Rise of the Ronin – La Recensione

Team Ninja ci porta nel periodo Bakumatsu grazie ai racconti di Rise of the Ronin!

Il 2024 di PlayStation 5 almeno per il momento non vedrà esclusive targate Sony, che per quest’anno pare avvalersi degli ottimi rapporti con le software house terze parti. E dopo aver iniziato l’anno in maniera abbastanza interessante calando due assi come l’attesissimo Final Fantasy 7 Rebirth e l’underdog Helldivers 2, si prepara a scendere in campo con un altro gioco da tempo sotto i riflettori ad opera del Team Ninja di casa Tecmo Koei, che dopo l’ottimo esperimento con i due capitoli di Nioh, tornano sotto l’ala Sony con Rise of the Ronin, un action adventure con elementi ruolistici che similarmente ad Elden Ring, concentra tutto il “know how” dei giochi del team di Ninja Gaiden sotto lo stesso tetto.

Se siete curiosi di sapere come sia andato questo esperimento, continuate la lettura della nostra recensione di Rise of the Ronin.

Il Giappone feudale è un ambientazione che ha sempre fatto gola al mondo dell’intrattenimento, dai manga all’animazione, passando dai videogiochi al cinema (una chiara dimostrazione l’abbiamo con l’enorme successo della serie Shogun), per le sue storie ricche di tradimenti e complotti, onori infangati e storie di vendetta.

E Rise of the Ronin sembra voler accontentare un po’ tutti raccontandoci in forma molto romanzata le vicende del periodo Bakumatsu, una fase storica che ha segnato la fine del sistema feudale giapponese. Un periodo buio, ricordato per le continue lotte interne contro lo shogunato e l’avvento dell’apertura del Giappone verso le culture occidentali, che diedero vita alle prime forme di commercio dopo anni di rigoglioso isolamento.

https://youtu.be/34FMSgdzzvI

In tutto questo andremo ad impersonare gli ultimi sopravvissuti di un villaggio raso al suolo per aver cospirato proprio contro lo shogunato, e cresciuti come Lame Velate, speciali guerrieri addestrati fin da piccoli ad agire in coppia con la propria Lama Gemella, creando così un duo inarrestabile. Passati gli anni e terminato l’addestramento saremo incaricati di uccidere il commodoro Mattew Perry e recuperare delle carte che potrebbero rivelarsi utili nella battaglia contro lo shogunato. Purtroppo però, nel momento esatto di infliggere il colpo letale al comandante americano, verremo interrotti da un misterioso guerriero dalla maschera di demone, che bloccherà il nostro attentato ed ucciderà la nostra Lama Gemella. Scampati per miracolo verremo successivamente a sapere che forse non tutto è perduto e che il nostro compagno è ancora in vita, sebbene sia passato dalla parte del nemico. Partiremo quindi alla volta di Yokohama, intenzionati a capire cosa sia realmente successo alla nostra “metà” e faremo di tutto per compiere la nostra missione.

Questa revenge story si va quindi ad incastrare in un contesto narrativo che affonda le sue radici nella storia del Giappone, riadattando all’occorrenza eventi e personaggi realmente esistiti e che hanno partecipato ai vari disordini del periodo. Uno su tutti Ryoma Sakamoto, apparso recentemente sulle scene videoludiche nel remake di Like a Dragon: Ishin!, e che con altre modalità raccontava una personale reinterpretazione delle sue avventure.

Ryoma sarà uno dei molti personaggi cardine all’interno dell’avventura e una delle figure che ci guiderà in questa epopea politica che abbraccia un arco narrativo di ben 15 anni, nei quali ci troveremo a schierarci alla bisogna con una delle due fazioni in gioco pur di arrivare al nostro scopo: ritrovare la nostra Lama Gemella e fermare la scia di sangue che si sta portando dietro.

