Shadow Labyrint vi porta a conoscere una versione dark di PAC-MAN!
Nel 2025, quest’anno, PAC-MAN celebra i suoi primi 45 anni. Fra i vari festeggiamenti dedicati all’affamata palla gialla di Bandai Namco c’è stata una puntata nella serie antologica Secret Level, uscita su Prime Video lo scorso Dicembre. Un episodio abbastanza strano ed enigmatico, che ci trasportava in un universo sci-fi oscuro e sconosciuto nel quale PAC-MAN risvegliava un misterioso combattente e lo guidava all’interno di un intricato labirinto nel quale è stato confinato, cercando di uscirne dopo numerosi tentativi andati a vuoto. Qualche giorno dopo la messa in onda dell’episodio, durante gli annuali The Game Awards, Bandai Namco ha annunciato Shadow Labyrint, un metroidvania 2D che reinterpreta il mito di PAC-MAN in un’inedita chiave dark, il cui corto rilasciato all’interno di Secret Level funge da prologo agli eventi del gioco.
E la storia di Shadow Labyrint riparte esattamente da li. Imprigionati su questo misterioso pianeta alieno che ospita i resti di un antico conflitto intergalattico, dovremo collaborare ed aiutare PACC (un riferimento al nome originale giapponese) a ritrovare la strada verso casa e fuggire così da questa prigionia. Il tutto è avvolto nell’ombra, e almeno nelle prime ore iniziali non sapremo perché PACC sia stato imprigionato lì, tanto meno quali siano le nostre origini e le intenzioni del nostro giallo compagno. Si prosegue quindi avanzando nei primi livelli, nella speranza di trovare qualche risposta che non tarderà ad arrivare e che si svelerà qualche dettaglio in più su questa oscura ed inedita versione di PAC-MAN.
Senza entrare nel dettaglio e rovinarvi così la sorpresa di eventuali rivelazioni, Shadow Labyrint reinterpreta come abbiamo detto la figura di PAC-MAN, che da icona del videogioco diventa una sorta di antieroe violento e manipolatore, una figura ambigua che, come abbiamo avuto modo di vedere anche nel prologo animato, il suo obiettivo è quello della libertà, a discapito di tutto. L’idea degli sviluppatori era quella di prendere un personaggio amato da tutti come PAC-MAN e gettarlo in un setting decisamente più oscuro rispetto ai classici con cui abbiamo imparato a conoscerlo ed amarlo, in un twist dark decisamente spiazzante, da qualsiasi punto di vista lo si osservi.

Ed ecco che i labirinti del gioco arcade diventano i tentacolari livelli che compongono la struttura del pianeta sul quale ci troviamo, i fantasmi a cui diamo la caccia assumono il ruolo di potenti boss, i G-HOST e PACC ha il potere di trasformarsi all’occorrenza in un potente mecha chiamato G.A.I.A. che ci consentirà, all’occorrenza di sfruttare una forza inaudita da usare a nostro vantaggio contro i nemici più impegnativi. Se la storia in sé convince pur non brillando in originalità e tirando in ballo i soliti cliché del genere, a partire dal protagonista senza memoria o antagonisti misteriosi che si riveleranno essere tutt’altro, l’aspetto interessante è quello di essere ambientato nella timeline della United Galaxy Space Force (UGSF) una sorta di universo espanso di BANDAI NAMCO, che racchiude racchiude al suo interno i classici della software house giapponese come Galaga o Bosconian, e che qua avranno un ruolo abbastanza importante negli sviluppi del racconto.
Se questo reimagining oscuro di PAC-MAN ci ha convinto sotto l’aspetto narrativo e di world building, passando a parlare del gameplay le cose si fanno più impegnative e bisogna fare qualche precisazione in merito.
Come abbiamo detto Shadow Labyrint è un metroidvania d’azione nel quale impersonerete lo Spadaccino n.8 e in compagnia di PACC dovrete addentrarvi nei meandri del pianeta per cercare una via di fuga. Da questo punto di vista ci troviamo di fronte ad una struttura molto classica del genere e senza troppi voli pindarici. I primi livelli sono abbastanza lineari, si avanza senza problemi affrontando nemici e destreggiandosi nei salti, trovando vari percorsi, molti dei quali inaccessibili al momento ed affrontabili successivamente, nell’immancabile backtracking di cui il genere vive non appena avremo i giusti potenziamenti che ci permetteranno di avanzare.


