Silent Hill, what a concept!
Il piano di rilancio della serie di Silent Hill da parte di Konami arriva finalmente alla sua conclusione, con l’uscita di Silent Hill: Townfall, terzo e ultimo atto del trittico che comprende il remake del secondo capitolo e l’inedito f, che sdoganava ufficialmente l’ambientazione dalla classica cittadina nebbiosa da cui prendeva il nome la serie. Silent Hill diventa quindi un concetto, un non luogo che può manifestarsi ovunque e che rappresenta un limbo, una sorta di purgatorio, o forse è meglio ancora chiamarlo inferno, dove i suoi protagonisti vengono proiettati per espiare le proprie colpe.
Se con Silent Hill: f ci spostavamo nel Giappone degli anni ‘60, affrontando temi legati alla salute mentale e alla condizione delle donne in una società estremamente misogina e patriarcale, con Townfall torniamo invece a respirare le atmosfere di Silent Hill 2.
Fra i vari progetti legati a Silent Hill, quello di Townfall era il più ambiguo e quello che ci attirava maggiormente, per un dettaglio in particolare, ovvero il team alle sue spalle. Se il nome Screen Burn Interactive non vi dice nulla è normale. Si tratta di un piccolo team inglese ma estremamente talentuoso, nel cui portfolio compare una perla horror videoludica moderna che prende il nome di Stories Untold, la cui particolarità risiedeva nel puntare tutto sulla narrativa, creando una tensione psicologica basata sulla suggestione sensoriale, sia essa testuale o sonora. E con loro al comando confidavamo di ritrovare in Townfall tutto il loro DNA.
Disponibile dallo scorso 24 settembre, scopriamo insieme se Silent Hill: Townfall è riuscito nell’intento di portare avanti la tradizione della saga anche senza “Silent Hill” e di fornirci una nuova chiave di lettura per una delle serie horror più iconiche di sempre.
Versione Testata: PlayStation 5
Silent Hill: Townfall si apre nella maniera più enigmatica possibile, con il protagonista del gioco, Simon Ordell, che si risveglia emergendo dalle acque che bagnano le coste della cittadina di St. Amelia, senza sapere dove si trovi o del perché sia lì. Il tutto è avvolto da una fitta nebbia e le strade di questa umida cittadina scozzese sono completamente desolate. Qua inizierà a scoprire qualche dettaglio sui motivi per i quali la città è abbandonata e sul perché sia finito lì. Qualche evento drammatico ha portato alla morte di decine di persone e in qualche modo noi stessi ne siamo coinvolti e spetterà a noi sistemare le cose. Il ritrovamento di un piccolo televisore portatile, il CRTV, servirà a Simon per captare dei frammenti del passato, che serviranno a ricostruire gli orrori successi a St. Amelia prima del nostro arrivo e a saperne di più su due figure a noi molto vicine e che sembrano avere un ruolo chiave in quello che è accaduto agli abitanti, Zoe, un’infermiera tormentata dal senso di colpa, e Richard, colui che ci ha chiamato a St. Amelia.
L’inizio di Townfall è volutamente enigmatico e gioca su questa ambiguità soprattutto per la caratterizzazione dei suoi tre protagonisti, rendendo impossibile, se non in ultima battuta, capire le loro intenzioni o delineare la loro bussola morale. Qua ci si rifà molto a Silent Hill 2 e alle sue atmosfere. La nebbia è protagonista assoluta e la sua estrema densità inghiotte la città, scoprendosi poco alla volta e nascondendo al suo interno gli orrori che infestano le sue strade. Rispetto però ai classici Silent Hill, Townfall sceglie un approccio completamente differente, puntando su una reale esperienza survival horror e utilizzando dinamiche più stealth rispetto agli scontri diretti dei precedenti capitoli.