Sul fronte del racconto Rise of the Ronin è sicuramente uno dei progetti più ambiziosi di Team Ninja, e lo si nota man mano che ci avventureremo nella faida fra lo shogunato e i suoi detrattori. I 3 grossi capitoli che compongono questa odissea giapponese si suddividono a loro volta in decine di missioni fra principali e secondarie. Le prime porteranno avanti il racconto, presentandoci fino alla fine tutta una serie di alleati e nemici coinvolti nello scontro, con repentini voltafaccia, tradimenti e sotterfugi, tanto da rendere a tratti difficile ricordarsi chi è ancora vivo e chi invece è un nostro alleato. Nel complesso però il racconto si lascia apprezzare, con diversi approfondimenti che vengono relegati alle missioni secondarie, così come quelle Legame dedicate ai singoli personaggi, con i quali approfondire le varie relazioni personali e conoscere un po’ di più il loro background narrativo.

Interessante anche la scelta da parte del Team Ninja di lasciare al giocatore la volontà di prendersi qualche libertà decisionale, piazzando dei bivi o delle opzioni alternative nel corso del gioco. Ad esempio potremo decidere se consegnare una lettera appena sottratta ad un nemico a due diversi personaggi i quali vogliono entrambi impossessarsi della missiva a tutti i costi. Darla ad uno rispetto che ad un altro influirà sia sul rapporto con quei determinati personaggi, sia sullo sviluppo del racconto. In altri momenti ci verrà chiesto di schierarci apertamente, in altri di giustiziare un nemico o decidere di salvargli la vita. Scelte che hanno un buon impatto sul racconto e che, in ottica di replay, offrono nuovi spunti per rimettere mano al gioco per ancora diverse ore. E qua la buona notizia. Al posto di affidarsi al classico ed abusato New Game+, sarà possibile esplorare il Testamento dell’anima, una timeline contenente tutti gli eventi del gioco, nella quale sono indicate le percentuali delle scelte dei giocatori, le diramazioni prese e tutte le varie possibili conseguenze, permettendoci così di riaffrontare i passaggi che più preferiamo senza dover necessariamente rigiocare gran parte del gioco.

Fin dal suo annuncio Rise of the Ronin ha smosso più di un confronto con un’altra esclusiva Sony, con la quale condivide tantissimi punti in comune fra storia e gameplay. Stiamo parlando di Ghost of Tsushima. Entrambi ambientati nel Giappone antico (sebbene in due periodi storici ben diversi), così come il tema centrale è quello dei samurai, ed entrambi propongono un mondo aperto interamente esplorabile con diverse attività da svolgere. Ed è anche grazie al successo di Ghost of Tsushima che Team Ninja si è spinta a lavorare su Rise of the Ronin, vedendo nel titolo di Sucker Punch quel traino necessario e una maggior apertura del pubblico verso un certo tipo di produzioni.

La similitudine fra i due titoli però non gioca sempre a favore di Rise of the Ronin, in quanto molto di quello che vi ritroverete a fare scatenerà un forte senso di déjà vu, e gran parte del problema nasce proprio dalla struttura ludica da open world 1.0. Suddiviso in 3 macro aree liberamente esplorabili Rise of the Ronin si sviluppa come uno di quegli Assassin’s Creed della prima ora, con le varie zone da liberare dai nemici, punti di interesse da sbloccare per abilitare il viaggio rapido e spostarsi velocemente da una zona all’altra, e una serie di collezionabili più o meno utili ed interessanti da raccogliere per il mero completismo.

Ogni tanto troviamo qualche minigioco, come quello delle scommesse con i dadi, o delle prove a tempo nelle quali mettere alla prova le nostre doti con le armi da fuoco, o dei nemici “fuorilegge” da far fuori e riscattare la taglia. Un concetto completamente vecchio nel mare degli open world che arriva fuori tempo massimo, in un mercato che ha dimostrato che si può e si deve fare di più in termini di realizzazione del mondo aperto. Vi capiterà anche che si attivi qualche piccolo evento randomico mentre state andando verso il vostro obiettivo, ma in generale la tendenza sarà quella di affidarsi ai viaggi rapidi per ridurre il più possibile questi tempi morti. L’unico aspetto che salva il girovagare nella campagna rurale di Yokohama, Edo e Kyoto sarà quello di livellare il proprio personaggio o prendere svogliatamente parte alle attività per ottenere qualche equipaggiamento migliore con i quali affrontare le varie missioni di storia. Se da un lato l’esplorazione viene veicolata attraverso l’open world, la storia di Rise of the Ronin è strutturata per missioni alla Nioh, alle quali possono prendere parte anche 2 personaggi controllati dalla CPU, o in alternativa essere rimpiazzati da due giocatori in carne ed ossa tramite matchmaking

