Dewan – La Recensione

Un viaggio strategico tra espansione, gestione delle risorse e controllo del territorio, dove ogni scelta contribuisce a delineare il destino della propria tribù in un equilibrio costante tra pianificazione e competizione

Ambientato in un momento di transizione tra la fine di un’epoca e l’inizio di una nuova fase, Dewan propone un’esperienza gestionale che va oltre il semplice movimento di pedine, ponendo il giocatore alla guida di una tribù alle prese con risorse limitate e territori inesplorati. L’ambientazione, dal carattere marcatamente primordiale, enfatizza la necessità di espandersi oltre un mondo ormai insufficiente, mantenendo al contempo un forte senso di immersione.

Il cuore di Dewan, prodotto da Space Cowboys e distribuito in Italia da Asmodee, risiede nell’equilibrio tra esplorazione, gestione e pianificazione strategica: ogni scelta ha un impatto concreto sullo sviluppo della comunità e richiede un’attenta valutazione dei rischi. Ne emerge un sistema solido, capace di coniugare le esigenze della sopravvivenza con una struttura strategica elegante e interattiva, elementi che definiscono l’identità complessiva del titolo. Scopriamone di più in questa recensione.

Unboxing componenti e materiali

La scatola di gioco è di dimensioni abbastanza generose per contenere al suo interno i numerosi componenti. Esteticamente emerge la splendida illustrazione di Arthus Pilorget che ricopre la confezione per circa 3/4, poi sul retro sono rappresentati tutti i principali componenti e le regole principali. Una volta aperta la scatola, è possibile osservare un ordine maniacale grazie a un comodo organizer in cartone con tanto di indicazioni tramite simboli di cosa vada posizionato nei vari scomparti. I componenti di gioco sono i seguenti:

  • 10 tessere Territorio (4 di Partenza e 6 Neutre);
  • 6 plance Tribù;
  • 36 Accampamenti (9 per colore)
  • 1 tessera Scenario;
  • 4 tessere Scenari aggiuntivi;
  • 1 tessera Territorio del Vulcano;
  • 1 tessera Territorio del Nubifragio;
  • 8 indicatori Lava;
  • 8 indicatori Acqua;
  • 1 tessera Evento;
  • 20 segnalini Pesce;
  • 15 segnalini Bacca;
  • 55 carte Terreno;
  • 24 tessere Storia;
  • 1 pedina Dewan;
  • 1 blocchetto segnapunti;
  • 1 Regolamento.

Dal punto di vista dei componenti, il titolo si distingue per uno standard qualitativo elevato e una cura produttiva evidente. I materiali risultano solidi e ben rifiniti: i meeple sagomati in legno presentano una lavorazione precisa e contribuiscono a una chiara leggibilità sul tavolo, mentre le plance double layer in cartone garantiscono stabilità e praticità durante la partita, evitando spostamenti accidentali degli elementi di gioco (sono pure presenti dei comodi inserti dove inserire sia le tessere Storia che le carte Terreno).

Le carte, infine, sono caratterizzate da una piacevole finitura soft touch, che non solo migliora l’esperienza tattile, ma assicura anche una buona resistenza all’usura nel tempo. Ogni componente è ben identificabile e facilmente riconoscibile grazie a una firma artistica efficace e funzionale.

Da segnalare poi l’assenza totale di plastica per un’attenzione all’ambiente non indifferente: anche l’unico sacchettino utile per contenere i meeple di legno è in carta. Il regolamento, infine, è comodo, ordinato, colorato, ricco di esempi visivi e testuali ed è perfino presente un codice QR con un video tutorial in diverse lingue, italiano compreso.

Setup e meccaniche di gioco

Dewan è un titolo competitivo strategico e gestionale per 2-4 giocatori di età superiore ai 10 anni e con una durata media di circa 40 minuti. Il setup è abbastanza rapido, nonostante sia ricco di variabili e di una struttura abbastanza articolata. Dopo aver scelto lo scenario che si vuole giocare, si devono seguire le indicazioni di posizionamento delle tessere Territorio che differenziano in base al numero di giocatori. Poi si danno, a ogni giocatore, la propria plancia e i propri meeple e si preparano il mazzo di carte Terreno e quello delle tessere Storia al centro del tavolo. Delle prime se ne consegnano prima due coperte a ogni giocatore e poi se ne scoprono 6 e si posizionano al centro, delle seconde invece se ne posizionano 5 scoperte e poi a turno ogni giocatore ne pesca una prima di iniziare. Si conclude la configurazione posizionando gli ultimi segnalini nelle aree e può avere inizio il gioco.

