The Alters è un survival narrativo originale e profondo, in cui si esplorano vite alternative in un pianeta ostile, gestendo risorse, emozioni e scelte morali in una corsa contro il tempo.
11 bit studios è attualmente uno degli studi di sviluppo e pubblicazione più interessanti dell’industria videoludica. Come sviluppatore, lo studio ha all’attivo titoli di grande successo come Frostpunk (vi lasciamo anche alla nostra recensione di Frostpunk 2) e This War of Mine, ma solo nell’ultimo anno ha pubblicato giochi come The Thaumaturge, Indika e The Invincible, tutti accomunati da una bellezza singolare e da una spiccata originalità. Annunciato nel 2022 nel corso del PC Gaming Show 2022, arriva finalmente il nuovo audace titolo dello studio polacco: The Alters. Sviluppato per unire meccaniche di esplorazione spaziale, survival, gestione della base e simulazione di vita, si presenta come un titolo adrenalinico, rivoluzionario e mai visto prima.
È davvero così? Scopriamolo insieme in questa recensione in anteprima.
Versione testata: PlayStation 5
Una struttura solida per regolare caos e creatività
Il gioco si articola in modo chiaro e lineare, nonostante la struttura del gameplay faccia supporre tutt’altro. Tutto ha inizio con un prologo introduttivo in cui vengono spiegate rapidamente le parti peculiari della storia ed è seguito da tre Atti principali, ciascuno preceduto da brevi interludi. Noi interpretiamo Jan Dolski, un operaio specializzato che decide di intraprendere una rischiosissima missione spaziale, denominata progetto Dolly, in un pianeta sconosciuto insieme a un team creato dalla compagnia privata Ally Corp. Una volta atterrato, però, scopre di essere l’unico sopravvissuto e si ritrova a essere il comandante di una gigantesca base mobile a forma di ruota con visuale 2,5D lungo la superficie di un pianeta ostile, cercando di sfuggire alla luce del Sole del pianete, letale a causa delle radiazioni e a innumerevoli segreti scoperti durante la primissima esplorazione.

La base ha varie difficoltà a muoversi e questo costringe il nostro protagonista a trovare delle soluzioni. Si tratta, infatti, di un survival game in cui è necessario esplorare l’ambiente circostante e estrarre risorse e materiali fondamentali per mantenere, ampliare la base con nuove aree e trovare un modo di tornare sulla Terra. Vanno costruite infrastrutture come tralicci elettrici per alimentare i macchinari da estrazione e per creare punti importanti per viaggi rapidi, ma anche dispositivi speciali che permettono di distruggere rocce e sbloccare passaggi segreti o vie alternative, batterie per alimentare la tuta, filtri per proteggere la base dalle radiazioni e tanto altro ancora.
Gli Alter
Una volta scoperto di essere da soli, come faremo a compiere le innumerevoli attività e a superare le tante difficoltà? In una vera e propria lotta contro il tempo denominata alba e che porta al game over immediato, ecco il fulcro del gioco: Jan deve creare degli “Alter” utilizzando un materiale speciale chiamato Rapidium. Gli Alter sono versioni alternative di sé stesso, nate da scelte di vita differenti, ognuna con abilità, stili di vita e personalità uniche. Attraverso un sistema chiamato “Albero della Vita”, Jan può osservare i percorsi che la sua vita avrebbe potuto prendere e decidere quale Alter riportare in vita. Gli Alter forniscono soluzioni pratiche ai problemi che il giocatore si trova ad affrontare: ad esempio, uno Jan Scienziato può aiutare a sviluppare nuove tecnologie per sopravvivere agli ambienti ostili del pianeta, uno Jan Minatore può raccogliere più materie prime, uno Jan Tecnico può creare oggetti o riparare la base e uno Jan Botanico può produrre elementi organici per il cibo.

Ogni Alter ha però emozioni, bisogni e paure proprie e il giocatore deve monitorare costantemente il loro stato psicologico. Se trascurati, potrebbero agire impulsivamente, causando conseguenze imprevedibili come, ad esempio, l’ammutinamento, il sabotaggio o la morte. Esiste inoltre un numero massimo di Alter che si possono creare in una singola partita aumentando la rigiocabilità. Alcune sottotrame si legano anche ai contatti di Jan sulla Terra, come la sua ex-moglie, la cui esistenza può variare in base alla linea temporale dell’Alter in questione.