Cercando una vicinanza ludica a Townfall, questo nuovo capitolo di Silent Hill si rifà molto alle atmosfere e alle meccaniche di Alien: Isolation, titolo al quale alcuni membri di Screen Burn Interactive hanno lavorato durante il loro periodo presso Creative Assembly. La classica radiolina di Silent Hill viene sostituita dal CRTV, questo congegno TV che non solo è in grado di captare frammenti di trasmissioni legate ai ricordi del passato, ma è anche capace di percepire i mostri che si spostano nella nebbia in maniera analoga al Rilevatore di movimento di Alien: Isolation, permettendoci così di approfittare delle routine di movimento dei nemici. Nemici che sono sempre sul piede di guerra, pronti a individuarci anche a diversi metri di distanza e caricarci senza tregua. La dinamica stealth è piuttosto basilare, ma funziona bene nel contesto esplorativo. Potremo nasconderci dalla vista dei nemici semplicemente mettendoci dietro un riparo, con la possibilità di muovere la visuale senza esporci troppo al nemico. È possibile anche distrarre i nemici lanciando in maniera strategica sassi e bottiglie raccolti da terra per creare un diversivo e distrarre i nostri inseguitori.
Nel caso la copertura salti potremo scegliere di scappare via, tentando la fuga per nasconderci in uno dei tanti nascondigli presenti nell’area di gioco, a patto che non ci vedano entrare dentro, o affrontarli a muso duro. Per quanto combattere sia un’opzione possibile, il gioco spinge molto sull’approccio stealth e sul muoversi senza essere visti.
Simon però non è un combattente, né un soldato addestrato, quindi le sue capacità combattive sono molto limitate, così come le risorse in suo possesso. Potremo servirci di un bastone o di un tubo di ferro, la differenza di materiale ne determina la durabilità, per pararci dai colpi ricevuti e contrattaccare. Anche in questo caso il sistema di combattimento è abbastanza basilare ed essenziale, ma comunque funzionale. Niente combo o eliminazioni silenziose prendendoli alle spalle. Tutto si basa sul tempismo fra attacco e difesa. Andando avanti nel gioco avremo accesso anche a qualche arma da fuoco, come una pistola revolver, un fucile a pompa e uno spara razzi segnalatori, il cui duplice utilizzo permette sia di colpire e bruciare i nemici, sia di distrarli per muoversi indisturbati alle loro spalle.
L’approccio offensivo paga sicuramente molto di più, specie se si usano le armi da fuoco, ma bisogna stare ben attenti ai risvolti della medaglia. Iniziare un combattimento o sparare attirerà i mostri nelle vicinanze, rendendo estremamente difficile gestire più di un nemico alla volta, che ci attaccherà senza sosta. Diventa quindi obbligatorio saper decidere quando usare cosa e valutare bene i rischi prima di gettarci in azioni kamikaze che potrebbero costarci care. Anche perché il sistema di salvataggio, tranne qualche raro caso in cui si attiva in maniera automatica al compimento di qualche azione particolare legata alla storia, si affida ai classici save point, qua rappresentati da dei telefoni, le cui telefonate ci permettono di salvare la partita e la cui distribuzione è abbastanza centellinata, con il rischio, in caso di game over, di dover riaffrontare lunghe sezioni per ritornare nel punto in cui siamo caduti precedentemente.
Se le varie meccaniche funzionano, da quelle stealth al combattimento semplicistico, c’è da dire che ci sarebbe piaciuto vedere una maggior varietà situazionale, in particolar modo quella dei nemici. Tralasciando le loro routine e la capacità di “spottarci” a volte anche quando crediamo di essere al sicuro, i diversi nemici sono pochi nel numero e in generale si comportano tutti alla stessa maniera, facendo una ronda precisa e muovendosi a velocità diverse. In questo caso avrebbe avuto molto più senso differenziare ulteriormente i nemici così da dover attuare tattiche diverse, cosa che invece si riduce al semplice nascondersi ed aggirarli. Stessa cosa l’assenza di boss fight, ad esclusione di quella finale, manca quel momento culmine alla fine delle varie aree principali.
Nonostante questo aspetto però, l’atmosfera di terrore e tensione è quella giusta.