La partita si sviluppa a turni in senso orario fino al completamento del round in cui almeno un giocatore ha posizionato tutti i propri Accampamenti. Durante il proprio turno, il giocatore attivo deve scegliere tra due azioni: prendere 2 carte oppure collocare un nuovo Accampamento. Nel primo caso, è obbligatorio selezionare due carte tra quelle disponibili nell’area comune, a condizione che siano adiacenti tra loro; non è consentito pescare direttamente dal mazzo. Le carte prelevate vengono immediatamente sostituite, mantenendo sempre attiva l’offerta. Non esiste inoltre un limite alla quantità delle carte in mano, rendendo questa opzione sempre accessibile.

Nel caso si opti per la costruzione di un nuovo Accampamento, è necessario individuare uno spazio valido (non acquatico) e collocarvi l’Accampamento posizionato più a sinistra sulla propria plancia giocatore. Il costo dell’azione si paga tracciando un percorso a partire da uno dei propri insediamenti già presenti sulla mappa: per ogni esagono attraversato, inclusi partenza e destinazione, va scartata una carta corrispondente al tipo di terreno. Fanno eccezione i tratti d’acqua, per i quali una singola carta può coprire più spazi consecutivi. Attraversare una casella occupata da un avversario comporta inoltre la cessione della carta utilizzata per quel terreno al proprietario dell’Accampamento. Se si parte dallo spazio iniziale del percorso che è neutro, invece, è possibile utilizzare qualsiasi carta.

Se la casella di destinazione contiene segnalini Bacca, il giocatore ne ottiene uno. Successivamente, si verificano eventuali azioni sbloccate sulla propria plancia: queste possono consentire l’acquisizione di nuove tessere Storia, l’inserimento permanente di carte sotto la plancia (con benefici continuativi) oppure, nell’ultimo caso, contribuire all’innesco della fine della partita.

Le tessere Storia rappresentano la principale fonte di punti e richiedono il soddisfacimento di condizioni specifiche, come la presenza di Accampamenti in determinati tipi di terreno, l’adiacenza a elementi particolari o l’accesso a specifiche risorse. Anche le carte posizionate sotto la plancia contribuiscono al raggiungimento di tali requisiti. Una volta completata, la tessera Storia viene fatta scorrere verso l’alto e garantisce un bonus immediato sotto forma di una nuova carta.

La partita termina al termine del round in cui almeno un giocatore ha posizionato tutti e nove i propri Accampamenti. Le tessere Storia non completate vengono scartate e si procede al conteggio dei punti: quelli ottenuti dalle tessere completate, un punto per ogni icona Fuoco presente sia su di esse sia sulle carte integrate nella plancia, un bonus di quattro punti per chi ne possiede di più, ulteriori punti per gruppi di Accampamenti collegati e per le Bacche raccolte. In caso di parità, prevale il giocatore con il maggior numero di carte terreno in mano.

Il regolamento include inoltre diverse varianti che ampliano la rigiocabilità. Tra queste, una modalità a squadre che introduce dinamiche cooperative in una sfida 2 contro 2, e tre scenari aggiuntivi che modificano sensibilmente lo sviluppo della partita: uno basato sulla diffusione dell’acqua, uno sull’espansione della lava e un altro che consente la costruzione di villaggi direttamente su spazi acquatici.

Pro e Contro

Dewan è un gioco che già dal nome degli autori, Johannes Goupy e Yoann Levet, aveva incuriosito parecchio. Una volta avviate diverse partite con vari setup, possiamo affermare che il gioco spicca per originalità e divertimento proprio grazie all’efficacia della sua struttura. Il sistema basato sul completamento delle tessere Storia si caratterizza per vincoli estremamente serrati: ogni giocatore ha solo 9 Accampamenti, che rappresentano pure la deadline del gioco, e un numero limitato di carte integrabili sotto la propria plancia. Ne deriva un’impostazione che premia fortemente la pianificazione, con particolare attenzione alla ricerca di combinazioni sinergiche tra le tessere e alla selezione di carte che condividano elementi utili su più obiettivi.

