1666: Amsterdam – Analisi Early Access

Un’affascinante avventura dark fantasy che nasconde sotto una direzione artistica suggestiva e una storia ricca di misteri un’esperienza ancora acerba, frenata da controlli poco precisi, combattimenti semplicistici e una progressione discutibile

Ci sono videogiochi capaci di attirare l’attenzione ancora prima di dimostrare concretamente il proprio valore. 1666: Amsterdam appartiene senza dubbio a questa categoria. Il progetto di Panache Digital Games, guidato da Patrice Désilets, autore legato alla nascita della serie Assassin’s Creed, porta sullo schermo un’idea particolare: una Amsterdam del XVII secolo immersa in un’atmosfera dark fantasy, dove stregoneria, demoni, investigazione e viaggi temporali si intrecciano all’interno di una vicenda decisamente ambiziosa.

Il gioco è arrivato in Early Access il 25 agosto 2026 e, proprio come suggerisce la sua natura, mostra contemporaneamente il potenziale di un progetto capace di distinguersi e i limiti di un prodotto che necessita ancora di un’importante fase di rifinitura. La situazione è resa ancora più evidente dal lungo percorso produttivo che ha accompagnato il titolo, rimasto per ben 15 anni in una sorta di limbo prima di poter finalmente vedere la luce. Il risultato attuale è quindi difficile da giudicare esclusivamente sulla base delle sue intenzioni. 1666: Amsterdam possiede una delle componenti narrative più interessanti del suo genere, ma quando arriva il momento di interagire direttamente con il mondo di gioco emergono numerosi problemi che compromettono l’esperienza.

Versione testata: PC

Una Amsterdam del XVII secolo tra stregoneria e demoni

La storia ci mette nei panni di Noa Brooklyn, una strega chiamata a ricoprire il ruolo di la Collezionista all’interno di un particolare ordine denominata Zaindaris. Il suo compito consiste nel recuperare ciò che è dovuto da entità demoniache conosciute come gli Originali, ovvero esseri che hanno vissuto per secoli grazie a contratti soprannaturali capaci di garantire loro potere e longevità. Questi esseri non sono semplicemente mostri da eliminare. Gli Originali, infatti, si nascondono tra gli abitanti della Amsterdam del 1666 e sfruttano i poteri ottenuti attraverso i loro antichi accordi. Noa deve quindi individuarli, scoprire la loro vera identità e raccogliere le informazioni necessarie per poterli affrontare.

L’ambientazione rappresenta immediatamente uno degli elementi più riusciti del gioco. Amsterdam viene reinterpretata attraverso una prospettiva cupa e soprannaturale, nella quale la vita quotidiana convive con rituali occulti, creature demoniache e fenomeni inspiegabili. La direzione artistica riesce a costruire un’identità riconoscibile e contribuisce a rendere credibile un mondo nel quale la stregoneria non è soltanto un elemento estetico, ma costituisce il fulcro dell’intera esperienza.

1666: Amsterdam

Il gioco non perde inoltre tempo nel presentare al giocatore il proprio universo narrativo. Il prologo introduce rapidamente Noa, il ruolo di Collezionista e il particolare sistema di contratti che lega gli Originali alla protagonista. Questa scelta può risultare inizialmente disorientante, soprattutto considerando la quantità di terminologia specifica utilizzata, ma contribuisce anche a creare una sensazione di mistero che rappresenta uno dei principali punti di forza dell’avventura.

La componente narrativa diventa progressivamente più interessante quando 1666: Amsterdam comincia ad ampliare la propria prospettiva temporale. A un certo punto della vicenda, infatti, il gioco abbandona improvvisamente il 1666 per trasportare il giocatore nel 1999, introducendo Clio e Aaron e un contesto completamente differente. Il passaggio è narrativamente importante perché permette di collegare gli eventi del passato con quelli del presente e di suggerire che la vicenda di Noa rappresenti soltanto una parte di un mistero molto più grande.

Entrambi i personaggi sono particolarmente importanti in questo intreccio. La storia di Aaron collega infatti differenti periodi temporali e contribuisce a creare una relazione sorprendente tra gli eventi del 1666 e quelli del 1999. La stessa Clio, invece, assume un ruolo fondamentale nel ricostruire e interpretare ciò che è accaduto, facendo emergere progressivamente connessioni familiari, poteri e avvenimenti che vanno ben oltre la semplice caccia agli Originali.

1666: Amsterdam

È proprio questa costruzione narrativa a rappresentare probabilmente il maggiore punto di forza di 1666: Amsterdam. Il gioco riesce a proporre un mistero sufficientemente intrigante da spingere a voler scoprire cosa si nasconda dietro gli eventi mostrati, senza ridurre la propria storia alla semplice contrapposizione tra una strega e alcune entità demoniache. Interessante anche la presenza di alcuni elementi che richiamano il lavoro precedente di Désilets. Il tema della discendenza, il rapporto tra passato e presente e la ricostruzione di avvenimenti appartenenti a un’altra epoca ricordano inevitabilmente alcune delle idee alla base di Assassin’s Creed. In questo caso, però, la formula viene adattata a un contesto nel quale stregoneria e soprannaturale sostituiscono la componente storico-fantascientifica della precedente serie.

