Fortuna coi dadi, legami creati e spezzati, pericoli incombenti, questo e molto altro in X-Men: Mutant Insurrection
Da sempre facenti parte di una grossa fetta dell’universo Marvel, gli X-Men hanno la propria legione di accoliti, fan che li difenderebbero a spada tratta e che, se appassionati, sicuramente aspettavano un gioco da tavolo come Mutant Insurrection.
Si tratta di un gioco da tavolo co-operativo fino a sei giocatori, scritto e ideato da Richard Launius e Brandon Perdue, pubblicato completamente in italiano da Asmodee. Dopo aver affrontato quattro delle sette campagne presenti, sono pronto a parlarvi nel dettaglio dei pro e dei contro di X-Men: Mutant Insurrection.
Prima di addentrarmi nella recensione però, è doveroso fare nuovamente un’onesta premessa. Questa recensione non avrà un voto perché, proprio come successo con Throw Throw Burrito qualche mese fa e con Marvel United a marzo, non ho potuto provare il titolo in 4 giocatori a causa delle direttive sanitarie. Vi darò quindi un accenno a come cambia il gioco con più Vendicatori, ma vi illustrerò la mia esperienza nella modalità di coppia.
Proprio come nel caso di Throw Throw Burrito e di Marvel United mi è sembrato giusto nei vostri confronti, e in quelli del publisher, specificarlo a inizio articolo, perché si tratta di una causa di forza maggiore che purtroppo ha cambiato il ritmo e le serate di tutti. Divertitevi ma nel rispetto delle leggi, e prima o poi torneremo a combattere robot senzienti nella stessa stanza!
Ogni giocatore sceglie uno tra i sedici mutanti disponibili prima di salire a bordo del Blackbird (dopo averlo facilmente montato con un rapido sistema a incastri). Launius e Perdue hanno radunato nomi più o meno famosi, non mancano ovviamente Logan, Fenice, Ciclope, Gambit e Rogue, ma anche personaggi come Magik, Forge, Dazzler o nuove leve come Armor. Ogni personaggio può lanciare sei dadi che si distinguono per colore che rappresentano le abilità di combattimento (rossi), i poteri speciali (gialli) e il lavoro di squadra (blu). I colori dei dadi di ogni personaggio sono indicati nelle carte personalizzate, su cui sono mostrate anche un’abilità principale e una di supporto.
Una volta scelto il personaggio, potremo cominciare a preparare il tavolo. Non c’è una plancia, e i giocatori si muovono sopra o al fianco delle carte posizionate sul tavolo. Ci sono tre carte scuola, in grado di curarci dai danni all’inizio di ogni turno, oltre che permettere di ottenere alcuni vantaggi per le missioni successive. A seconda del numero di giocatori, verranno poi posizionati i mazzi continente, dietro ognuno dei quali si nascondono le minacce da completare nei turni. Infine, l’indicatore minaccia, e i tre relativi mazzi, staranno a mostrare il livello di difficoltà delle avventure dei nostri eroi.
A questo punto, sarà il momento di scegliere una delle sette trame di gioco che si rifanno alle migliori saghe degli X-Men (tra cui anche Fenice Nera e Krakoa) voltare la prima carta, leggere la trama e partire all’avventura.
X-Men: Mutant Insurrection segue poi sempre quattro fasi, che si ripeteranno ciclicamente fino al completamento della trama scelta. Si parte dalla Fase di Schieramento, in cui i mutanti dei giocatori vengono posizionati sulla missione o sulla carta scuola pronti a scendere in campo. Nella Fase di Missione, i giocatori saranno chiamati a lanciare due volte i propri dadi, cercando di completare la lista dei simboli presenti sulla missione per poterla portare a termine con successo. Come in Yahtzee potrete scegliere di ritirare i dadi col simbolo sbagliato una seconda volta, e poi utilizzare la vostra abilità principale per portare a casa il risultato. Gli altri giocatori possono decidere di concederviil loro supporto, e in quel caso, potrete utilizzare anche la loro abilità di supporto (presente sulla carta più piccola di ogni eroe). Ovviamente trattandosi di dadi, non è detto che i tiri vadano a buon fine, e alcune carte inoltre sfruttano effetti negativi nel caso tra i simboli compaia il casco di Magneto, andando a aumentare la difficoltà nel completamente degli obiettivi.
