SpellBook è un gioco da tavolo che immerge i giocatori nel mondo della magia, chi di voi sarà il mago più potente?
Quatto quatto, quasi in sordina, nel corso della Essen Spiel 2023, Phil Walker-Harding ha presentato il suo nuovo titolo SpellBook. Per chi non conoscesse l’autore, questo è celebre per titoli come Sushi Go!, My Shelfie e Silver & Gold che si basano sulla raccolta e sulla formazione di set di carte e di colori. Edito da Space Cowboys e localizzato in italiano grazie ad Asmodee, SpellBook presenta tutte le caratteristiche peculiari dei titoli di Walker-Harding, ma con qualche chicca speciale che accade sotto le vesti del mago più potente di sempre. Scopriamone di più in questa recensione.
SpellBook: unboxing e materiali
La scatola di SpellBook ha dimensioni abbastanza contenute che lo rendono facilmente trasportabile ovunque voi vogliate. Questa è particolarmente robusta e presenta delle stampe molto evocative che permettono al giocatore di comprendere immediatamente l’ambientazione del gioco. Al suo interno, conservati in un organizer in cartone abbastanza spartano, ma con le stesse illustrazioni del gioco, sono presenti numerosi elementi di gioco ovvero 1 Regolamento, 1 Sacca Vortice, 105 Segnalini Materia (in 7 colori), 1 contenitore degli scarti (da assemblare prima di giocare), 1 tessera Altare, 1 segnalino Primo Giocatore, 4 plance Famiglio, 4 mazzi Incantesimo da 21 carte ognuno. Ogni mazzo è composto da 3 set di 7 carte e da 4 carte riassuntive.
La qualità degli elementi di gioco è curiosamente altalenante. A prima vista spiccano i bellissimi e coloratissimi segnalini Materia in plastica conservati all’interno di un’altrettanto elegante e comoda sacca. Poi però troviamo le carte, con delle fantastiche illustrazioni di Cyrille Bertin, realizzate con un cartoncino privo di alcuna telatura e pertanto molto delicate durante i mescolamenti. A queste si unisce anche un contenitore degli scarti in cartone spesso un po’ “ballerino” perché tende a separarsi facilmente quando viene maneggiato col rischio di far cadere tutti i segnalini contenuti al suo interno. Il regolamento, infine, è completo, dettagliato e molto semplice da leggere e imparare grazie anche alle numerose illustrazioni ed esempi.
Siete tutti invitati al Grande Rito Annuale!
SpellBook è un gioco di strategia e setting per 1-4 giocatori di età superiore ai 12 anni e con una durata di circa 45 minuti. Sarete un gruppo di maghi riuniti per il Grande Rito Annuale e dovrete imparare nuovi incantesimi da aggiungere ai vostri grimori. Il setup è molto rapido perché consiste unicamente nel posizionare l’Altare con 5 segnalini Materia su di esso e il contenitore degli scarti al centro del tavolo e consegnare a ogni giocatore la propria Plancia Famiglio con il proprio mazzo di carte e una carta riassuntiva. Le carte magia sono suddivise per colori, corrispondenti ai diversi tipi di Materia: rosso, viola, verde, nero, bianco, blu e giallo. Sono uguali per ogni Famiglio, ma quelle nel campo di ogni giocatore possono differire a seconda se si scelga di usare le stesse carte dello stesso livello o pescarle casualmente. La Materia di un certo colore, inoltre, serve per sbloccare le magie dello stesso colore. Sempre le Materie presentano anche quattro rune diverse, ma vedremo tra poco la loro utilità. I turni di gioco comunque sono divisi in Mattino, Mezzogiorno e Sera, denominati Fasi Giorno.
Al Mattino, il giocatore di turno può scegliere se pescare due segnalini Materia dal Vortice o prendere uno solo dall’Altare. Nel primo caso, la pesca è casuale e non si conoscono né il colore né la runa dei segnalini. Nel secondo caso, è possibile scegliere liberamente tra le opzioni disponibili, ma si riceverà meno Materia e si avrà una scelta limitata dato che l’Altare ha un massimo di 10 slot riempiti solo all’inizio e alla fine di ogni turno. A Mezzogiorno, è possibile posizionare un segnalino Materia sulla Plancia Famiglio. La Plancia ha 18 slot numerati e, quando viene riempita da un giocatore, la partita termina e si determina il vincitore. Infine, alla Sera, è possibile utilizzare la Materia accumulata per apprendere nuove magie. In tutte le tre fasi della giornata, comunque, si può svolgere l’azione di un incantesimo imparato invece di quelle base.
Quando si impara un incantesimo, questo presenta tre livelli differenti e ovviamente non si può imparare nuovamente, a meno che non ci siano altri incantesimi che lo permettano, e non si può salire o scendere di livello. Si possono, però, usare gli effetti dei livelli inferiori se si è imparato un livello superiore, tranne per gli incantesimi che non hanno simboli fase Giorno. I loro effetti possono essere istantanei, infiniti per tutto il tempo del gioco o hanno effetto solo a fine partita. Gli incantesimi si apprendono giocando un numero di Materie dello stesso colore dell’incantesimo pari al livello che si sceglie di imparare, tuttavia se non si hanno abbastanza Materie di un colore, si possono utilizzare 3 materie di qualsiasi colore, ma con la stessa runa per generare 1 Materia jolly. Un giocatore può generare più Materie jolly, ma deve spendere almeno una materia del colore richiesto dalla carta.