Townfall è un titolo impegnativo anche giocato a livello normale, laddove, se non si sottostà al vincolo dello stealth, affrontare certi passaggi diventa più duro che mai, costringendovi ad intere sessioni di trial and error nel tentativo di superarli. Anche il recupero di risorse, in particolar modo degli oggetti curativi, è ben dosato, cosa che vi costringe a stare sempre attenti a non compiere passi falsi. Fra le varie bende e medikit che servono per ripristinare la salute in caso di bisogno, abbiamo anche una flebo collegata ad un catetere che pompa sangue direttamente nel nostro cuore. Se equipaggiata, questa flebo può riportarci in vita subito dopo aver subito un attacco letale, dandoci così una seconda occasione e permettendoci di non perdere i progressi fatti fino a quel momento. In generale è un espediente che funziona, ma che in situazioni più affollate perde la sua utilità non appena torneremo in vita e verremo subito attaccati da un nuovo mostro, senza che possiamo né curarci né scappare via.
Dove secondo noi Townfall dà il meglio di sé è negli enigmi e nella loro risoluzione. Qua, con nostra grande gioia, riemerge il gameplay di Stories Untold, levigato ed adattato in questa nuova veste. Ogni singolo enigma, dal semplice trovare una chiave al risolvere qualche puzzle, ritrova una sua contestualizzazione sia nei documenti ad essi collegati sia nell’ambiente, risultando mai banali o forzati, nonostante l’assurdità della situazione, risolvendo uno dei difetti maggiori di Silent Hill f. In particolare, la narrazione si lega alla risoluzione degli enigmi e, in diverse occasioni, questa passa attraverso una voce fuori campo o tramite testo, che ci racconta quello che sta succedendo senza che a noi sia concessa la possibilità di vederlo, facendo un grandissimo lavoro sul piano dell’immedesimazione.
Questo della narrativa è un aspetto che colpisce molto il gameplay e lo svolgimento del gioco in maniera tangibile. Simon infatti non sarà l’unico personaggio giocabile, ma passeremo a più riprese il testimone nelle mani di Zoe e Richard, permettendoci così non solo di scoprire le loro storie, ma di avere un quadro più completo sugli eventi che hanno portato Simon a St. Amelia. La mappa di gioco non è enorme e comprende due macro aree semiaperte ed interconnesse, la cui esplorazione permette di sbloccare nuovi passaggi e scorciatoie. Essendoci tre personaggi giocanti, è stato scelto un espediente abbastanza furbo ma ben contestualizzato con le atmosfere di Silent Hill per ridurre al minimo il backtracking e il senso di déjà-vu, affidando al povero Simon il compito di esplorare nuovamente le strade già battute nella loro versione distorta di Silent Hill.
Il passaggio all’altro mondo avviene in maniera disturbante, con una luce rossa che cuoce le retine e si impressiona direttamente nel cervello, causando una voluta sensazione di fastidio. Il mondo si distorce, acquista il suo classico aspetto metallico e corroso dalla ruggine, e la città viene soffocata da una ramificazione di tubature arrugginite che si perdono a vista d’occhio. Townfall è claustrofobico e questa sensazione di oppressione ben si sposa con l’essere costantemente braccati dai nemici del gioco, qua a rappresentare i vari sensi di colpa del protagonista, come da tradizione per la serie. Anche nella sua forma “naturale” la St. Amelia del gioco è un posto inospitale, inghiottito in una nebbia capace di entrarvi fin dentro le ossa anche attraverso lo schermo della TV. Il contrasto cromatico poi differenzia ancora maggiormente il passaggio alla sua versione “malvagia”, con una palette spenta che fa apparire il tutto come bloccato nel tempo.
