Runar è un ibrido tra strategia e skirmish che premia dedizione e pianificazione, ma che richiede tempo e pazienza per svelare tutta la sua profondità
Nel panorama dei giochi da tavolo a tema nordico, Runar si distingue per la sua capacità di fondere immediatezza e profondità strategica in un’esperienza compatta ma appagante. Proposto da Ludus Magnus Studio, il titolo mette al centro scontri tattici tra eroi vichinghi, combinando gestione delle risorse, controllo dell’area e costruzione del proprio gruppo attraverso abilità e mazzi personalizzati. Il risultato è un sistema dinamico, capace di adattarsi sia a partite rapide sia a una campagna più strutturata, in cui ogni decisione contribuisce a plasmare l’andamento dello scontro e il percorso verso la vittoria. Immergiamoci insieme in questo mondo!
Unboxing componenti e materiali
La scatola di Runar è molto grande, come già osservato in altri titoli della Ludus Magnus Studio che abbiamo avuto la fortuna di provare. Ciò significa che ci troviamo di fronte a una produzione che punta chiaramente a colpire con una quantità di componenti di gioco veramente enorme e tutti di pregevole fattura. Una volta aperta, infatti, possiamo osservare come tutto sia anche ben organizzato grazie a un inserto interno multilivello che facilità la gestione dei vari componenti e consente di riporre tutto con ordine anche dopo le prime sessioni.

I componenti di gioco sono i seguenti:
- Tabellone – Campo di Battaglia
- 4 Plance Giocatore
- 2 Plance Destino
- Plancia Nemesi
- 4 Fiamme di Statua, 4 Teste di Statua, 4 Corpi di Statua e 4 Basi di Statua che montati insieme danno 4 Statue
- 13 Ostacoli da montare (4 Cairn, 4 Menhir, 4 Casse, 1 Runar)
- 96 Cubi (24 Istinto, 24 Agilità, 24 Forza, 24 Jolly)
- 1 Segnalino Primo Giocatore
- 4 Segnalini Clan
- 4 Segnalini Segnapunti
- 1 Segnalino Nemesi
- 12 Segnalini Posizione
- 8 Segnalini Frammento
- 36 Segnalini Difesa
- 8 Segnalini Pericolo
- 20 Segnalini Detrito
- 6 Segnalini Nemico
- 15 Segnalini Trofeo
- 3 Carte Nemico
- 18 Carte Azione Nemico (6 per ogni nemico)
- 120 Carte Azione Eroe (10 per ogni eroe)
- 10 Carte Ispirazione
- 24 Carte Vantaggio
- 36 Carte Destino
- 18 Carte Evento
- 6 Carte Fatalità
- 20 Carte Tesoro
- 9 Carte Artefatto
- 5 Carte Missione
- 3 Carte Ostacolo
- 12 Carte Eroe
- 10 Carte Tutoril
- 10 Carte Scenario
- 10 Carte Allestimento
- 4 Schede Riassuntive
- 1 Manuale Tutorial
- 1 Regolamento
- 12 Basi Eroe (3 di ogni colore)
- 12 Miniature Eroi
- 18 Miniature Nemici
Le miniature sono indubbiamente la punta di diamante visiva dell’esperienza: alte (circa 45mm), dettagliate, artisticamente originali e con uno stile che si allontana dal realismo più crudo del periodo vichingo avvicinandosi a una resa più espressiva e quasi fumettosa. Questa scelta funziona molto bene al tavolo, rendendo immediata la lettura delle unità anche quando il tabellone è pieno di altri elementi. A supporto ci sono scenografie tridimensionali in cartone: richiedono un po’ di pazienza nella fase di assemblaggio iniziale, ma è un’operazione da fare una sola volta e aggiungono profondità al campo di battaglia.



Anche il resto dei materiali è di ottima qualità: le plance in cartoncino sono chiare e funzionali, le carte, sia quelle più grandi sia le più piccole, sono robuste, presentano una resistente telatura e illustrazioni curate. Il tabellone double face e gli elementi scenario contribuiscono a rendere ogni partita visivamente dinamica e sempre diversa, mentre i cubi azione e i segnalini consentono di avere un’organizzazione pratica e visiva eccezionale.
Le maggiori criticità emergono nella gestione delle regole che già a priori non sono né poche né semplici da assimilare. A ciò si aggiunge la scelta di dividere il regolamento in un manuale principale e in un tutorial che, sebbene sia teoricamente intelligente, pecca nell’esecuzione. Entrambi risultano poco lineari, con spiegazioni inutilmente ridondanti e a volte incomplete. Il tutorial, in particolare, fatica a svolgere il suo ruolo introduttivo, rischiando di creare più confusione che chiarezza. Insomma, serve un po’ di dedizione iniziale per assimilare il sistema, ma una volta superato questo ostacolo, tutto scorre in maniera abbastanza soddisfacente.
Setup e meccaniche di gioco
Firmato da Diego Fonseca, Runar si presenta come un gioco di schermaglie competitive a metà tra American (miniature e ambientazione) ed Euro (meccaniche asimmetriche) pensato per gruppi da 1 a 4 partecipanti (con la possibilità di estendersi fino a sei grazie all’espansione Jarl) di età superiore ai 14 anni e con una durata media che si attesta intorno ai 60 – 90 minuti.
Entrare nel vivo di Runar richiede un po’ di dedizione iniziale: la preparazione del tavolo non è immediata e varia in base allo scenario scelto, con un posizionamento preciso di elementi, ostacoli, frammenti e miniature. Ogni partita prende forma seguendo schemi dedicati provenienti dalle diverse Campagne, mentre a lato della plancia trovano spazio i vari mazzi, la plancia Destino, il vero “timer” dell’esperienza, ed eventualmente quella della Nemesi. Anche l’area personale dei giocatori ha un ruolo centrale: ciascuno guida un clan composto da tre eroi, combinando i rispettivi mazzi per creare un deck unico e adattabile, mentre tiene traccia di equipaggiamento, risorse e progressi.


