John Carpenter’s Toxic Commando è uno shooter a orde cooperativo che trasforma l’horror pulp anni Ottanta in caos digitale
Negli ultimi anni gli horde shooter cooperativi sono tornati con forza nel panorama videoludico. La formula è semplice e, proprio per questo, difficile da rinnovare: squadre di giocatori che resistono all’assalto di ondate sempre più numerose di nemici, tra sparatorie frenetiche e gestione delle risorse.
Con John Carpenter’s Toxic Commando, Saber Interactive prova a rimescolare le carte introducendo un’estetica fortemente ispirata al cinema di genere degli anni Ottanta. Il nome del celebre regista, sceneggiatore, compositore, musicista, attore, produttore cinematografico e montatore non è solo un marchio evocativo: rappresenta una dichiarazione d’intenti. L’obiettivo è catturare l’atmosfera dei suoi film, fatta di synth pulsanti, ironia cinica e catastrofi surreali, e tradurla in un’esperienza cooperativa ad alto tasso di adrenalina.
Il risultato è un titolo che preferisce puntare sull’impatto immediato rispetto che sulla complessità. Quando il sistema di gioco entra nel suo ritmo ideale, riesce a regalare momenti di puro spettacolo. Tuttavia, sotto la superficie emergono anche alcuni limiti che impediscono alla produzione di compiere il salto definitivo.
Versione testata: PC
Una trama che giustifica la follia
La storia non cerca di occupare un ruolo centrale, ma è comunque presente e valorizza la produzione. In un futuro non troppo lontano, una compagnia tecnologica chiamata Obsidian decide che il modo migliore per risolvere la crisi energetica globale è perforare direttamente il nucleo della Terra. Chiunque abbia visto anche solo un film horror sa già come andrà a finire.
Bene, perché dalla crosta terrestre fuoriesce una strana melma, chiamata Sludge God, che si diffonde rapidamente contaminando ogni forma di vita e trasformando gli esseri umani in creature deformi. Per contenere il disastro, lo scienziato responsabile, Leon Dorsey, recluta un piccolo gruppo di quattro mercenari parzialmente immuni agli effetti della contaminazione grazie a un siero sperimentale. Non si tratta di eroi tradizionali, i protagonisti sono ruvidi, sarcastici e spesso più interessati alla sopravvivenza che alla salvezza dell’umanità.

Ciò che colpisce di più è l’assoluta dedizione al tono dell’opera. Le cutscene si sviluppano con il ritmo e l’inquadratura di un horror volutamente kitsch con angolazioni drammatiche, dialoghi pieni di sarcasmo e una regia che sembra divertirsi con la propria teatralità. La trama, quindi, fa ciò che ci si aspetta da un titolo del genere: un contorno che giustifica la follia generale. Purtroppo, però, i personaggi, pur contribuendo a definire il tono ironico dell’esperienza, non riescono a lasciare un segno particolarmente memorabile risultando inaspettatamente anonimi nel lungo periodo.
Il vero motore dell’esperienza
Se la trama rimane sullo sfondo, il gameplay è invece il fulcro attorno a cui ruota l’intero progetto anche se chi ha giocato a titoli come Left 4 Dead o Back 4 Blood sa già cosa aspettarsi. John Carpenter’s Toxic Commando è progettato per essere affrontato in cooperativa da quattro giocatori (online cross-play, bot per la modalità solitaria), con ogni partecipante chiamato a svolgere un ruolo preciso all’interno del gruppo.
La campagna si sviluppa attraverso una struttura suddivisa in atti, con missioni ambientate in mappe relativamente ampie e semi-aperte. Gli obiettivi spaziano dalla difesa di punti strategici al recupero di materiali, fino agli scontri con boss particolarmente ostici. Tra una missione e l’altra, i giocatori fanno ritorno a un hub centrale dove gestire equipaggiamenti e potenziamenti.
Nonostante l’impatto iniziale molto positivo, con il passare delle ore emergono alcune criticità. Le missioni, infatti, tendono a seguire schemi simili e la varietà delle situazioni diminuisce progressivamente.

