Marvel’s Spider-Man, intervista con Christian Cameron di Insomniac

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®Insomniac

Sono passati due mesi dall’uscita di Marvel’s Spider-Man, la nuova ip PlayStation sviluppata dai ragazzi di Insomniac Games. In questi due mesi, il tessiragnatele ha bruciato ogni record, diventando una delle esclusive più vendute del monolite nero di Sony.
Tra gli ospiti dell’edizione appena conclusasi di Lucca Comics and Games, era presente anche Christian Cameron, Design Director di Insomniac Games. Dopo la conferenza pubblica del giovedì, abbiamo avuto l’occasione di intervistarlo in privato, il giorno successivo. Scopriamo insieme cosa ci ha raccontato.


NMP: Innanzitutto complimenti per il gioco, volevo cominciare parlando di Manhattan, che abbiamo amato. Ho notato che avete mischiato edifici realmente esistenti con altri di finzione come il Sancta Sanctorum o l’Avengers Tower, come avete scelto cosa tenere e cosa invece togliere?

CC: Non volevamo creare una Manhattan 1:1 ma una verosimile.Doveva riflettere la storia di Spider-man e di Peter Parker, ed essere veramente connessa al Marvel Universe. Quando guardiamo l’Avengers Tower, il Sanctorum o l’ambasciata Wakandiana, vediamo qualcosa per i fan sì, ma sono una connessione all’intero mondo, che lo rende più connesso al mondo di Spider-man.

NMP: Siete tra i pochi o quasi che hanno inserito NPC (no playable character)  negli edifici, permettendo al giocatore di vederli dall’esterno. Perchè di questa scelta, e quanto tempo vi è servito per portarla a schermo?

CC: Volevamo che New York fosse viva, non volevamo che  Peter svolazzasse  per una città con cittadini a terra ed edifici vuoti. Lo sviluppo è stato parallelo al resto del gioco, quindi circa tre anni e mezzo.

NMP: Parliamo di Otto Octavious e del rapporto padre-figlio che ha con Peter. Quanto della scrittura di Otto è stata influenzata dalla run di Dan Slott? 

CC: Non posso dirti la percentuale perché non l’ho scritto io, ma c’è definitivamente un’influenza Slottiana sul personaggio. (ride)

NMP: Abbiamo visto Norman Osborn nei retroscena. È sì tra i protagonisti, ma non è cattivo, o almeno non lo è ancora. Una scelta per me coraggiosa, perché sarebbe stato facile utilizzare Goblin come cattivo nel primo titolo. Cosa riserva il futuro per Norman?

CC: Sai che è una bella domanda? Quando abbiamo iniziato a lavorare su Osborn sapevamo ci sarebbe stata tanta attesa per il suo ruolo, ma noi volevamo cambiare l’universo di Spider-Man. Questo non vuol dire che nel futuro non lo faremo… in città sono sparsi numerosi indizi sul suo rapporto con otto e sul perché è andato male. Nel DLC ci stiamo concentrando sul rapporto tra Peter e Black Cat, o con quello con Miles, quindi c’è ancora un sacco di potenziale e un sacco di trame da raccontare.

NMP: Parliamo delle missioni secondarie- abbiamo i piccioni, gli zaini , le foto, le sfide di Taskmaster e Screwball, i laboratori di Harry. Come avete deciso il numero per ognuna di esse?

CC: Abbiamo voluto bilanciare i contenuti, ad esempio hai menzionato i laboratori di Harry. All’inizio erano 22, ma abbiamo deciso di tracciare una linea e tenere i migliori. È così che si sono raggiunti i numeri che vedete nel gioco. Avevamo molti più zaini all’inizio, ma si è andato via via tagliando guardando l’economia del gioco. I contenuti delle missioni secondarie servono per sbloccare costumi e potenziare i gadget, quindi dovevamo regolarci anche con le ricompense.

NMP: A proposito dei costumi, come avete scelto che potere abbinare ad ogni vestito? Ad esempio è intuibile che Scarlet Spider può clonarsi perché Ben Reilly nei fumetti è il clone di Peter. Nel mio caso il mio preferito, sia per estetica che per potere, è quello cartoon, cosa vi ha portato a scegliere questi determinati poteri?

CC: Volevamo laddove possibile  dare un potere che fosse attinente al costume. In quella cartoon, ad esempio, abbiamo spinto sulle battute, perché tutta la serie animata dava particolare peso a quell’aspetto di Spider-Man. La Stealth Suit ci permetteva di giocare di più con le ombre, e l’Iron Spider doveva per forza di cose avere le zampe prensili.

NMP: Sappiamo che tutti i fan ne chiedono uno solo, il Costume Nero. Ma, SPOILER ALERT, abbiamo avuto un assaggio del perché potrebbe non esserci nel gioco grazie alla scena post credit. È quello l’unico motivo per cui non è presente?

CC: (Ride) Non credo sia l’unico motivo, abbiamo il costume finale di Doc Ock, che è sempre scuro e non volevamo metterne di simili.

NMP: Infine una domanda su un’altra serie di Insomniac- vedremo un nuovo capitolo di Ratchet & Clank su PlayStation 4?

CC: Mi spiace ma a questo non posso proprio risponderti. (ride)

 

NMP: Grazie mille del tuo tempo!
CC: Grazie a voi!