A War of Whispers – La Recensione

A War of Whispers è uno strategico puro dal forte impatto visivo e dalla grande originalità nel gameplay

A War of Whispers

Cinque grandi imperi stanno conducendo una gigantesca campagna militare e diplomatica che sposterà gli equilibri di potere nel mondo per i decenni a venire. I cittadini hanno paura, i soldati sono in ansia e voi giocatori siete euforici! Avete seminato i semi della discordia per anni e ora i frutti del vostro lavoro hanno finalmente iniziato a germogliare. La pace non è favorevole ai vostri obiettivi anche perché il vostro scopo è di diventare i veri governanti del nuovo regno. Man mano che gli Imperi crescono o si indeboliscono a causa del conflitto, la vostra influenza si diffonderà e si intreccerà nel tessuto stesso dei regni. Questo è A War of Whispers, gioco da tavolo strategico che arriva in Italia grazie ad Asmodee, prodotto da Starling Games e ideato da Jeremy Stoltzfus.

A War of Whispers

A War of Whispers: unboxing e materiali

Dal punto di vista realizzativo, A War of Whispers, fin dalla confezione di vendita, è di alto livello. All’interno sono presenti numerosi elementi di gioco, ovvero un tabellone di gioco dalla inusuale forma a cerchio, 4 plance giocatore, 40 carte Impero, 20 segnalini Lealtà, 36 segnalini Agente, 100 cubi Stendardo e 1 Regolamento. La maggior parte di essi sono realizzati in ottimo cartoncino, con le carte che presentano una buona retinatura fondamentale per non rovinarle durante i mescolamenti. I cubi, invece, sono realizzati in legno colorato ben intagliato e di grande robustezza anche dopo svariati utilizzi. Il Regolamento, infine, è abbastanza elaborato, ma semplice da comprendere anche grazie ai numerosi esempi visivi presenti soprattutto nelle fasi di gioco più delicate o complesse.

Quattro round, quattro fasi e una strategia pura

A War of Whispers è un gioco da 2 a 4 giocatori di età superiore ai 14 anni con una durata media di 60 minuti. Ogni giocatore manipola la vittoria o la sconfitta dei cinque vari imperi cercando di raggiungere la situazione più vantaggiosa per se stesso col rischio, però, di avvantaggiare qualche altro avversario. Nel corso di 4 round, i giocatori a turno inseriranno degli agenti nei Consigli dei vari Imperi e poi li attiveranno in un ordine predeterminato. Chiunque controlli il seggio del Consiglio determinerà l’azione specifica che l’Impero intraprenderà e questa è la chiave principale del gioco per aiutare un Impero a conquistare più terre, o forse, prepararlo a cadere preda di un altro Impero che in realtà si preferisce maggiormente.

All’inizio del gioco, ogni giocatore “scommetterà” su quale Impero crede che controllerà il maggior numero di città alla fine. I giocatori piazzeranno segretamente gettoni fedeltà, uno per ciascuno dei cinque Imperi, a faccia in giù sul proprio tracciato fedeltà nonché la sopracitata plancia giocatore. L’Impero a cui sono più fedeli farà guadagnare 4 punti per ogni città controllata, mentre l’ultimo sottrarrà 1 punto, in mezzo ovviamente ci sono altri valori progressivamente più bassi rispetto al più alto. Queste lealtà sono tenute segrete agli altri giocatori, ma possono diventare pubbliche nel corso del gioco. Dopo il 4° round, il gioco finisce e i punti vengono conteggiati: vince chi ne ha di più!

A War of Whispers

I round di gioco seguono tre fasi obbligatorie e una facoltativa: Schieramento Agenti, Turno dell’Impero, Ripristino e Scambio. Nella fase dello Schieramento, a partire dal primo giocatore, i giocatori collocheranno un agente alla volta su uno dei 20 spazi disponibili intorno al tabellone. Ogni Impero ha quattro spazi che determinano come genereranno truppe, come attaccheranno i loro vicini o distribuiranno carte potere che consentono ai giocatori di avere azioni extra per aiutare a modellare il tabellone. In pratica si tratta di un action drafting dove ognuno sceglie le azioni che realizzerà nella fase successiva. Una volta piazzati tutti gli agenti, si passa alla fase dell’Impero.