Il problema è che la storia disponibile in Early Access è ancora incompleta poiché è suddivisa in capitoli e ogni capitolo nuovo arriva con futuri aggiornamenti. In un titolo fortemente dipendente dalla narrazione, questo rappresenta un limite considerevole: interrompere il racconto tra un capitolo e l’altro rischia di spezzare il coinvolgimento proprio nel momento in cui il mistero comincia a diventare più interessante.

Investigazione e raccolta di informazioni

La struttura del gameplay segue una logica precisa. Noa non può affrontare immediatamente un Originale: prima deve scoprire una serie di informazioni fondamentali, tra cui la posizione della persona posseduta dall’entità, il vero nome del demone e il suo specifico sigillo. Questo trasforma ogni incarico in una sorta di indagine. Il giocatore deve esplorare Amsterdam, parlare con gli abitanti, osservare l’ambiente e raccogliere indizi prima di poter arrivare allo scontro conclusivo.

L’idea sulla carta funziona molto bene e richiama, in maniera evidente, una delle caratteristiche più apprezzate dei primi Assassin’s Creed: individuare un bersaglio, studiarlo e prepararsi prima di affrontarlo. Anche il ruolo di Aaron amplia le possibilità investigative. Divenuto un compagno felino per cause che non vi spoileriamo, può raggiungere luoghi inaccessibili a Noa, muoversi sui tetti, entrare attraverso determinati passaggi e persino assumere il controllo di alcuni personaggi per superare aree altrimenti interdette. Questa meccanica aggiunge una componente interessante all’esplorazione e contribuisce a distinguere 1666: Amsterdam dai tradizionali action-adventure.

1666: Amsterdam

Il problema è l’esecuzione. La ricerca degli indizi può trasformarsi rapidamente in un’attività frustrante, soprattutto quando il gioco non fornisce indicazioni sufficientemente chiare su dove proseguire. In alcuni casi il giocatore si ritrova a dover individuare edifici o elementi ambientali poco riconoscibili, finendo per trascorrere troppo tempo a cercare qualcosa che dovrebbe essere soltanto una fase preparatoria dello scontro.

Anche il sistema di interazione ambientale non è sempre preciso. Per raccogliere informazioni è spesso necessario agganciare correttamente determinati elementi, ma la sensibilità dei comandi e la precisione dell’interazione possono rendere l’operazione più laboriosa del necessario. Il risultato è un paradosso: l’idea dell’investigazione è interessante, ma la sua realizzazione finisce per trasformare una meccanica potenzialmente coinvolgente in una fonte di rallentamenti.

Un sistema di combattimento ancora troppo elementare

Se la storia riesce a suscitare curiosità, il combattimento rappresenta invece uno degli aspetti più problematici dell’attuale versione. Gli avversari presentano design interessanti e coerenti con l’atmosfera soprannaturale del gioco, ma gli scontri sono caratterizzati da una profondità decisamente limitata. Nelle prime ore, la strategia richiesta al giocatore si riduce prevalentemente all’alternanza tra attacco e schivata.

Individuare il momento in cui il nemico lascia scoperta la propria difesa, colpire e successivamente evitare il contrattacco diventa rapidamente una routine. Anche contro creature imponenti e dall’aspetto minaccioso, gli scontri finiscono per seguire schemi facilmente leggibili. Il problema non è necessariamente la semplicità in sé, ma la scarsa varietà del sistema. Le diverse abilità di Noa avrebbero il potenziale per rendere gli scontri più dinamici, ma il loro utilizzo e la loro disponibilità sono legati a un sistema di progressione che presenta a sua volta alcune scelte discutibili.

1666: Amsterdam

Uno degli aspetti più sorprendenti dell’Early Access è il sistema attraverso cui Noa acquisisce le proprie abilità. All’inizio dei capitoli il giocatore può ottenere una scelta casuale tra differenti potenziamenti, che possono essere abilità attive utilizzabili in combattimento oppure bonus passivi, come un incremento della salute. Ulteriori miglioramenti possono essere scoperti esplorando gli edifici presenti ad Amsterdam.

Il vero problema emerge quando Noa viene sconfitta. La morte comporta infatti la perdita delle abilità ottenute, costringendo il giocatore a ricominciare la ricerca dei potenziamenti e a confrontarsi nuovamente con una selezione casuale. È una struttura che introduce una componente roguelite in un gioco che, per impostazione generale, non sembra preparare adeguatamente il giocatore a questo tipo di sistema. La conseguenza è che la sconfitta può risultare particolarmente punitiva. Invece di incentivare la sperimentazione, la perdita dei potenziamenti rischia di rendere alcune morti semplicemente assurde, soprattutto quando il combattimento è già caratterizzato da una profondità limitata.