Se sulla carta rimane qualche obiettivo incompleto, la missione è considerata fallita nella Fase di Minaccia, in cui oltre a soddisfare l’effetto negativo della carta in questione, vengono contati i punti esclamativi presenti in campo e aumentata la difficoltà di gioco di altrettante posizioni. Una volta superato il livello 15 di minaccia la partita finisce e i giocatori perdono. Sempre durante questa fase, viene pescata una carta minaccia, che può sia danneggiare gli eroi (spezzandone i legami o sacrificando i mutanti salvati) sia collocare sul campo nemici potenti e sentinelle che andranno sconfitte prima di proseguire nel completamento delle missioni.
Infine nella Fase di Riorganizzazione, si raccolgono i risultati delle missioni superate, che tra gli effetti potrebbero avere sia la presenza di una carta mutante, ovvero X-Men che non sono tra i 16 protagonisti ma che aiuteranno i giocatori con gli effetti più vari (la possibilità di tirare un’altra volta i dadi, cura completa, teletrasporto istantaneo) oppure una carta legame, coppia di carte che van date ai due giocatori e che daranno un bonus, oppure un malus in caso il legame venga spezzato da una minaccia. In caso di K.O. di un X-Men inoltre, il giocatore può sceglier eun’altro dei personaggi liberi, in questa fase e tornare sul campo di battaglia per il turno successivo.
I turni proseguono seguendo queste quattro fasi fino a quando vengono portati a termine gli obiettivi delle carte principali. Nelle quattro trame affrontate, abbiamo dovuto salvare dei mutanti, sconfiggere un determinato numero di sentinelle e completare un dato numero di missioni prima di raggiungere l’agognato scontro finale.
Nello Scontro Finale cambiano alcune delle regole principali: non sarà più possibile cambiare personaggio, quindi quando un X-Men va K.O. Il giocatore non potrà più partecipare, la minaccia non si alzerà ulteriormente, quindi non ci sarà pericolo di incorrere su nuove sentinelle o su nuovi nemici oltre quelli finali e infine non potrete tornare a scuola per curarvi (o per cambiare i mutanti di supporto). Gli scontri finali funzionano in maniera simile alle carte missione, ovvero bisognerà utilizzare i dadi per completare i diversi obiettivi, solo che si dovrà ottenere il quantitativo esatto di questi ultimi per considerare la minaccia sventata. Ogni scontro finale è composto da 2 o 3 carte che avvicinate formano un’illustrazione della battaglia, mentre in basso è indicato quante serie di obiettivi andranno completati. Fortunatamente è possibile ripetere la stessa serie più volte.
Gli scontri finali hanno infine uno svantaggio in più, rappresentato dai danni che, ad ogni turno, vengono inflitti ai giocatori.
Ho provato X-Men: Mutant Insurrection principalmente in due giocatori, più una partita in tre, e devo dire che il gioco soffre di un leggero sbilanciamento quando si affrontano le missioni più difficili in coppia. Dato che molto è basato anche sulla fortuna coi dadi e soprattutto su cosa viene messo in tavolo dalle carte coperte, ci siamo ritrovati ad aumentare troppo il livello di minaccia, venendo obliterati in pochi turni. Diversamente, con tre giocatori (quindi immagino che in quattro, cinque o sei, la situazione migliori ulteriormente) ci siamo potuti dividere le missioni e completare più velocemente la trama principale.
In ogni caso, si tratta di un gioco da tavolo che potrebbe stordire i novizi con le sue troppe regole, e che al contempo potrebbe fare la gioia di coloro che sono cresciuti coi mutanti Marvel o che conoscono bene le storie affrontate. Si tratta di un titolo che, a fronte anche del prezzo (circa 55 euro) consiglierei solamente a qualcuno che sa cosa si troverà davanti.