Ogni segmento del gioco è scandito dal tempo: quando il sole sorge, distrugge tutto e tutti. Un secondo nel mondo reale equivale a un minuto nel gioco. Ma a complicare le cose ci pensa proprio la Ally Corp che, in base alle nostre scelte, si comporta da alleata, ma anche da antagonista. Di certo non è interessata alla nostra vita e ancora meno a quella degli Alter, il suo unico interesse è il Rapidium, una risorsa apparentemente immateriale ed esotica capace di creare corpi in cui inserire ricordi sintetici. È la salvezza del nostro equipaggio, ma anche il pomo della discordia nelle varie scelte da intraprendere e in alcune linee di dialogo con gli Alter.
Gameplay e pressione narrativa
La gestione delle risorse è centrale e spesso le cose sembrano accadere tutte insieme. Questo potrebbe generare confusione soprattutto quando si vuole provare a soddisfare tutte le richieste degli Alter, ma avendo risorse e tempo limitato, si finisce per non compiere alcune attività fondamentali e ritrovarsi a perdere la partita senza essersene accorti. Tuttavia, la suddivisione in Atti funziona come un meccanismo di bilanciamento: ogni Atto “resetta” parte dei sistemi e impone nuove priorità, senza mai risultare eccessivamente caotico (anche se il terzo perde un po’ la tensione survival degli altri due). Ogni volta che il nostro personaggio va a dormire, The Alters salva i progressi di gioco e una schermata informa sui giorni mancanti all’alba, consentendo un approccio più strategico, ma comunque carico di tensione.

Il sistema di salvataggio è un altro aspetto peculiare di The Alters. Non vi è alcuna possibilità di salvare autonomamente se non quando si va a dormire. Il gioco, così, crea vari salvataggi come se fossero varie linee temporali. Noi possiamo selezionare, tra questi, quelli che riteniamo essere fondamentali perché a ogni game over o ripartiamo dall’ultimo salvataggio disponibile o da uno a scelta tra quelli fondamentali. Ebbene sì, disponibili, perché man mano che passa il tempo, i salvataggi considerati non necessari, vengono eliminati autonomamente e quindi se non si crea una giusta strategia anche nella gestione dei salvataggi si rischia di buttare all’aria ore e ore di gioco.
La forza di The Alters risiede nel perfetto connubio tra gameplay e storia. Nella mia esperienza, dopo aver creato i due Alter obbligatori, Jan Tecnico e Jan Scienziato (non vi viene detto esplicitamente, ma non creare uno dei due vi darà enormi problemi a superare i vari obiettivi) ho scelto di generare anche Jan Botanico e Jan Minatore. Il primo era sensibile e tormentato dal ricordo della moglie mai lasciata, il secondo vittima di un trauma corporeo: nella sua linea temporale aveva perso un braccio, ma l’Alter ne possedeva due perfettamente funzionanti. Questa dissonanza gli causava un profondo disagio, simile a una “sindrome dell’arto fantasma”.

Mi è stato chiesto di scegliere se somministrargli farmaci simili a droghe o lasciarlo affrontare la sofferenza e ho scelto la seconda opzione cercando di aiutarlo il più possibile a parlare e sfogarsi. Il risultato: Jan Minatore, dopo vari infortuni causati dalla disattenzione nel lavoro, è morto. Qui si è aperta un’opzione: proseguire con l’Alter morto o ripartire dall’ultimo salvataggio. Ho scelto la prima opzione e gli altri Alter hanno reagito malissimo.
Questa è la dimostrazione che le loro emozioni sono un sistema vivo, dinamico, e ciò che segue è stato sorprendente: è comparsa una nuova missione che mi esortava a migliorare il morale degli Alter “prima che potesse accadere qualcosa di brutto”. Avevo già provato ad accontentare molte loro richieste, alcune non in maniera celere (e questo me lo hanno rinfacciato più volte). Ho continuato a provarci, anche sottovalutando la missione principale con l’alba sempre più vicina. Ma ho anche sottovalutato la psicologia dei miei compagni di gioco: prima ancora che ci pensasse l’alba a darmi il ben servito, uno degli Alter aveva compiuto un “Altercidio” uccidendo tutti in un raptus.
Comandare, ma anche servire e fare squadra
La storia principale è lineare, ma sono proprio gli Alter a creare dinamismo e imprevedibilità narrativa, anche nei confronti della Ally Corp. Con diversi Alter, si creano differenti approcci poiché le loro missioni personali sbloccano nuove richieste, eventi, scoperte e opzioni di dialogo, arricchendo ulteriormente l’intreccio. Ma le crisi non finiscono mai: Jan Guardia teme furti di cibo, Jan Scienziato annuncia emergenze, Jan Tecnico è stranamente silenzioso. Intanto, noi dobbiamo raccogliere risorse organiche, minerali, scoprire segreti, ampliare la base, affrontare tempeste magnetiche, anomalie temporali e dare i compiti agli Alter.