La particolarità, nel casi si affronti la missione in single player, è data dalla possibilità di “switchare” al volo fra gli altri due compagni prendendone momentaneamente il controllo. Sebbene manchi un qualsiasi tipo di interazione fra personaggi a livello di combo o attacchi, e in generale il loro contributo alla missione sia prossimo allo zero, il cambio permette di liberarsi da situazioni spiacevoli e far riprendere fiato al nostro personaggio. L’importanza dei compagni però è caratterizzata dal legame che è possibile instaurare con loro, che crescendo ci sbloccherà oggetti rari, equipaggiamenti e nuovi stili di lotta, che come vedremo tra poco saranno fondamentali durante il combattimento.

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I ragazzi di Team Ninja però sono conosciuti per essere degli artigiani del combat system. Da Ninja Gaiden a Nioh, passando in ultima battuta per Wo Long: Fallen Dynasty, il team di Koei Tecmo si è sempre distinto per i suoi gameplay hardcore ed estremamente tecnici. Il problema più grosso è stato quello di dover scendere a patti con un’esclusiva di questa portata, rendendo quei gameplay più pop e al tempo stesso cercare di abbracciare più giocatori possibili, e non solo quella nicchia di fan sfegatati che segue ad occhi chiusi il suo studio preferito. La paura di un passo falso era quindi dietro l’angolo, specie dopo aver visto i primi gameplay del gioco. Fortunatamente grazie all’esperienza maturata negli anni il team è riuscito a confezionare un sistema di combattimento che coniugasse tecnicismo e facilità di utilizzo, un connubio non facile da bilanciare.

Riprendendo quanto fatto sia su Nioh che su Wo Long, Rise of the Ronin propone un gameplay combattivo che si basa principalmente su parry e counter, mentre l’attacco passa da 2 a un solo tasto, che però diventa multifunzione in base al tipo di pressione impartita, creando delle combo che possono essere estese grazie al Guizzo di lama, che ripulendo la spada dal sangue accumulato ripristina parte del Ki, ovvero la stamina del personaggio. Deviando gli attacchi nemici e contrattaccando infliggeremo sia danni alla salute che alla barra del “Ki”, e una volta spezzata la postura potremo infliggere un attacco critico che causerà danni ingenti ai punti vita del nostro sfidante. Questo sistema poi si stratifica con tutta una serie di micro-meccaniche da padroneggiare man mano avanzeremo nel gioco, come gli stili di lotta, delle “stance” basate su una sorta di sistema triangolare che se usate per deviare i colpi avranno un maggiore effetto sul nemico, dandoci un vistoso vantaggio tattico in fase di contrattacco.

 

Troviamo poi le Abilità Marziali, dei colpi speciali che consumano la barra del nostro Ki, ma che ci permettono di sovrastare in nemico con potenti colpi. Il tutto poi si completa con la Furia Ki, una modalità “berserk” che si carica con il tempo e potenzia momentaneamente la forza degli attacchi, la finestra del parry e quanto Ki consumeremo, accompagnando il tutto da uno scenografico effetto fuoco che pervaderà la nostra lama. Ogni arma offre uno stile di lotta differente e la varietà è garantita da un buon arsenale fra katane, lance, doppie spade, sciabole e altre varianti da scoprire e fra cui scegliere quella più adatta a noi. A supportarci avremo poi la possibilità di equipaggiare due armi primarie e due secondarie per gli attacchi a distanza (con la possibilità di cambiarle al volo, anche in combo), un rampino con il quale appendersi e prendere slancio per arrampicarsi, un aliante per sorvolare la mappa di gioco e tanti altri strumenti da sbloccare e potenziare per rendere più facile la vita del nostro ronin, sia durante i combattimenti che nell’esplorazione della mappa, che può essere fatta sia a piedi che a cavallo del proprio fidato ronzino.

