico dramma ultra violento dalle atmosfere sci-fi. Qua Suda51 cala tutti i suoi assi migliori, mettendoci il cuore che le sue molteplici anime, che riversano nel gioco il suo amore per il cinema, la musica e la cultura pop. Come già osservato parlando di Kojima durante la recensione del seguito di Death Stranding, anche Suda51è una “spugna” che assorbe cultura, la fa sua. Prende in prestito quello che ama e lo rielabora nel suo stile, fra omaggi e citazioni creando ogni volta qualcosa di unico nel panorama videoludico.
In Romeo is a Dead Man c’è la vena pulp del tarantino di Kill Bill, in una “gargantuesca” analogia fra Romeo e la Sposa, nell’escalation assassina che lo separa dallo scoprire la verità sulla sua amata. O il Nolan di Interstellar, che qui gioca con piani temporali e multiversi, strappando ogni barlume di logica ai vari eventi del gioco. E non manca nemmeno l’estetismo onirico di Lynch, che emerge a più riprese in quel modus operandi sospeso tra non-luoghi, sogno e incertezza del reale. Romeo is a Dead Man ha una sua psicologia, è non è facile assimilarne tutti i suoi dettagli al primo “giro”. Suda è andato all-in creando un’opera punk talmente unica e così confusa da prendere a schiaffi il giocatore dall’inizio alla fine. Perchè da un lato abbiamo il Suda filosofo, quello che ti “scopa” il cervello ricollegandosi alle tematiche del “Kill the past”, dall’altro abbiamo il Suda “bambino”, il fan dell’azione e del kitch, quello che non vede l’ora di creare il suo gioco tokusatsu e trasformare Romeo nell’eroe mancato di una serie live action in calzamaglia e maschera.
Anche l’inizio del gioco è atipico a livello narrativo per il genere videoludico, aprendosi in medias res e raccontandoci parte degli aventi principali avventuri off-screen attraverso una soluzione in stile motion comics, estremamente efficace nello snocciolare il tutto senza fronzoli.
Addentrandosi nel gioco emerge con chiarezza un aspetto fondamentale. Per realizzare Romeo is a Dead Man Suda51 si è avvalso di stili artistici diversi, ognuno dei quali tenta di veicolare sensazioni e significati diversi al giocatore. Oltre ai già citati filmati in motion comics, troviamo sezioni di gameplay dal taglio più realistico e violento realizzate in Unreal Engine 5, momenti in 2D che sfoggiano una pixel art volutamente allegra e artwork grotteschi, fino a parentesi lisergiche e totalmente assurde affidate ad animazioni che intervallano l’avventura. Il risultato è un gioco pazzo, nel senso più positivo del termine.
Chi conosce Goichi Suda, e lo ama, perché è difficile non farlo dopo aver giocato una delle sue opere, sa quanto le sue capacità comunicative siano innate e quanto i suoi giochi riescano a galvanizzare il giocatore come farebbe una rock star dell’intrattenimento. Ma chi lo conosce davvero sa anche che c’è sempre un “ma” dietro l’angolo, pronto a manifestarsi quando il godimento raggiunge il suo apice.
Così come è stato con No More Heroes III ed altri titoli prima di lui, anche qui il gioco fatica a stare dietro alle idee del suo creatore, con risultati non sempre entusiasmanti.

Romeo is a Dead Man è un action game abbastanza semplice nella sua concezione, il cui gameplay ricorda più l’approccio selvatico di No More Heroes che lo stylish action di Killer is Dead. E questo si riflette nel combat system che si avvale del classico sistema duale fatto di colpi deboli e potenti, che se alternati permettono di imbastire semplici combo in base all’arma in nostro possesso, dando vita ad una vera e propria pioggia di sangue. Oltre agli attacchi corpo a corpo è possibile materializzare un’arma da fuoco, con la quale ingaggiare i nemici sulla lunga distanza e colpirne i punti deboli, infliggendo così danni ingenti. Non esiste un sistema di parate dei colpi che ci peretta di proteggerci da quelli subiti, ma potremo invece effettuare delle rapide schivate, che nel corso del gioco si “evolverà” aggiungendo un secondo scatto consecutivo o la possibilità di effettuarlo in salto. Romeo, nel ruolo di Dead Man dovrà affrontare orde di non morti prima di raggiungere l’obiettivo da eliminare, e per farlo può avvalersi di alcune tecniche ed equipaggiamenti unici come lui. Raccogliendo abbastanza sangue dai nemici sventrati potrà scatenare la potenza dell’Estate Sanguinaria, un attacco in grado di ripulire lo schermo e rigenerare parte della salute. Insomma, l’effetto violenza gratuita è garantito.