A proposito di viaggi rapidi, brevemente accennati in un paragrafo poco sopra: questi sono possibili solo in punti specifici della mappa, spesso localizzati con le trivelle di raccolta materiali. Purtroppo non è presente alcun movimento rapido all’interno della base, soprattutto nelle fasi avanzate del gioco quando questa diventa enorme e piena di stanze, corridoi e ascensori: diventa un problema perché ogni movimento e ogni azione fa perdere del tempo prezioso. Non solo perché è fondamentale recarsi in alcune stanze specifiche per la produzione di oggetti, cibo, Alter, manutenzione, curarsi, dormire e tanto altro, ma anche perché spesso di Alter ci chiedono di parlare e noi ci ritroviamo a girovagare per la base per cercarli.
Siamo, comunque, i comandanti della base e come tale possiamo dare gli ordini. Ogni Alter è specializzato in alcune mansioni specifiche, ma tolti alcune azioni segnalate come per esempio la ricerca che può farla solo Jan Scienziato, tutti possono fare tutto rispettando le ore di lavoro. Non sempre questo gli va a genio e a volte possono nascere richieste particolari come effettuare il crunching per qualche giorno come esperimento sociale per aumentare il carico di lavoro e vedere le reazioni o costruire una stanza per il tempo libero così da poter giocare a beer pong (in questo caso giocheremo noi sottoforma di minigioco).

Soddisfare pienamente le richieste degli Alter seguendo un filone di scelte costante consente anche di sbloccare spicchi di personalità del nostro protagonista utili per infondere agli altri autorevolezza, gentilezza, disponibilità o altre qualità. Ogni linea di dialogo e ogni decisione presa, crea negli Alter varie sensazioni che possono essere negative o positive. Non sempre una scelta che sta bene a un Alter può soddisfarne un altro. Le scrittrici Katarzyna Tynka e Magda Gamrot hanno investito moltissimo nella scrittura di queste interazioni, e i dialoghi tra Alter spesso risultano più potenti delle vostre stesse battute.
Insomma è un caos gestito magistralmente: ogni attività è urgente, ma mai troppo da sopraffare. Nel caso in cui doveste compiere degli errori, potete sempre ricominciare da un altro salvataggio e il gioco vi memorizzerà le linee di dialogo scelte in precedenza così da modificarle. Ricordate, comunque, che Jan ha sempre bisogno di dormire, e il gioco rispetta tempi e limiti umani. In ogni caso, come accadeva in This War of Mine o Frostpunk, anche qui tutto è progettato per offrire sfide complesse ma comprensibili. Ogni meccanica è al servizio della narrazione, ma per chi teme la difficoltà sono presenti opzioni che bilanciano gestione e azione, aprendo il titolo anche a chi cerca soprattutto la trama o ha poco tempo a disposizione per le varie sessioni di gioco.
Un po’ derivativo, ma bellissimo
Quando si esplora il pianeta, sembra di rivivere Death Stranding, il cui secondo capitolo arriverà proprio il 26 giugno prossimo. A differenza del titolo di Hideo Kojima, però, gli ambienti sono così alieni e affascinanti che stare all’interno della comunque variegata base diventa stretto. Fin da quando inizia il Prologo, sono abbastanza evidenti le ispirazioni di The Alters a opere come Interstellar e Annientamento. Il pianeta sembra quasi il nostro, ma con abbastanza stranezze da risultare inquietante. L’oceano agitato accanto alla spiaggia su cui Jan atterra all’inizio del gioco sembra un’enorme macchia d’olio, scura e madreperlata e si capisce che non è acqua quando arriva un tornado magnetico a sollevare onde solide e dallo strano effetto distorto.

Le scogliere sono formate da colonne di roccia esagonali e sottili, che rendono ogni formazione naturale bizzarra e surreale. I depositi di Rapidium emanano luce in colonne ascendenti, come gocce di pioggia luminosa che risalgono verso il cielo. Il pianeta, poi, è disseminato di fiumi di lava a causa dell’intensa attività vulcanica generata dalla stella, ma anche di stranezze come i sopracitati uragani magnetici e radioattivi o bolle e luminescenze definite Interferenze che sembrano avere una vita propria e ci inseguono causandoci danni da radiazione (ricordano molto le CA di Death Stranding anche nel modo in cui il nostro zaino ce le segnala sia visivamente sia con i suoni).
The Alters, quindi, ha un’estetica sci-fi cupa che cattura l’attenzione. Il pianeta appare freddo, distante, ostile. La base mobile è enorme, metallica, piena di suoni: macchinari cigolanti, luci tremolanti, sirene. La sensazione di allarme è costante ed è voluta. L’illuminazione ha un ruolo enorme: il bagliore minaccioso del Rapidium, la foschia rossa del sole ardente, tutto contribuisce a creare tensione. Anche i dettagli più piccoli, come il design delle capsule o le animazioni dei personaggi, rafforzano l’idea che questo mondo sia non solo alieno, ma spietato.