Le nostre doti di killer letale prevedono anche un sistema di assassinio silenzioso, che si attiva muovendosi carponi alle spalle dell’avversario o nascosti nell’erba alta, così da coglierli alla sprovvista. C’è da dire però che questa meccanica fa emergere una delle molte criticità di Rise of the Ronin, ovvero la scarsa IA che gestisce i comportamenti dei nemici. Se tutto sommato gli scontri avvengono con delle routine di combattimento abbastanza elaborate e responsive, il comportamento fuori dalla battaglia li rende poco più reattivi di semplici manichini. Potrete passargli accanto o ammazzare qualcuno di fronte a loro e questi non batteranno ciglio, facendosi a loro volta eliminare semplicemente finendogli dietro le spalle e impartendo il colpo letale. Questo va a sminuire un po’ sia le attività di storia che le secondarie, che prevedono che il nostro personaggio si infiltri nella zona liberandola dai nemici, facendo risultare l’uccisione silenziosa più vantaggiosa rispetto al combattimento stesso, appiattendo di fatto il divertimento e l’interesse verso certe attività, specie quando si ripropongono nel tempo.

Tornando nuovamente a parlare delle attività, otterremo dei punti Karma ogni qualvolta ne completeremo una. Raggiunto il livello massimo e visitando gli stendardi disseminati per la mappa, questi verranno convertiti in punti abilità che potranno essere spesi successivamente per sbloccare nuove skill in un ramo talenti differenziato per ogni statistica del protagonista e suddivise fra Forza, Destrezza, Fascino ed Intelletto, con una quinta statistica che si sbloccherà a fine gioco (Kaishin) e che permette di spingersi oltre le capacità del proprio personaggio.
Nel caso cadessimo vittime di un avversario andremo a perdere una certa quantità di karma, dando così vita ad una faida. Eliminando il personaggio che ci ha sconfitto in precedenza potremo riottenere indietro quanto perso, ma se periremo nuovamente per sua mano quei punti andranno persi definitivamente, rallentando così la crescita del personaggio.

Quindi vi starete chiedendo: ma Rise of the Ronin rientra di diritto nel genere dei soulslike? La risposta è ni. La formula applicata dal Team Ninja è quella che ormai è diventata a loro modo classica, sulla falsariga di Nioh e Wo Long, applicata in un contesto open world, che come ci ha insegnato Elden Ring va ad ammorbidire giocoforza certi squilibri di difficoltà, tarandoli verso il basso, in particolar modo per le sessioni a mondo aperto. La componente souls si limita quindi a questa meccanica e all’impostazione dei combattimeti, mutata in toto dai precedenti giochi già citati. A semplificare le cose troviamo poi 3 livelli di difficoltà selezionabili, che scalano il gioco a seconda delle abilità dei giocatori e del tipo di sfida ricercato. E dobbiamo essere sinceri, ci è capitato fin da subito di passare a quella denominata Crepuscolo, la più alta disponibile ad inizio gioco e di tenerla attiva per quasi tutta la sua durata, perché scendendo di livello il gioco appare fin troppo semplicistico nella sua risoluzione. In questo caso, il tipo di esperienza si allinea grossomodo a quello di Nioh e Wo Long, e mentre non avrete grossi problemi ad eliminare samurai e banditi che incontrerete sulla vostra strada, saranno le boss fight a darvi un bel filo da torcere per essere portate a termine. Una volta completato il gioco avremo accesso ad un quarto livello chiamato Mezzanotte che complica ulteriormente le cose, ma a quel punto sarete ben livellati e allenati per affrontarlo senza troppi problemi. E il vantaggio di affrontare il tutto in questa modalità sta nelle ricompense rare che è possibile ottenere e che serviranno a creare il ronin definitivo.

Anche l’impianto degli equipaggiamenti è mutato dai precedenti lavori del team, con una serie infinita di pezzi armatura, spade e armamentari vari, il tutto condito da quella lista sterminata di valori parametrici, che elencano bonus percentuali, incrementi, malus presenti sui singoli pezzi e che combinati fra loro (con tanto di opzione per trasferire abilità da un pezzo ad un altro) permettono di attivare abilità passive o renderci più combattivi.