Controlli e movimento: il problema più evidente

Se c’è un elemento che attraversa praticamente ogni componente dell’esperienza, è la qualità dei controlli. Il movimento di Noa appare spesso poco fluido e poco reattivo, mentre la telecamera può risultare instabile e rendere più complicate anche operazioni che dovrebbero essere immediate. Alcune abilità di movimento evidenziano ulteriormente il problema. La possibilità di muoversi sull’acqua e guadagnare quota, per esempio, utilizza il medesimo stick dedicato alla telecamera per gestire determinate direzioni del movimento. La conseguenza è un’interazione poco naturale che può trasformare una semplice fase di spostamento in un esercizio di precisione.

1666: Amsterdam

Anche Aaron, nonostante sia una delle idee più interessanti del gioco, non è immune da questi problemi. Muoversi nei panni del gatto e saltare sulle varie piattaforme può risultare impreciso, anche perché in alcune situazioni il gioco non mostra correttamente il relativo comando di interazione. Questi difetti diventano particolarmente pesanti perché non riguardano una singola meccanica isolata. Movimento, telecamera, investigazione ed esplorazione vengono tutti condizionati da una generale mancanza di precisione. È proprio qui che 1666: Amsterdam rischia di perdere maggiormente il confronto con le proprie ambizioni: il mondo che dovrebbe invitare all’esplorazione è spesso quello che il giocatore desidera attraversare il più velocemente possibile.

Un comparto artistico che convince

Dove 1666: Amsterdam riesce invece a lasciare un’impressione decisamente positiva è nella sua identità visiva. L’atmosfera dark fantasy è costruita attraverso una direzione artistica riconoscibile, capace di alternare la Amsterdam storica a momenti fortemente soprannaturali. La magia, i rituali, gli Originals e le ambientazioni legate alla stregoneria contribuiscono a creare un mondo che possiede una personalità precisa. Inoltre gli sviluppatori avevano già annunciato che la versione in Accesso Anticipato non avrebbe avuto asset generati dall’IA e quest’ultima sarebbe stata usata solo come supporto. Onestamente ci sentiamo di confermare questo aspetto e la cura posta dagli sviluppatori è altissima fin dal prologo iniziale con le righe di testo studiate appositamente per il giocatore.

1666: Amsterdam

Anche il comparto sonoro accompagna efficacemente questa impostazione e contribuisce a rafforzare l’atmosfera. Il passaggio al 1999, pur avendo una funzione narrativa importante, evidenzia però un altro problema di ritmo. Il cambiamento improvviso di epoca e di atmosfera è così marcato da interrompere bruscamente il fascino costruito durante le sequenze ambientate nel 1666. La sezione dedicata a Clio serve anche come introduzione alle meccaniche investigative e di movimento, ma il suo ritmo risulta poco efficace.

Alcune delle attività proposte avrebbero probabilmente funzionato meglio se integrate nella narrazione anziché trasformate in una lunga fase giocabile. Da segnalare un buon doppiaggio in inglese e una localizzazione italiana un po’ acerba nelle traduzioni con testi lasciati interamente in inglese o altri che uniscono un po’ di italiano e un po’ di inglese.

Conclusioni

1666: Amsterdam è un progetto che sembra avere ancora bisogno di tempo per trasformare le proprie buone idee in un’esperienza realmente solida. La storia è senza dubbio l’elemento più convincente: la mitologia degli Originali, il ruolo di Noa come Collezionatrice, la presenza di Aaron e il collegamento con Clio costruiscono un mistero capace di generare curiosità e di lasciare intravedere sviluppi interessanti. Anche l’ambientazione e la direzione artistica contribuiscono a creare un’identità che non passa inosservata.

Sul fronte del gameplay, invece, il titolo mostra ancora troppe debolezze. I combattimenti mancano di profondità, l’investigazione può diventare tediosa, il movimento è poco fluido e il sistema di progressione rischia di generare più frustrazione che soddisfazione. Il fatto che alcuni dei problemi tecnici più evidenti, come i crash, siano già stati ridotti dagli aggiornamenti dell’Early Access rappresenta comunque un segnale positivo. Tuttavia, non si tratta soltanto di correggere qualche problema tecnico: 1666: Amsterdam ha bisogno di un intervento più ampio sulle fondamenta del gameplay.

1666: Amsterdam

Per questo motivo, nella sua forma attuale, è difficile consigliarlo senza riserve. Il progetto possiede anima, personalità e una storia potenzialmente molto interessante, ma il prezzo dell’Early Access e lo stato ancora acerbo dell’esperienza rendono più prudente attendere ulteriori aggiornamenti e, soprattutto, una maggiore evoluzione della componente narrativa e delle meccaniche.

1666: Amsterdam non è quindi un titolo privo di qualità. È, piuttosto, un gioco interessante intrappolato sotto diversi strati di problemi tecnici e di design. Se Panache Digital Games riuscirà a intervenire con decisione su questi aspetti, il potenziale per trasformarlo in un’avventura dark fantasy memorabile c’è. Al momento, però, il giocatore è costretto a intravedere quel potenziale più che a viverlo pienamente.

1666: Amsterdam è, al momento, disponibile in Accesso Anticipato solo per PC

Giovanni Arestia
Giovanni Arestia
Ingegnere informatico che tra un libro e un altro trova sempre il tempo per un film, un fumetto o un videogioco.

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