I Putridi, nomignolo affibbiato ai non morti, possono poi essere sfruttati a nostro vantaggio. Sconfiggendoli, rilasceranno semi utilizzabili nella base per coltivare i Bastardi, creature di supporto dotate di abilità uniche. È possibile schierarne fino a quattro contemporaneamente, fonderli tra loro per potenziarne le capacità. Alcuni saranno in grado di sparare ai nemici, altri ne rallenteranno o addirittura congeleranno le azioni per un breve lasso di tempo, altri ancora ci forniranno supporto in battaglia. È possibile portarne in squadra fino ad un massimo di 4, e la loro gestione consente di fonderli insieme per migliorarne le abilità e crearne di nuovi. Il sistema di upgrade può apparire inizialmente complesso, soprattutto a causa di un tutorial che “vomita” troppe informazioni in poco tempo, ma si rivela in realtà più accessibile di quanto sembri.
Sconfiggendo i nemici otterremo una sorta di “moneta di gioco”, la Smeraldofusione, che può essere consumata sia facendo acquisti nello shop sulla nostra nave spaziale della Polizia Spazio-Temporale, sia spesa per Potenziare Romeo giocando al DeadGear Cannonball, un videogioco arcade che ricorda la griglia di Pac-Man dove al posto delle pillole dovremo fagocitare delle nano macchiche che serviranno a migliorare il corpo di Romeo. Più Smeraldofusione avremo in nostro possesso, più potremo muoverci all’interno del labirinto, ottenendo così più nano macchine possibili.

La Smeraldofusione servirà anche in prima battuta per sbloccare nuove armi, così da arricchire il plateau offensivo di Romeo, la cui arma iniziale, una sorta di beam katana dentata, potrà essere sostituita da uno spadone in grado di maciullare i nemici con il suo peso imponente, da un paio di pugni, che garantiscono una maggiore velocità di attacco, e una lancia che può dividersi in due parti per essere usata a ‘mo di doppia spada. Anche le armi da fuoco variano abbastanza nell’offerta, fra pistoloni, gathling, fucili a pompa ed un devastante lanciarazzi.
All’interno di ogni capitolo di gioco otterremo anche i Sentrey, dei cristalli che serviranno a potenziare le armi, e non solo ne andranno ad aumentare la potenza d’attacco, ma ne miglioreranno statistiche come lo sbilanciamento dei nemici, quanto sangue estrarremo dai Putridi e il danno dell’Estate Sanguinaria. E se nel corso del gioco avrete problemi ad avanzare, basterà spendere un po’ di tempo e risorse nel migliorare le varie statistiche, ottenendo così dei benefici immediati.
Romeo può poi equipaggiare delle spillette direttamente sua sua tuta, fino ad un massimo di 3, che gli conferiranno dei bonus finché le indosserà e influiranno direttamente su alcune caratteristiche del gioco, come il classico aumento dell’attacco o alcune più specifiche e mirate che cambiano sostanzialmente il modo di giocare, come aumenti del danno abbastanza importanti se non si usano Bastardi o se si decide di rinunciare alle schivate.

Passando a parlare del gioco e della sua struttura, abbiamo accennato alla base, che fungerà da hub dove potenziarci, coltivare Bastardi ed interagire con i vari membri dell’equipaggio, che a loro volta avranno qualcosa da raccontarci o funzioni extra da fornirci.
Un volta in gioco i livelli sono strutturati in maniera abbastanza lineare e guidata, ricalcando la stessa progressione di No More Heroes, ma senza quella nauseabonda mappa openworld di corredo. Per rendere le cose un po’ più pepate, se già il viaggiare nel multiverso non bastasse, Romeo si troverà ad esplorare i vari livelli passando dalla dimensione reale a quella del subspazio, uno spazio liminale dove le nostre doti deduttive verranno messe alla prova per risolvere dei semplici enigmi ambientali ed aprirci così la strada nel “mondo reale” verso il boss di fine livello.
