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Prevenire è meglio per cacciare
Fino ad ora abbiamo parlato del refresh delle diverse armi, delle varie opzioni di personalizzazione e delle mosse ad esse dedicate, e avrete sicuramente capito la portata di tutte le modifiche introdotte in Rise.
Ma chi conosce bene Monster Hunter sa che la preparazione per una buona caccia parte dalla messa a punto del set. Mantenendo la stessa impostazione di World, in Rise ogni pezzo armatura vanta dei punti abilità, che se sommati tra loro consentono di ottenere alcuni bonus in battaglia, come ad esempio un incremento del danni critici, resistenze elementali, fino ad abilità specifiche per ogni singola arma. Ogni skill avrà degli step di attivazione che varieranno in base ai pezzi montati, e sarà possibile integrare determinate mancanze usando gli ormai consueti talismani o le gemme, che a seconda del grado, possono essere inserite negli slot vuoti delle armature.
Ed è qua che inizia la parte “matematica” di Monster Hunter, nella quale passerete gran parte del vostro post game per farmare i pezzi necessari per creare i set misti che possano aiutarvi ad avere performance migliori in battaglia. La componente di looting è una delle basi di Monster Hunter, fin dagli albori, e non dovrete scoraggiarvi nell’affrontare più volte lo stesso mostro alla ricerca del pezzo mancante, dato che tutto questo farà parte del “gioco”.
Per le gemme e i talismani invece torniamo ad una soluzione più affina alle vecchie generazioni, con le gemme craftabili spendendo i pezzi raccolti in battaglia, e i talismani, ottenibili solamente tramite le varie opzioni di fusione che si sbloccheranno man mano che progredirete nell’avventura. In termini di creazioni tutto questo cosa comporta? Sicuramente, legando i charms ad un sistema “nrg” dove il talismano ottenuto si basa solamente sul caso e sulla probabilità, l’aspetto gamechanging dei set lo ritroviamo proprio nei talismani e nella fortuna che avrete a trovare quello che vi serve in quel momento. Fondere il talismano desiderato vi consentirà di completare un’abilità di set togliendo l’onere all’armatura, che potrà così aprirsi a nuove opzioni. Altro aspetto fondamentale da considerare è che al momento non tutte le abilità sono ottenibili in tutti e tre i rami creativi (armatura, gemma e talismano) fattore che vi costringe a ragionare su quali pezzi combinare fra loro per la miglior resa possibile per quanto riguarda i danni complessivi.
Oltre alla Forgia per il cacciatore, nel villaggio di Kamura trova spazio anche quella dedicata ai vostri compagni. Il plurale è d’obbligo dato che con Rise diamo anche il benvenuto ai nuovissimi Compagni Canyne, una sorta di evoluzione della monta di Iceborne, che oltre a scorrazzarci velocemente per la mappa si uniranno a noi in battaglia affiancandosi ai già noti Felyne.
In entrambi i casi, Canyne e Feline ci forniranno supporto combattendo il mostro insieme a noi ed occupandosi della cura della squadra. Nell’ottica del danno l’impatto dei compagni non influisce in maniera così tangibile, ma specie nelle cacce in solitaria, sono un aiuto prezioso, in particolar modo se si sceglie la strada del supporto. La possibilità invece di usare il Canyne per spostarsi velocemente sulla mappa, mentre magari ne approfittiamo per curarci o affilare l’arma, va a netto vantaggio sul Felyne, che in Rise viene messo un po’ in disparte, in particolar modo durante le cacce multigiocatore. Si perché un’altra novità, questa volta relativa ai compagni, è che potremo portarcene uno in battaglia anche nelle cacce con altri giocatori, un canyne o un felyne a scelta vostra, e che si unirà al già gruppo, per un totale massimo di 4 cacciatori e 4 compagni.
Alla scoperta di Kamura
Kamura si rivela poi un villaggio pieno di sorprese, e il posto perfetto dove prepararsi per l’avventura. Oltre alle due armerie dedicate al cacciatore e ai suoi compagni, Kagero ci fornirà il suo aiuto vendendo oggetti e potenziamenti da portarsi in battaglia ed usare al momento opportuno, offrendoci di tanto in tanto ricompense per il recupero delle reliquie, o la possibilità di partecipare ad una lotteria speciale, e magari aggiudicarci un premio da esporre all’interno del nostro alloggio. Lotteria che è possibile anche attivare, per un massimo di 3 volte al giorno, usando gli amiibo.