In ogni caso la vera minaccia principale e cuore pulsante del titolo è rappresentata dalle orde di creature mutate che popolano le mappe. Grazie alla tecnologia sviluppata da Saber Interactive, denominata Swarm Engine, il gioco è in grado di gestire centinaia di nemici contemporaneamente, creando situazioni in cui lo schermo si riempie letteralmente di avversari. Il lavoro su fisica e animazioni conferisce loro una presenza credibile che rende le masse in avanzata una minaccia reale.
A metà della campagna, ad esempio, enormi tentacoli composti da materia non morta si avvolgono attorno a una centrale nucleare e la squarciano come fosse una lattina. Da lì fuoriescono centinaia di zombie. Una classica scena da horror anni ’80 ma che dimostra come quando la pressione aumenta e le creature iniziano a convergere da ogni direzione, l’azione assume un ritmo quasi frenetico. È in questi momenti che il sistema di gioco dimostra la propria efficacia.
Combattimenti tra classi e cooperazione
Il sistema di combattimento segue una filosofia decisamente arcade. Le armi non cercano di replicare fedelmente il comportamento di quelle reali, ma sono progettate per offrire un feedback immediato e spettacolare. Allo stesso modo trasmettono una reale sensazione di peso e potenza, e ogni colpo andato a segno produce una reazione immediata e viscerale.
Gli effetti visivi enfatizzano ogni impatto e contribuiscono a rendere gli scontri particolarmente dinamici. Tra questi spiccano arti recisi, esplosioni di sangue e corpi lanciati in aria contribuiscono a costruire un’atmosfera volutamente esagerata.
L’arsenale offre abbastanza varietà da evitare che gli scontri diventino monotoni. Accanto alle armi tradizionali, il gioco include strumenti pensati appositamente per il controllo delle folle. I fucili di precisione possono sparare proiettili esplosivi capaci di eliminare decine di nemici in un solo colpo, mentre armi più pesanti come i lanciagranate fanno un ottimo lavoro nel ridurre rapidamente il numero degli avversari. Il sistema di combattimento incoraggia quindi a sperimentare con l’intero arsenale senza complicare eccessivamente le meccaniche di base.

Questo approccio privilegia l’immediatezza rispetto alla simulazione. Il risultato è un sistema di combattimento facile da apprendere ma comunque soddisfacente, soprattutto quando l’azione raggiunge i momenti più caotici.
Non si tratta di un sistema stantio, tutt’altro. Vi è una progressione che introduce elementi di personalizzazione attraverso crafting e modifiche per le armi, con tanto di livelli di rarità e accessori. Nonostante, poi, l’alto tasso di follia e dinamicità, bisogna considerare la presenza di munizioni limitate che obbligano i giocatori a gestire con attenzione le risorse.
A differenza di altri giochi, però, questo sistema di personalizzazione non si basa solo sull’esperienza accumulata con le armi. Serve anche una risorsa chiamata Sludgite. E qui nasce un problema di grind poco entusiasmante: anche se si possono guadagnare circa 15.000 risorse per missione, molti accessori costano più di 10.000 e i potenziamenti di alto livello richiedono 20.000, 30.000 o anche di più. Considerando che si tratta di un horde shooter, è qualcosa che sembra decisamente esagerato, ma migliorabile.
Per favorire il lavoro di squadra il gioco propone quattro classi, ognuna caratterizzata da abilità specifiche. Alcune sono orientate all’offensiva pura, altre offrono supporto o strumenti utili per gestire l’avanzata dei nemici.
Nello specifico abbiamo Strike che è orientata al danno puro, ideale per eliminare rapidamente i bersagli più pericolosi, Medic fondamentale per il supporto della squadra grazie a cure e resurrezioni, Operator che è uno specialista tecnologico capace di utilizzare droni, torrette e strumenti di supporto e Defender, progettato per assorbire danni e controllare la folla di nemici.
La presenza di queste classi con l’aggiunta di abilità speciali uniche aiutano a creare una struttura cooperativa più definita. Durante gli scontri più intensi diventa fondamentale coordinare le abilità e distribuire correttamente i compiti tra i membri della squadra. Sebbene non ci sia una gestione tattica complessa, si comprende immediatamente come cercare di fare tutto da soli sia in realtà un invito alla morte.
È pure presente un albero di abilità articolato in circa quindici livelli permette di sbloccare bonus come aumento della velocità, rigenerazione della salute o danni critici migliorati, offrendo una profondità sufficiente senza risultare eccessivamente complesso.
Veicoli e altre modalità di gioco
Uno degli elementi più interessanti introdotti dal gioco riguarda la presenza dei veicoli. In molti sparatutto dello stesso genere gli spostamenti avvengono esclusivamente a piedi; qui, invece, i mezzi diventano parte integrante delle missioni. Gli unici aspetti da tenere sotto controllo sono il carburante e le munizioni.
Jeep armate, camion rinforzati e altri veicoli modificati permettono ai giocatori di attraversare rapidamente le mappe e affrontare le orde in modo differente. Alcuni offrono maggiore protezione, altri mettono a disposizione armamenti pesanti. Questa meccanica contribuisce a rendere l’azione più dinamica e introduce situazioni particolarmente spettacolari, soprattutto quando la squadra deve difendere un mezzo circondato da creature ostili.
Il gioco spinge anche sull’esplorazione e chiede ai giocatori di recuperare dei pezzi di ricambio mentre si attraversa il livello. Due di questi kit sono sempre evidenziati sulla mappa, ma molti altri possono essere scoperti esplorando i vari punti di interesse.