Passiamo adesso a parlare delle questioni tecniche di Rise of the Ronin. A livello generale il colpo d’occhio è buono. Le mappe son ben differenziate, i dettagli ci sono e gli elementi dell’open world son ben animati (dai fili d’erba ai movimenti degli alberi) dando al mondo di gioo quella sensazione di “vita” che ci si aspetterebbe di trovare. Fra le 3 location disponibili la prima che andrete a visitare, Yokohama, è quella più deludente in termini di resa, soprattutto per il design piatto e anonimo della città che non riesce a restituire al giocatore quello stile fusion fra architetture orientali ed occidentali. Una volta superato però il primo capitolo le cose migliorano, e le mappe sucessive ci offrono una fotografia del giappone feudale molto più convincente. I modelli dei personaggi non brillano per qualità di realizzazione, e in linea generale si viaggia sui livelli dei precedenti lavori del Team Ninja, che per fortuna però sa come dar vita ai suoi modelli, con animazioni perfette durante i combattimenti, mentre quelle generali a volte risultano un po’ più legnose e migliorabili, tipo quella dedicata all’uso del rampino.
I veri problemi arrivano sul fronte del frame rate. Che utilizziate la modalità grafica che da priorità agli FPS o alla grafica (ne trovate una terza con Ray Traing, ma il vantaggio in termini di resa è minimo) il frame rate faticherà in ogni caso e anche nelle situazioni più insospettabili. Ed è un peccato che nemmeno la modalità che dovrebbe garantirvi maggior fluidità non riesca al momento ad offrire prestazioni accettabili, elemento che compromette in parte anche il sistema di combattimento, che si fonda su tempismo e precisione d’esecuzione.
Nel complesso Rise of the Ronin è un titolo che appare datato nonostante sia una produzione del 2024, e se paragonato con lo stesso Ghost of Tsushima (uscito 4 anni prima sulla precedente generazione di console) ne esce sfortunatamente con le ossa rotte mostrando dei limiti tecnici probabilmente dovuti anche ad un engine non all’altezza.

Abbiamo voluto provare il doppiaggio italiano data la sua presenza, ma la qualità del voice acting, specie per i personaggi secondari è di bassa qualità facendoci preferire di gran lunga quello originale giapponese, più coerente e in linea con il tipo di produzione. Nulla da dire per quanto riguarda il comparto sonoro, sebbene non sia mai scattata la scintilla, l’accompagnamento musicale è sempre ben presente e riesce a valorizzare i momenti più concitati del gioco, proprio dove ce n’è più bisogno.

Da fan del Team Ninja siamo rimasti un po’ spiazzati da Rise of the Ronin. In generale si tratta di un buon action adventure senza troppe pretese, dove a brillare sono il sistema di combattimento e il racconto, capace di intrattenervi con una storia ricca di eventi e tanti colpi di scena, sullo sfondo di uno dei periodi storici giapponesi più interessanti.
Purtroppo però Rise of the Ronin porta con sé diversi problemi, primo fra tutti un gameplay troppo ancorato ad un sistema di gioco superato, che arriva nel 2024 fuori tempo massimo. Un open world con pochi stimoli e che rischia di stancare dopo le prime ore a causa di un gameplay loop veramente ripetitivo. A peggiorare le cose troviamo un frame rate mai all’altezza e una IA abbastanza deficitaria che sminuisce il livello di sfida generale. Un peccato che il titolo che racchiude un po’ tutta l’esperienza del Team Ninja non sia riuscito a fare quel salto qualitativo sperato, rimandando ai posteri questa occasione a qualcosa più in linea con il loro stile e le loro capacità tecniche.

Rise of the Ronin è disponibile in esclusiva su PlayStation 5 dal prossimo 22 Marzo.

Rise of the ronin
Rise of the Ronin – La Recensione
Pro
Storia ricca di colpi di scena e scelte che influiscono sugli eventi
Sistema di combattimento stratificato e ben bilanciato
Buona rigiocabilità della storia e tante cose da fare...
Contro
Intelligenza artificiale dei nemici non pervenuta
Tecnicamente datato e con diversi problemi al frame rate
...anche se il gameplay loop rischia di stancare presto
7.5
Voto

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