C’è poi la mensa, gestita da Yomogi, una giovane chef che ci offrirà i buonissimi dango a coniglietto, gnocchi giapponesi dotati di vari potenziamenti e resistenze, da combinare fra loro e sfruttare prima di ogni battaglia. Sempre esplorando il villaggio è possibile accedere a due aree importantissime: la piazza compagni e l’area di addestramento.
La prima zona consente di arruolare compagni Canyne e Felyne, sceglierli in base al tipo di classe, per poi mandarli in missione con i Miaorcenari, una compagnia di avventurieri che vaga per il mondo alla ricerca di nuovi materiali, oppure facendoli allenare al dojo, così da livellare ed imparare nuove azioni da sfoggiare in battaglia. Sempre nella Piazza Compagni troverete l’attività di Rondine, una mercante che permetterà ad un massimo di 3 compagni di seguire le linee commerciali più battute alla ricerca di oggetti più o meno rari (l’equivalente della fattoria dei vecchi capitoli per capirsi).
Ma la novità più interessante del villaggio l’abbiamo nell’area di addestramento. Non solo adesso, una volta entrati in questa nuova zona, potremo testare le varie armi e set, magari attivando il manichino e i bersagli mobili per eseguire azioni specifiche, ma potremo interagire anche con gli altri compagni di squadra quando è attiva la comunicazione online. Infatti Capcom ha rivisto in toto le funzionalità del villaggio, allargando l’interazione multigiocatore a tutta Kamura e non più alla sola base di caccia. Così facendo sarà possibile allenarsi insieme agli altri giocatori connessi alla stanza ed usufruire di tutti i servizi presenti nel villaggio.
A proposito del multiplayer online, grazie a Nintendo e Capcom abbiamo potuto testare in anteprima tutte le funzionalità online di Rise insieme ad un gruppo di giornalisti delle varie testate di tutto il mondo. Se la demo non ci aveva convinto a pieno in quanto a fluidità del netcode, la versione finale di Rise invece ci ha rassicurato, dimostrando forte solidità dei server in qualsiasi situazione.
Sarà possibile creare stanze nelle quali accogliere gli amici tramite un sistema di inviti o accedendovi dalla lista dei contatti, oppure settarla in modo da essere accessibile ai giocatori di tutto il mondo, magari impostando obiettivi comuni, come la caccia di un mostro piuttosto che l’affrontare la Furia. Monster Hunter Rise integra anche un sistema un nuovo sistema basato sui “like”, che permettono, una volta assegnato uno, di rendere più facile l’accoppiamento e la ricerca degli stessi giocatori all’interno del network online. Ovviamente torna anche la cooperativa locale fino a 4 persone, funzionalità che si sposa alla perfezione con il gioco in mobilità.
L’assenza di un sistema di chat vocale però è una pecca che in un gioco basato sulla cooperazione si sente parecchio, rendendo difficile la comunicazione con gli altri giocatori, nonostante la presenza di un sistema di risposte rapide da usare all’occorrenza. In questo caso vengono in aiuto servizi di messaggistica esterna come Discord, grazie al quale è possibile creare dei server vocali con i quali interagire con gli altri cacciatori (magari invitandoli proprio grazie ai messaggi rapidi personalizzabili).
Un mostro di bellezza
Quello che veramente stupisce di Monster Hunter Rise è sicuramente il suo comparto grafico. Anche in questo caso la demo ci aveva dato un assaggio di alcuni mostri e della prima area di gioco, ma era solamente una piccola porzione delle capacità del RE Engine su Nintendo Switch.
Rise è un vero spettacolo, uno dei giochi tecnicamente più impressionanti che gira attualmente sull’ibrida di casa Nintendo.