Gli imperi agiscono secondo uno schema pre-sceneggiato che inizia con l’Impero degli orsi a nord (molto simile agli Stark di Game of Thrones) e termina con l’Impero dei cavalli. Le azioni da intraprendere riguardano sia la casella in cui è stato posizionato un agente, sia quella o quelle precedente non occupate da alcun agente. Questo crea alcune opzioni divertenti poiché posizionando un agente nello spazio all’estrema destra di un Impero darà il controllo di tutti e quattro gli spazi, almeno fino a quando un altro giocatore non decide di posizionare a sinistra un suo agente strappando un po’ di controllo. Le azioni continueranno sul tabellone in questo modo fino a quando non si saranno svolte le azioni dell’ultimo Impero. L’ultima fase obbligatoria è quella del Ripristino in cui i giocatori si assicurano di non avere più di 5 carte in mano e in cui rimuovono un agente che controllano da qualsiasi spazio di qualsiasi Consiglio.

La fase facoltativa dello scambio, invece, permette ai giocatori di rivelare due dei loro segnalini fedeltà dalla loro plancia giocatore per cambiare posizione. Questa è una scelta molto pericolosa, ma allo stesso tempo divertente che offre il gioco: cambiare le alleanze dopo l’inizio del gioco significa che tutti sanno esattamente quale è il vostro Impero preferito, allo stesso tempo però qualora quell’Impero sia già messo molto bene, potreste avere la vittoria in pugno. È importante notare che non si può cambiare la lealtà nel 4° round del gioco, quindi è meglio gestire al meglio questa caratteristica.

Una sola carta potrebbe stravolgere l’intero gioco

In A War of Whispers ogni impero è leggermente diverso, ma le azioni principali sono le stesse: schierare stendardi, attaccare, pescare carte Impero e Scambiare Agente. Gli stendardi non sono altro che gli eserciti e consentono di attaccare altri eserciti, mantenere le città e difendere i confini. Alcuni spazi del Concilio genereranno due stendardi standard mentre altri garantiscono un numero di stendardi in base alle fattorie o alle torri controllate dall’Impero. Ci sono 13 aree che contengono una fattoria o una torre sulla mappa e queste posizioni sono fondamentali per ridistribuire rapidamente le truppe in modo che diventino molto contese. Le fattorie generano spesso molti stendardi o addirittura carte, mentre le torri contano come stendardo aggiuntivo nella terra che difendono, rendendole punti strategici. È anche bene notare che alla fine delle quattro azioni di un Impero, non si possono avere più di quattro stendardi in ogni regione tranne quelle che contengono fattorie che aumentano il numero di stendardi massimi a sei.

Grazie agli stendardi, si può attaccare: questa azione consente di selezionare una regione contenente gli stendardi del colore controllato e attaccare qualsiasi regione adiacente che non è sotto il controllo di quell’Impero con un numero qualsiasi di stendardi a vostra scelta. Durante l’attacco non ci si può fare aiutare da altri stendardi adiacenti, a meno che non possediate delle carte specifiche che vedremo più avanti. Il combattimento è un semplice rapporto 1:1 con le unità che si “cancellano” a vicenda. Se vengono rimossi tutti gli stendardi nemici, l’Impero con gli stendardi rimanenti si muove e prende il controllo della regione. Se attaccate con stendardi al di fuori dell’area di origine di un Impero, dovete lasciare almeno 1 stendardo su ogni regione conquistata limitando fino a che punto ogni Impero può diffondersi.

A War of Whispers

Infine ci sono le azioni che permettono di pescare carte. Ogni Impero ha carte uniche che potete giocare prima o dopo qualsiasi azione controllata dall’Agente. Queste carte hanno una varietà di effetti che di fatto rompono le regole principali del gioco e consentono alcune giocate dinamiche, riposizionamento, azioni extra o anche solo la rimozione diretta degli stendardi nemici dalla mappa. Queste carte hanno un sistema di gioco fantasioso che si aggiunge alla strategia pura di A War of Whispers. Ogni carta ha un layout semplice composto da tre abilità che possono essere attivate quando vengono giocate:

  1. La prima abilità costa solo la carta che state giocando (ogni Impero ne ha una uguale per ogni carta).
  2. La seconda azione costa due delle carte di quell’Impero per essere attivata ed è spesso piuttosto potente (ogni Impero ne ha una uguale per ogni carta).
  3. La terza azione è un ibrido tra quell’Impero e uno degli altri quattro Imperi nel regno e richiede una carta da quell’Impero corrispondente. Queste azioni sono uniche e molto potenti permettendo di cambiare il futuro del Regno in modo sostanziale.