Il doppiaggio è convincente: Jan appare umano, stanco ma determinato. Gli Alter danno la sensazione di essere persone vere, con personalità distinte, alcuni caldi e accoglienti, altri freddi e distanti. Peccato per le animazioni facciali che non sempre mostrano il reale coinvolgimento emotivo dell’interlocutore dando la sensazione di discorsi piatti e poco incisivi. Alla fine resta sempre la sensazione che il dramma emotivo degli Alter e del protagonista, sarebbe molto più coinvolgente se potessimo leggerlo sui loro volti, invece che in semplici nuvole sopra la testa che mostrano il loro stato d’animo tra verde se è positivo e rosso se è negativo. Anche i movimenti dei personaggi non sono sempre molto naturali e a volte risultano un po’ legnosi o, al contrario, eccessivamente gommosi.

Il sound design rende tutto vivo: dal ronzio della base ai bip dei macchinari, l’audio tiene radicato nella solitudine di Jan. La colonna sonora è sottile ma emotiva, crescendo nei momenti riflessivi e lasciando spazio alla gestione delle risorse. Interessante poi la scelta di inserire frammenti musicali di canzoni reali in alcuni ambienti come nel dormitorio o filmati divertenti e curiosi con la presenza di persone reali del team di sviluppo che intrattengono gli Alter nella sala dello svago, ma anche noi come se li guardassimo insieme a loro.
Peccato per la localizzazione interamente in inglese (anche con qualche refuso) e chi non è avvezzo potrebbe avere non poche difficoltà soprattutto nei dialoghi più tecnici. La versione PS5, inoltre, non presenta alcuna funzione speciale del Dualsense e si limita solo ad alcune indicazioni LED come in caso di pericolo. Piccola curiosità che mi ha fatto sorridere è l’inserimento di alcuni elementi classici polacchi: chi lo avrebbe mai detto, infatti, di poter degustare dei deliziosi pieroghi in un pianeta così remoto e così pericoloso?
Conclusioni
The Alters è indubbiamente uno dei survival più originali non solo del 2025, ma degli ultimi anni. L’idea di esplorare le vite alternative attraverso un gestionale di sopravvivenza è potente sia sul piano emotivo che ludico. Dà strumenti utili e fondamentali, ma anche scelte dure e complesse. Fa preoccupare il giocatore non solo di sopravvivere, e su questo gli sviluppatori hanno anche alleggerito la complessità donando momenti di inaspettato relax, ma anche di capire chi siete e chi sareste potuti essere.

Il gioco dura una trentina di ore, ma lascia il segno fin da subito e una volta creato il primo Alter, venite letteralmente catturati. La durata è comunque variabile poiché sono presenti differenti finali e alcuni sono anche nascosti da attività da sbloccare e missioni da svolgere seguendo un ordine ben preciso. Naturalmente, non tutto è perfetto: il ritmo può sembrare lento, specialmente se provenite da survival più dinamici. La gestione simultanea di più personaggi e sistemi può essere inizialmente opprimente e caotico. L’interfaccia utente e il sistema di tutorial non è user friendly e navigare tra i menu e assegnare compiti può risultare macchinoso, con alcune sotto opzioni non sempre immediate e ben visibili. Così come i movimenti dei personaggi che non sono naturalissimi e soprattutto dentro la base andare da una stanza all’altra può risultare labirintico e frustrante.

Tuttavia se amate i survival narrativi con un tocco di originalità, The Alters è l’esperienza migliore che possiate fare. Non aspettatevi un survival pieno di azione, perché il titolo di 11 bit studios punta più sul peso emotivo e sulla narrazione, ma non mancheranno momenti al cardiopalma dove la morte è dietro l’angolo. La combinazione di realtà alternative, costruzione di basi e profondità emotiva gli conferisce un’identità fresca all’interno del genere. Non è solo questione di sopravvivenza: è un viaggio interiore. Anche gestire i salvataggi diventa un minigioco inaspettatamente importante. Il gioco è profondo, ben progettato e ricco di potenziale futuro e preparatevi, vi stupirà nei momenti più inaspettati per un caleidoscopio di emozioni incredibile.