Fin qua nulla di strano, tutto come da programma. Una volta giunti però verso la prima metà del gioco saremo chiamati a recuperare due oggetti fondamentali per portare a compimento la nostra missione. Ed è esattamente qua che il gioco ci lascia la mano, abbandonando quella linearità iniziale ed aprendosi con un intero mondo da esplorare in lungo e in largo e senza il minimo aiuto. Per quanto sulla carta tutto sembri privo di errori, giocando ci siamo trovati spiazzati nel non avere ulteriori indicazioni su cosa fare o dove andare. Non si tratta però di pigrizia da giocatore moderno, abituato ad essere imboccato ormai per qualsiasi azione, ma proprio di un problema di fondo a livello strutturale e di supporto del gioco stesso, a partire da una mappa difficilmente leggibile e nella quale orientarsi diventa una sfida nella sfida ed è facile perdersi le nuove aree esplorabili.
Il recupero delle abilità che serviranno ad aprirsi nuove strade non segue un ordine preciso creando ulteriore confusione sugli sviluppi dell’avventura. Il risultato è stato quello di finire bloccati per diverse ore, girando a vuoto per le varie mappe interconnesse nella speranza di trovare qualche area inesplorata che ci portasse ad un nuovo boss ed ottenere un potenziamento che ci consentisse di avanzare ulteriormente. A tutto questo si aggiunge anche una poco chiara gestione degli obiettivi, evidente nell’assenza di un indicatore per la missione principale, che avrebbe aiutato non poco a orientarsi nei labirintici livelli del gioco. A creare ulteriore confusione contribuisce il fatto che uno degli obiettivi principali sia nascosto dietro una missione classificata come secondaria, dando l’impressione che si trattasse di un contenuto totalmente opzionale e non essenziale per portare a termine l’avventura. Ed è un peccato che si sia creata questa situazione spiacevole, perché, nonostante gli alti e bassi (come vedremo tra poco), il gameplay di Shadow Labyrint offre comunque qualche spunto interessante.


In quanto giocatori avremo il controllo diretto sullo Spadaccino n.8, che potrà di base saltare, effettuare una semplice combo di spada e all’occorrenza parare ed effettuare utilissimi contrattacchi, in grado di far barcollare i nemici, mettendoli brevemente fuori gioco lasciandoli indifesi. Il parry diventa poi un’azione che dovrete imparare a padroneggiare presto dato che su di esso sono stati impostati gran parte dei combattimenti all’interno del gioco. Se parare con il giusto tempismo è ottimo contro la stragrande maggioranza dei nemici, contro i boss lo diventa ancora di più, tanto che colpirli e parare i loro colpi andrà a riempire una barra dello stordimento, che li renderà inattivi giusto il tempo di scaricargli addosso tutto il nostro potere offensivo.
PACC ci fornirà aiuto di tanto in tanto, ad esempio trasformandoci in MINI-PACC, una forma che ci rimanda alla memoria a quella del classico PAC-MAN e che ci permette di percorrere i Tubi D, in una formula che ricorda quella della morfosfera di Samus Aran. PACC e Spadaccino n.8 possono anche fondersi brevemente insieme trasformandosi così nel robottone G.A.I.A sfruttandone così la sua potenza in combattimento. G.A.I.A può anche essere richiamata velocemente durante i combattimenti consentendoci di assimilare i nemici sconfitti o storditi ed ottenere così preziosi materiali da spendere successivamente per creare nuovi vantaggi dell’attrezzatura, che offriranno a Spadaccino n.8 alcuni upgrade delle abilità base o nuove funzioni, come ad esempio quella di affidare a PACC la raccolta automatica dell’aura (le risorse ottenibili sconfiggendo i nemici) a giro per i livelli.

Sempre restando in tema di potenziamenti avremo a disposizione anche le abilità PSE, che aggiungono al nostro arsenale combattivo un ventaglio di alternative strategiche, come un ulteriore attacco di spada o un potente colpo energetico a mo di “bomba” e che consumeranno in base all’utilizzo la barra PSE, una sorta di livello di stamina che se raggiungerà lo zero renderà inaccessibili certe abilità, oltre ad azioni basilari come la semplice mossa evasiva.
I potenziamenti relativi all’esplorazione invece sono molto più classici e si rifanno propriamente al genere dei metroidvania più conservatori: doppio salto, slancio aereo e un rampino sono solo alcune delle mosse che dovrete necessariamente apprendere per avanzare nella vostra missione.
A livello di costruzione del mondo la mappa interconnessa si estende tantissimo dal “core” centrale che funge da hub principale e base, e il livello di interconnessione è lodevole, con un buon sviluppo delle aree esplorabili e la presenza di scorciatoie sbloccabili per rendere l’esplorazione più godevole e meno stancante soprattutto in caso di morte. Fra un combattimento e la scoperta di segreti vi capiterà di imbattervi nei Labirinti. Questi livelli, ispirati ai classici stage di PAC-MAN ne reinventano il gameplay in chiave moderna, quasi una sorta di remix degli stessi che diventano delle cruente boss fight, in accese battaglie contro il tempo per sconfiggere i fantasmi e portarsi a casa più frutta possibile, e a sua volta una ricompensa migliore. Questi livelli sono forse uno degli aspetti più interessanti del gioco che diversifica la formula del metroidvania, oltre ad essere una sfida nella sfida, dato che non sarà semplicissimo completare uno stage ed ottenere punteggi soddisfacenti, richiedendo al giocatore più di un tentativo prima di portarlo a termine. Fra varianti e modificatori l’aspetto meno convincente di questi stage però risiede nel sistema di controllo non proprio intuitivo e preciso. Se al contrario comandare Spadaccino n.8 è piacevole e reattivo nell’interpretare i nostri comandi, offrendo un sistema di controllo estremamente centrato ed appagante anche nel concatenare insieme più azioni velocemente, quando saremo nei panni di MINI-PACC avremo qualche difficoltà nel calibrare bene i nostri salti, nonostante gli sviluppatori abbiano implementato un comodo indicatore che delinea la traiettoria del nostro atterraggio. Questo rende frustranti alcuni passaggi, compromettendo quelle situazioni che devono essere completare entro un certo tempo limite.