Ogni kit recuperato assegna a tutti e quattro i personaggi un gettone da spendere in vari modi: riparare completamente un veicolo distrutto, aprire casse con armi potenti oppure attivare tutte le difese presenti nelle missioni finali perché avere qualcuno su una torretta pesante fa decisamente la differenza.
Oltre alla campagna principale, il titolo propone alcune modalità supplementari come orde infinite e sfide speciali pensate per prolungare la vita del multiplayer. Il matchmaking è rapido e sono presenti classifiche per le squadre più efficienti.
Le mappe, dotate di una certa varietà grazie alla loro ambientazione in scenari post-apocalittici tra città devastate, basi militari e zone paludose contaminate, offrono percorsi relativamente intuitivi ma includono una discreta verticalità che favorisce l’uso di efficaci strategie di aggiramento.
Comparto tecnico e atmosfera
Dal punto di vista tecnico, il titolo non sembra uno di quei giochi che richiedono necessariamente un PC potente, ma purtroppo l’ottimizzazione non è delle migliori. Su PC fisso di fascia alta la produzione riesce a gestire efficacemente le situazioni più caotiche. Anche durante gli scontri con numerosi nemici contemporaneamente, le prestazioni rimangono generalmente stabili.
Su laptop di fascia medio-alta, invece, la situazione è risultata decisamente più complicata, anche con impostazioni grafiche impostate al minimo. Il framerate durante le orde tendeva a crollare, ed è particolarmente frustrante considerando che proprio in quei momenti servirebbe la massima reattività.

La direzione artistica punta su ambientazioni degradate e superfici contaminate dalla sostanza tossica che caratterizza il mondo di gioco. L’illuminazione contribuisce spesso a creare atmosfere drammatiche, proiettando lunghe ombre sugli scontri e dando la sensazione che il mondo stia lentamente venendo inghiottito da una minaccia letale e incomprensibile. Tuttavia, alcune location finiscono per risultare meno distintive di quanto ci si potrebbe aspettare.
Molto più riuscito è invece il comparto sonoro. La colonna sonora elettronica, chiaramente influenzata dallo stile musicale di Carpenter, accompagna l’azione con grande efficacia e contribuisce a definire l’atmosfera generale. Ottimi anche i suoni ambientali che in giochi del genere diventano fondamentali per capire la direzione dell’orda e l’eventuale sopravvivenza di qualche altro nemico.
Conclusioni
John Carpenter’s Toxic Commando è uno shooter cooperativo che punta tutto sull’azione immediata e sul divertimento condiviso. Le orde numerose, il sistema di combattimento rapido e l’introduzione dei veicoli contribuiscono a creare momenti di grande spettacolarità.
Allo stesso tempo, la struttura dell’esperienza mostra alcuni limiti legati alla ripetitività e alla difficoltà di distinguersi completamente dalla concorrenza. Quando cooperazione, mobilità e pressione delle orde si combinano nel modo giusto, però, il risultato riesce a offrire quell’adrenalina tipica degli horde shooter più riusciti.