Tutto questo avviene ciclicamente fino a quando un giocatore completa la Plancia Famiglio o apprende sette magie diverse. Il vincitore è colui che ha più punti sommando quelli sulla Plancia Famiglio e quelle sugli incantesimi imparati, compresi quelli bonus presenti in alcune magie speciali. In caso di parità vince chi ha più Materie nella riserva.
La modalità in solitario
La modalità in solitario, invece, è molto diversa da quella in gruppo perché offre una sfida parecchio impegnativa nonostante la rapidità. Il giocatore prepara i componenti come se stesse facendo una partita standard, poi però prende una seconda plancia Famiglio e la girà dall’altro lato dove è presente un tracciato punteggio che simula i punti di un avversario virtuale. Alla fine di ogni turno, si prende 1 Materia per posizionarla sul tracciato avversario e si rifornisce l’Altare per riportarlo a 7 Materie. Quando si posiziona un segnalino sul tracciato dell’avversario che presenta il simbolo dell’Altare, tutte le Materie presenti sull’Altare vengono scartate e se ne ricollocano altre 7. La partita si conclude esattamente come in una partita standard, in più però si può terminare se viene coperta l’ultima casella del tracciato dell’Avversario. Per un livello di sfida più elevato, è possibile optare per la modalità avanzata. L’avversario riceve da 1 a 3 Materie da posizionare nella parte inferiore, con un punteggio iniziale più alto.
Un gioco unico e dinamico, ma non perfetto
I primi turni di SpellBook possono risultare lenti, leggermente più veloci con i set di carte base e decisamente più lenti con quelli di livello superiore. Sostanzialmente all’inizio si raccolgono Materie per sbloccare incantesimi e questo processo può richiedere diversi turni perché non si sa mai cosa si può pescare dal sacco. Una volta appreso il primo incantesimo, il gameplay diviene più dinamico grazie alle azioni aggiuntive spesso particolarmente potenti che possono essere replicate anche in tutti i turni di gioco. Sbloccare le magie, sette in totale ognuna con tre livelli che possono essere selezionati liberamente, aumenta anche la complessità portando a 21 effetti diversi in più alle azioni base che si possono svolgere sempre. In poche parole, nonostante l’obiettivo finale sia lo stesso per tutti i giocatori, ciascuno di loro può scegliere il modo come raggiungerlo e con quali tempistiche.
La pesca dei segnalini Materia è l’unico aspetto davvero aleatorio del gioco, ma anche il più importante perché rappresenta il fulcro del gameplay di SpellBook. La strategia arriva quando tocca decidere quali magie imparare perché non è lineare e inizialmente porta i giocatori a scegliere quali Materie raccogliere prioritariamente. Tuttavia immediatamente ci si trova davanti al problema di quale livello di incantesimo sbloccare perché, a meno che non si possieda un altro incantesimo specifico, se si sblocca un livello inferiore non si può passare al livello superiore e ciò non solo comporta a volte magie meno potenti, ma anche meno punti a fine partita. Il dilemma dell’ordine delle decisioni è alquanto unico in SpellBook poiché nella maggior parte dei giochi simili sono poche le cose su cui concentrarsi, mentre qui ne va anche della fine della partita e di una eventuale sconfitta o vittoria.
Purtroppo non è tutto oro quel che luccica perché alcune cose ci hanno fatto storcere un po’ il naso. Innanzitutto la suddivisione in turni è netta, forse fin troppo. Una volta terminato il proprio turno non si può fare altro che guardare le azioni degli avversari e cercare di comprendere le loro strategie, tuttavia non c’è nulla che si possa fare per bloccarle. Ci sono alcune carte che copiano gli effetti di una carta sbloccata da un avversario, altre che permettono di guadagnare punti in base agli incantesimi sbloccati dagli avversari, ma nessuna magia permette di fermare o limitare un giocatore. Questo non limita il divertimento, però allo stesso tempo non crea quel senso di insicurezza e suspense anche perché giocando a carte scoperte non è difficile capire l’andamento della partita. L’altro difetto, invece, è il bilanciamento di alcune magie poiché risultano più forti di altre e la loro mancanza potrebbe diventare un handicap non di poco conto nei confronti degli avversari. In particolare abbiamo notato che alcune carte bianche, come Clone o Viaggio Temporale, sono talmente potenti che impararle diventa prioritario. Questo porta inevitabilmente a studiare e applicare alcune strategie di gioco già dopo poche partite e i giocatori più avvezzi al titolo potrebbero partire notevolmente avvantaggiati rispetto ai novizi.
Conclusioni
SpellBook è gioco molto interessante e soprattutto unico nel suo genere grazie a una forte componente di decisioni “magiche” che determinano anche il vincitore. L’ambientazione e i colori vivaci consentono di immergersi immediatamente nel contesto di gioco e rendono il gioco appetibile sia ai grandi che ai più piccoli. Il gameplay è dinamico, ma inizialmente potrebbe risultare parecchio lento e col passare del tempo possono emergere i primi difetti e le prime strategie migliori di altre. Le carte regalano una certa varietà nelle giocate nonostante la complessità di gestione non sia uguale per ogni setup e questo è uno dei difetti principali del gioco insieme a una mancanza di interazione e di imprevedibilità durante i turni dei giocatori. In ogni caso SpellBook merita di essere provato perché è un piccolo gioiellino che può essere giocato ovunque, con chiunque e in qualsiasi momento.