Se bene o male a livello di meccaniche (tante) il gioco funziona e resta in linea con le precedenti produzioni di Suda51 e Grasshopper Manufacture, i primi cedimenti strutturali emergono su un fronte tecnico decisamente altalenante e bisognoso di doverosi aggiustamenti. E non parliamo di semplice estetica, quella ci interessa fino ad un certo punto perchè ampiamente compensata da una chiara direzione artistica e da una contaminazione di generi stilistici estremamente caratteristici. L’esperienza audiovisiva non è fatta di semplici poligoni e texture incollate insieme, ma di sensazioni ed intuizioni, che definiscono i vari stili artistici che pur facendo a pugni l’uno con l’altro, trovano una loro identità, o nelle musiche che ci accompagnano, anch’esse in grado di definire un memento all’interno del gioco e di marchiarlo a fuoco nella testa del giocatore. I problemi invece stanno più a fondo, nel DNA del gioco e a quanto pare in quello degli sviluppatori, che dopo anni ancora mostrano li stessi limiti del passato. Quello più evidente riguarda una resa prestazionale spesso problematica, che rende il gioco a tratti ingiocabile, con il framerate che letteralmente crolla quando il gioco va sotto sforzo in presenza di più nemici. Se nelle prime ore questo fenomeno si presenta sporadicamente, in maniera non allarmante, i livelli successivi sono un campo minato dove al minimo aumento dei nemici a schermo si verifica un collasso della fluidità e del divertimento. E a nulla serve la doppia modalità grafica selezionabile, con una dedicata a mantenere stabile il gioco senza riuscirci a pieno. Anche i controlli, per quanto si viaggi su un sentiero che premia la semplicità, risultano estremamente legnosi e spesso soggetti all’animation commitment, dove proprio le varie animazioni di Romeo impediscono di eseguire o cancellare certe azioni. Giocando approfonditamente Romeo is a Dead Man si siamo trovati in situazioni a volte paradossali, dove il gioco diventa nemico di sé stesso.

Ad esempio la telecamera di gioco è piazzata troppo a ridosso di Romeo, rendendo certe situazioni completamente illeggibili, impedendo di capire cosa stia succedendo intorno a noi e chi ci sta attaccando. Uno dei momenti peggiori lo abbiamo vissuto con un boss, uno dei più corpulenti, che ad un certo punto della lotta entra in una nuova fase che coinvolge un doppio attacco ad area, obbligandoci sia a schivare i colpi in arrivo, sia a saltare degli anelli velenosi che si espandono per l’area di gioco. Ecco, esattamente in questa occasione ci siamo ritrovati a ripetere lo stesso boss più volte perché impossibilitati nel capire per colpa della telecamera cosa ci stesse colpendo e in che modalità. Forse colpa nostra che in maniera arrogante ci siamo avvicinati al gioco scegliendo il livello di difficoltà più alto disponibile all’inizio, ma nel voler fare mea culpa, è stato impossibile decidere di abbassare la difficoltà, con il rischio di bloccare un giocatore meno esperto e non così motivato a continuare in quelle condizioni. I problemi di Romeo sono diversi e generalmente diffusi, come ad esempio il continuo body block dei nemici, che rende impossibile usare la schivata per liberarsi da certe situazioni. Si muore, si riparte dall’ultimo check point senza perdere troppi progressi, ma resta di in sottofondo il rumore bianco della frustrazione. Ma nonostante tutto se siamo riusciti a trovare i giusti stimoli per andare avanti, lo dobbiamo per lo più alla storia e dal modo di raccontarcela di Suda51 che ha fatto da traino a tutto il gioco.
La nostra prova di Romeo is a Dead Man, in vista della recensione completa, è stata un autentico giro sulle montagne russe, dove l’entusiasmo per i momenti “wow” della storia, vengono spazzati via da una realizzazione tecnica che uccide ogni qualsiasi forma di divertimento. Suda51 confeziona ancora una volta un’opera unica nel suo genere, un action game estremamente violento e sanguigno difficile da incasellare e sorretta da uno storytelling inarrivabile. Un autore che riesce a trascendere un genere con le sue trovate e il suo un approccio volutamente punk, irriverente ed anticonvenzionale. Peccato però che tutta questa brillantezza intellettiva non basti se alla base di tutto c’è un castello di carte pronto a collassare su se stesso. Romeo is a Dead Man è un action grezzo, penalizzato da una scarsa ottimizzazione dei suoi elementi, a partire da una resa tecnica a tratti imbarazzante, soprattutto considerando l’esperienza di uno studio navigato come quello di Grasshopper Manufacture. Ed è proprio questo a farci riflettere e dannare come matti, perché sarebbe bastato davvero una maggiore attenzione ai dettagli tecnici e al gameplay per trasformare questo progetto nell’opus magnum di Suda51, quel gioco “da Oscar” capace di consacrarlo definitivamente nell’olimpo del game design. Invece, ci ritroviamo ancora una volta a liquidarlo con il solito, amaro ritornello. Folle, affascinante… peccato che...