Il frame rate era uno degli aspetti più critici di una produzione così importante su Switch, ed è stato proprio quest’ultimo ad offrirci più garanzie. Solido e fluido oltre ogni misura, resiste anche alle furie con 3 o 4 mostri a schermo contemporaneamente, mentre le uniche incertezze le dimostra solamente in poche occasioni, per lo più nelle aree dove il gioco deve gestire le riflessioni dell’acqua in maniera massiccia (casistica limitata solamente ad un paio di zone in tutto il gioco).
Anche il livello di dettaglio lascia impressionati per la cura e la mole di lavoro che il processore della console è chiamato a fare, con una resa visiva sempre impeccabile fra i mille effetti a video che si creano durante la caccia. Grazie ai filo insetti il gamemplay si velocizza, e a beneficiarne maggiormente è l’esplorazione, che trova nel level design un alleato prezioso. Le mappe, tutte ben estese e sviluppate su più livelli, premiano le nuove capacità del cacciatore (ad esempio quella di arrampicarsi e camminare su qualsiasi parete) consentendo di muoverci con estrema libertà, a 360° per tutta l’area di gioco. Mentre direzione artistica e level design sono promossi a pieno, meno convincente è l’uso di alcune pallette cromatiche un po’ smorte e poco sature, che appiattiscono un po’ i vari scorci del gioco, che avrebbero reso al meglio se aiutati da sfumature più sgargianti e meno monotone.
I nuovi mostri sembrano trovarsi a loro agio nelle nuove ambientazioni, come l’Almudron, il gigantesco leviatano capace di sprofondare nei terreni fangosi e creare rialzi con i quali spiazzare i cacciatori, o il Goss Harag, una feroce bestia zannuta che non esiterà ad entrare in uno stato di furia e farvi fuori con le sue poderose braccia ghiacciate. Letale come non mai invece si presenta il Magnamalo, il mostro flashship di Monster Hunter Rise che con il fuoco infernale che lo circonda sarà la prima vera sfida da superare in questo nuovo capitolo, prima di conoscere le vere minacce che vi aspetteranno nelle missioni di alto grado.
Proprio sul versante dei mostri, gran parte del design delle nuove creature pesca a piene mani dal folklore e dalla mitologia giapponese, ispirandosi agli yokai per dare vita a mostri che richiamano oni, karakasa e kappa (la stessa Furia si rifà alla credenza popolare dell’Hyakki Yako, una parata di Yokai che semina morte sul suo cammino), creature che si sposano alla perfezione con una direzione artistica che abbandona lo stile occidentalizzato di World per tornare ai temi dell’antico Giappone feudale dei capitoli old gen, decisamente più affascinanti e in linea con lo spirito della serie.
Monster Hunter Rise vede il ritorno anche del gioco in portatile, grazie alla doppia natura di Nintendo Switch e della controparte Lite. Qua Rise mantiene le stesse qualità della versione docked, e oltre all’inevitabile abbassamento di risoluzione dovuto alla scheda tecnica del pannello LCD della console, le performance restano comunque ottime anche in portabilità. Le uniche criticità riscontrabili le abbiamo però con i Joycon, mai troppo precisi nei controlli o nella risposta ai comandi, data la natura del gameplay molto action. E se nel caso della console Lite non si possa intervenire per migliorare la situazione, con il modello standard di Switch vi consigliamo vivamente di optare ad un paio di pad alternativi per il gioco in portatile (diamo per scontato che scegliate di giocare in docked sfruttando il Pad Pro di Switch) come lo Split Pad Pro di Hori, che restituisce al giocatore tutta la precisione necessaria durante il gioco in mobilità.
Anche la colonna sonora, a partire dai temi cantati da Minoto e Hinoa nella schermata iniziale del gioco ci indirizzano a sonorità antiche e misteriose, che continuano per tutto il gioco con le varie tracce dedicate ai singoli mostri, che vi accompagneranno durante le vostre cacce.
- In questo gdr d'azione...
- Tutte le aree di...
In Rise troviamo un adattamento dei testi in lingua italiana, ma si perde il doppiaggio completo nella nostra lingua, in favore del classico giapponese, dell’immancabile inglese che qua stona viste le atmosfere, e dell’onnipresente lingua di Monster Hunter, l’incomprensibile idioma che da sempre caratterizza i dialoghi della serie.