Un fattore di variabilità è introdotto dalla necessità di acquisire periodicamente nuove tessere Storia, condizione che può influenzare sensibilmente le scelte strategiche. In alcune situazioni emerge anche una componente di gestione del rischio, in cui può risultare conveniente ritardare una costruzione per attendere un ricambio dell’offerta, con l’obiettivo di ottenere tessere più favorevoli, pur esponendosi al rischio di perdere opportunità tattiche sulla mappa.

La dimensione spaziale risulta altrettanto rilevante: mantenere una posizione concentrata consente di ottimizzare l’utilizzo delle carte, ma limita i bonus derivanti dalla distribuzione degli insediamenti. Bisogna tenere in considerazione che più accampamenti nella stessa zona permettono di ottenere solo un bonus legato a quella zona, al contempo la presenza di gruppi di Accampamenti contigui (almeno 2) garantisce un punteggio aggiuntivo, incentivando una diffusione controllata sulla mappa. Questo equilibrio tra compattezza ed espansione costituisce uno degli elementi centrali della tensione strategica.

Il controllo del territorio e la competizione per le caselle disponibili sono elementi costanti della partita. La struttura ridotta della mappa favorisce interazioni frequenti tra i giocatori, rendendo inevitabile la contesa per gli spazi migliori. Inoltre, il passaggio attraverso aree controllate dagli avversari comporta un vantaggio indiretto per questi ultimi, che ottengono le carte utilizzate per il movimento, influenzando così lo sviluppo delle loro successive azioni. Ne deriva un livello di interazione indiretta significativo, in cui anche le scelte di percorso assumono un peso strategico rilevante.

L’osservazione delle carte acquisite dagli avversari consente inoltre una lettura dinamica delle loro intenzioni, permettendo di anticipare o contrastare determinate strategie, aggiungendo un ulteriore livello di profondità decisionale. Pur risultando già solido nella sua configurazione base, il sistema include ulteriori scenari alternativi che ampliano le possibilità di variazione nel tempo, offrendo condizioni di gioco differenti senza alterare l’impianto centrale.

Nel complesso, il titolo si distingue per eleganza strutturale, chiarezza delle regole e forte densità decisionale in un arco temporale contenuto. Infatti anche dal punto di vista dei tempi morti, questi sono praticamente nulli con un ritmo di gioco costante, non frenetico, ma nemmeno eccessivamente lento e macchinoso.

Conclusioni

Dewan si presenta come un titolo dal regolamento essenziale e di immediata assimilazione, capace di offrire un’esperienza strategica compatta ma strutturata. L’impianto di gioco è supportato da componenti curati e da un sistema organizzativo funzionale, con un buon numero di carte e tessere Storia che alimentano costantemente le scelte dei giocatori.

La scalabilità è presente e ben gestita, anche se l’esperienza risulta più incisiva con tre o quattro partecipanti, dove la competizione per gli spazi e l’interazione tra strategie raggiungono il loro equilibrio ottimale. In configurazioni a due giocatori, invece, la pressione territoriale e la sensazione di esplorazione tendono a ridursi.

Le partite scorrono con ritmo rapido e decisioni frequenti, mentre la presenza di scenari alternativi contribuisce ad aumentare la variabilità complessiva senza modificare l’impianto centrale del sistema. Nel complesso, il titolo si distingue per coerenza strutturale, fluidità e una buona capacità di combinare accessibilità e profondità strategica in un’esperienza contenuta ma funzionale.

Dewan recensione
Dewan
Pro
Struttura elegante e ben calibrata
Ottima integrazione tra meccaniche e tema
Buona variabilità e rigiocabilità
Interazione indiretta costante
Contro
Esperienza meno incisiva a due giocatori
Possibile rigidità delle decisioni in alcune situazioni
9.2
Voto
Giovanni Arestia
Giovanni Arestia
Ingegnere informatico che tra un libro e un altro trova sempre il tempo per un film, un fumetto o un videogioco.

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