Anche perché una cosa che non ci saremmo mai aspettati da un gioco con protagonista PAC-MAN è un’innata difficoltà che tenderà ad innalzarsi in diversi momenti dell’avventura. Una curva che si impenna, che lascia interdetti per la cattiveria con la quale il gioco ci porterà al game over senza avere il minimo scrupolo. E a volte si muore anche per colpa di alcune scelte di gameplay non proprio brillanti. Ad esempio durante l’animazione della cura non saremo invincibili come spesso succede, inficiando così l’operazione di ripristino della salute, o ancora l’azione di divorare i nemici ci lascia inermi per una breve frazione di secondo, quanto basta per essere colpiti mortalmente. Anche perchè nonostante la barra della nostra salute sia suddivisa in “stack”, i colpi che riceveremo non la ridurranno di un segmento alla volta ma in maniera del tutto arbitraria in base al danno incassato, rendendo difficile a volte valutare certe situazioni pericolose e ritrovandosi morti dopo poco. E questo capita sia con i nemici normali che con i boss, sui quali pesa l’aggravante del ruolo, con incrementi della difficoltà che obbligano il giocatore a spendere tempo nel cercare i preziosi potenziamenti della barra della vita e della cura, così da essere il più preparato possibile. E non aiuta nemmeno una distribuzione abbastanza contata dei check point e dei punti di ripristino (che fungono anche da viaggio rapido tra una mappa e l’altra), che in caso di morte ci dovremo impegnare non poco a ripercorrere la strada appena battuta e continuare l’esplorazione.
Traendo qualche conclusione sul gameplay prima del commento finale, di base Shadow Labyrint è un buon metroidvania e un buon platform di stampo action, dalle idee abbastanza valide. Purtroppo però alcune scelte di design e di gameplay ne minano la reale bontà, sfociando in un gioco che appare per più del suo tempo tedioso, mettendo in evidenza palesi squilibri nel bilanciamento della difficoltà e nella gestione degli obiettivi del giocatore. Nelle quasi 30 ore che abbiamo passato sul gioco in questi giorni, le abbiamo spese a girare spesso a vuoto, cercando di capire quale fosse l’evento trigger per un prossimo avanzamento di storia o la strada che ci portasse ad uno degli upgrade fondamentali per proseguire l’esplorazione del pianeta. E se manca comunicazione fra gioco e giocatore, viene meno anche il divertimento, con il rischio che ci si stanchi molto presto di quello che abbiamo tra le mani.

Lato tecnico invece ci troviamo con un prodotto molto solido che esula molto dalle atmosfere giocose di PAC-MAN a cui siamo abituati. Il pianeta su cui è ambientata l’avventura spaccia da rigogliose foreste e vulcani in attività a costruzioni aliene dall’altissimo livello tecnologico. Le ambientazioni sono numerose, così come la varietà delle situazioni che vi troverete a vivere, in un level design ottimamente confezionato. Anche il redesign di alcuni nemici iconici di PAC-MAN, i G-HOST, è accattivante e il tutto legato da queste note dark e decadenti. Di tutt’altra pasta i livelli dei Labirinti, che ci trasportano invece in una sorta di spazio virtuale dai colori fluorescenti che richiamano lo stile futurista di PAC-MAN Championship. Molto valido anche il design dei personaggi umani, così come quello dei nemici, capace di dare vita ad un nuovo universo narrativo, che come abbiamo visto abbraccia anche la storia dei giochi di Bandai Namco.
Anche la colonna sonora segue lo stesso imprinting dark delle atmosfere del gioco, inanellando qua e là qualche arrangiamento o remix delle musiche di PAC-MAN. Shadow Labyrint è completamente adattato in italiano, con una traduzione attenta a rispettare i termini giusti usati nell’UGSF.
Non sapevamo assolutamente cosa aspettarci da un metroidvania ambientato in un universo dark con protagonista PAC-MAN, e il risultato è stato totalmente spiazzante. Shadow Labyrint è un buon gioco che, però, deve fare i conti con alcune scelte di design e bilanciamento infelici, capaci di minare il divertimento e confondere i giocatori meno pazienti. Da un lato troviamo un gameplay solido e meccaniche ben rodate, dall’altro la volontà degli sviluppatori di far vivere sulla pelle dei videogiocatori un’esperienza labirintica in senso quasi letterale, con il risultato di disorientarli ulteriormente e smorzarne l’entusiasmo. Ciò che lascia l’amaro in bocca, al netto di un’esperienza spesso altalenante, è la consapevolezza che basterebbe poco per intervenire su alcuni elementi e riequilibrare un sistema che troppo spesso sfocia in una difficoltà superiore alla media e poco adatta a quel pubblico che potrebbe (e dovrebbe) essere naturalmente attratto da un titolo con PAC-MAN protagonista.