Poiché queste azioni sono sempre le stesse (ad eccezione della terza), potete iniziare a farvi un’idea di ciò che i vostri avversari stanno pianificando in base alle carte che hanno in mano. Tuttavia spesso in A War of Whispers, le cose non sono come sembrano. La flessibilità di più azioni su una singola carta darà molta scelta su quando e dove usarle al meglio.

Cinque Imperi, mille possibilità, tanta incertezza

A War of Whispers è un gioco che inizialmente incuriosisce, mette paura per le sue meccaniche non sempre semplicissime a primo impatto, ma poi diverte tantissimo. Il fatto di avere il controllo su tutti gli Imperi del tabellone è un enigma molto particolare da considerare perché solo dopo qualche minuto ci si rende conto che lo fanno anche tutti gli altri giocatori. In soli quattro round vanno controllati cinque Imperi dando priorità a 3 di essi visto che gli altri due o non aggiungono punti finali o addirittura li sottraggono. Si tratta, quindi, di un tiro alla fune con gli altri giocatori che potrebbero avere obiettivi simili o diametralmente opposti ai nostri. Al termine del gioco, infatti, la vittoria o la sconfitta si potrebbe determinare solo per una manciata di punti o, in caso di parità, vince il giocatore che ha effettuato meno scambi di lealtà o che possiede più carte Impero in mano. Può anche accadere che round dopo round, dopo aver iniziato a comprendere le strategie dei giocatori pensando di aver bloccato un’eventuale vittoria demolendo l’Impero preferito di un giocatore, quest’ultimo all’improvviso decida di cambiare la lealtà sostenendo un Impero che finora si era curato con delicatezza e attenzione. Allo stesso tempo, dal momento che ogni giocatore seleziona segretamente la propria lealtà, è altrettanto divertente osservare inaspettati legami tra i giocatori che condividono un amato Impero o l’assoluta frustrazione di un avversario fino a quel momento implacabile nella sua spinta a far cadere un Impero.

A War of Whispers

Stoltzfus ha fatto un ottimo lavoro nel bilanciare gli Imperi. Per esempio, l’Impero dell’Orso inizia il round sempre per primo e ha il minor numero di regioni sul tabellone, pertanto è incline a un’aggressione costante e a spingersi contro gli altri imperi. L’Impero del Cavallo, d’altra parte, inizia senza stendardi sul tabellone ma ha il maggior numero di terre possedute. Questa asimmetria negli Imperi e nei loro stili di gioco è una caratteristica davvero coinvolgente e molto stimolante per quanto concerne le tattiche da applicare. Anche le scelte da prendere sono molto coinvolgenti poiché bisogna stare sempre attenti a dove posizionare gli Agenti. Priorità agli Imperi che ci interessano col rischio di far scoprire subito il nostro gioco agli avversari o interesse anche agli Imperi per noi insignificanti per bluffare un po’ rischiando di avvantaggiare troppo chi invece ha interesse per quei territori? Giocando in due, A War of Whispers diventa quasi una sfida scacchistica, ma in 3 o 4 giocatori le sfide si fanno decisamente più pazze. Come se non bastasse, l’aggiunta di carte da poter giocare in momenti inaspettati crea alcuni momenti molto cinematografici con delle grandi rimonte e capovolgimenti di forte impatto.

Conclusioni

A War of Whispers è un gioco di strategia davvero ben fatto che rende tutti i giocatori dei grandi cospiratori capaci di controllare il mondo tramite ombre e segreti. L’unico modo in cui i giocatori interagiscono con il tabellone è attraverso una connessione “di terze parti” che decreta la vittoria o il fallimento diretto e indiretto degli Imperi e conseguentemente dei giocatori stessi. C’è una forte asimmetria negli Imperi così da renderli diversi e vivi in ogni partita senza particolari regole da tenere sempre sottocchio. A War of Whispers, infatti, è un gioco facile da imparare e da giocare e soddisfacente da padroneggiare. Se siete alla ricerca di uno strategico puro con una quasi nulla aleatorietà, questo è indubbiamente il gioco che fa al caso vostro.

A War of Whispers
A War of Whispers
Pro
Asimmetria degli Imperi e imprevedibilità delle carte
Facile da imparare e da padroneggiare
La segretezza della fedeltà rende le partite sempre ricche di suspence
Contro
In due giocatori si perde la pazzia che si avrebbe in 3-4 giocatori
9.5
Voto