Sul piano tecnico il lavoro svolto per dare un volto alla città e ai suoi protagonisti è più che ottimo, soprattutto nella caratterizzazione di St. Amelia e dei suoi luoghi. Soprattutto nella prima ora di gioco si viene rapiti da certi scorci cittadini e dai paesaggi che si dissolvono nella nebbia, ma anche dai primi segnali della luce rossa che accompagnano l’ingresso in scena di un mostro colossale, simile a una creatura uscita dai racconti dell’orrore cosmico di Lovecraft. L’impianto di gioco punta ad un’esperienza fortemente cinematografica, attivando di default un rapporto visivo widescreen e puntando su un’interfaccia visiva minimalista e priva di qualsiasi indicatore superfluo. Questo si sposa con l’azione limitata e un’esplorazione abbastanza lenta nei ritmi, riducendo il distacco fra gameplay e filmati, ogni qualvolta faremo qualche progresso importante. Anche l’uso della prima persona serve per creare una maggior immedesimazione con il protagonista e rende le fasi stealth e di fuga volutamente più impacciate, soprattutto nei movimenti e nelle azioni rapide, dovute proprio all’uso di questa visuale, meno permissiva rispetto alla terza persona.
È possibile passare dalla modalità grafica, che impone i 30 fps a discapito di una qualità grafica superiore, alla modalità performance, che punta ai 60 fps stabili. Un passaggio che su PlayStation 5 consigliamo e che permette di godersi al meglio e in maniera decisamente più fluida il gioco, che non perde dettaglio nel conteggio poligonale, ma interviene sulla gestione delle ombre e della nebbia, con una fisica della nebbia migliore scegliendo la prima opzione.
Townfall si completa nel giro di una quindicina di ore, durata abbastanza in linea con i giochi del nuovo corso di Silent Hill. Rispetto ad f però, dove le successive run erano motivate non solo dalla presenza di finali multipli, ma anche da nuovi elementi del racconto sbloccabili riaffrontando l’avventura, qua la storia resta blindata agli eventi raccontati, limitando i vari finali alle variabili dovute all’uso degli oggetti curativi e ai nemici affrontati nel gioco.
Sebbene l’assenza di Akira Yamaoka nella soundtrack si senta, il lavoro fatto da Pilotpriest riprende le sonorità tipiche della serie e cerca di tradurre in musica alcuni temi ricorrenti come il rimorso, la paura e il trauma del protagonista, che vengono rielaborati e proposti con sonorità distorte e disturbanti, perfette per calarsi nel nuovo incubo di Silent Hill. Il doppiaggio è disponibile in lingua inglese e si lascia apprezzare per l’ottima prova attoriale del suo protagonista, Simon, interpretato da Jovan Adepo, visto recentemente nella serie Welcome to Derry, e per il personaggio di Richard, la cui voce appartiene all’iconico John Locke di Lost, Terry O’Quinn. Al doppiaggio si accompagna un buon adattamento in italiano, un aiuto per chi non mastica la lingua.
Silent Hill: Townfall non ha assolutamente tradito le nostre aspettative. Screen Burn Interactive ha iniettato il proprio DNA nella formula di Silent Hill, dandoci una rilettura abbastanza personale e distante dai classici schemi della serie, riuscendo al tempo stesso a cogliere tutti gli aspetti fondamentali del gioco e dei suoi significati. L’approccio a un gameplay volutamente più stealth e vissuto in prima persona dagli occhi dei suoi protagonisti può sicuramente non piacere a tutti, ma questo cambia un po’ le carte in tavola, offrendo qualcosa di nuovo per Silent Hill, dopo il tragico epilogo di P.T. o il tiepido tentativo di The Short Message. Townfall è un horror in piena regola che sa spaventare e creare la giusta tensione, scegliendo una strada diversa per dare vita a una nuova visione di quello che Silent Hill rappresenta, senza necessariamente andare a pescare dal solito calderone di idee. Con Townfall si chiude momentaneamente questo primo ciclo di rinascita della serie e, allo stato attuale, siamo convinti che la scelta di affidare a più studi vari progetti legati a Silent Hill sia stata la mossa migliore mai fatta da Konami per una delle sue serie più iconiche.