Il sistema di gioco ruota attorno a un flusso di turno strutturato ma, dopo le prime partite, sorprendentemente fluido. Ogni turno dei giocatori si articola in una sequenza di fasi ben definite: si parte dagli effetti iniziali, si passa alla pianificazione strategica definita Fase Tattiche, si entra nel cuore delle Azioni, si prosegue con le conseguenze generate dal sistema, tra Fase Supporto, Fase Destino e, se presente, Fase Nemesi e si conclude con gli effetti di Fine Turno. La sensazione iniziale è quella di trovarsi davanti a un regolamento denso, ma una volta assimilata la logica, il ritmo diventa naturale. Spieghiamo sommariamente in cosa consistono queste fasi:
- Fase di Inizio Turno: prevede la risoluzione di eventuali effetti di inizio turno, se presenti sulle varie carte rivelate.
- Fase Tattiche: il giocatore attivo può svolgere azioni che possono influenzare l’intero campo di gioco. Alcune di queste azioni obbligano a usare cubi azione specifici (tipo Coordinare, Carica, Fortificare e Costruire) altre invece sono gratuite (tipo Equipaggiare e Accantonare)
- Fase Azioni: il giocatore attivo scegliere una Carta Azione dalla sua mano e l’Eroe raffigurato sarà l’unico che potrà svolgere le varie azioni che ha deciso di intraprendere nella Fase Tattiche.
- Fase Supporto: qui il giocatore attivo ottiene ulteriori cubetti azione e ripristina la mano di carte.
- Fase Destino: viene rivelata una Carta che sancisce nuove regole, obiettivi di fine partita o riposiziona sul terreno i frammenti che sono elementi che una volta raccolti forniscono immediatamente punti vittoria.
- Fase Nemesi: se presente, viene attivato il nemico nel campo di battaglia ed eventualmente rigenerato uno nuovo.
- Fase di Fine Turno: prevede la risoluzione di eventuali effetti di fine turno, se presenti.
Il vero motore del gioco è rappresentato dai cubi azione, risorse di differenti colori (giallo, verde, blu e bianco) che determinano tutto ciò che è possibile fare sul campo: muoversi tra i Nodi della mappa (sono i punti dove si muovono le miniature pagando 1 punto movimento se ortogonalmente o 2 punti diagonalmente), attaccare, difendersi o interagire con gli obiettivi. La scelta della carta giocata non solo fornisce questi cubi, ma, come abbiamo visto, stabilisce anche quale eroe sarà attivo nel turno, limitando le azioni a una singola unità e costringendo a pianificare con attenzione. I cubi bianchi, più flessibili, fungono da jolly e permettono invece di adattarsi alle situazioni, offrendo un prezioso margine tattico.

La mappa stessa è dinamica: i frammenti runici, fondamentali per ottenere punti vittoria, vengono costantemente rimessi in gioco tramite le carte Destino, garantendo un flusso continuo di opportunità e obiettivi. Parallelamente, il sistema di combattimento premia l’aggressività ma introduce scelte interessanti nella gestione dei danni, tra perdita di risorse e concessioni all’avversario. Cercherò di spiegare brevemente questo concetto perché il combattimento è una componente centrale essendo una delle principali fonti di punti vittoria.
Attaccare è semplice, basta spendere un cubo appropriato, ma le conseguenze non lo sono affatto. Ogni eroe può subire un solo danno per volta, e quando questo accade si apre una scelta interessante: subire la perdita di una carta oppure consumare una difesa, concedendo comunque un vantaggio all’avversario. Esiste anche la possibilità di annullare del tutto un attacco usando uno scudo, ma solo se si è preparati al momento giusto. Il sistema funziona perché trasforma ogni scontro in uno scambio: anche quando ci si difende, qualcosa si perde comunque. E quando entrano in gioco trappole o danni diretti, la situazione si fa ancora più tesa, perché non c’è modo di proteggersi completamente. Il risultato è un flusso continuo di decisioni e conseguenze che mantiene alta la pressione per tutta la partita.

Infine, la durata della partita è scandita proprio dal mazzo Destino: quando gli eventi raggiungono il limite previsto, la sfida si conclude e si passa al conteggio dei punti, ottenuti sia durante la partita sia attraverso obiettivi finali. Durante la Fase Destino il gioco introduce nuovi sviluppi pescando una carta dall’apposito mazzo, e l’effetto varia sensibilmente in base alla tipologia estratta.
Quando si tratta di un Evento, questo entra immediatamente in gioco con il suo effetto e viene collocato nella plancia dedicata, contribuendo ad avvicinare la fine della partita. A questo punto entra in gioco la gestione dei frammenti: chi non ne possiede subisce una penalità sul campo, mentre chi ne ha accumulati è costretto a liberarsene progressivamente, ripetendo il processo finché non li ha esauriti.
Se invece viene rivelata una carta Destino “standard”, questa non rimane attiva ma modifica temporaneamente la situazione sulla mappa. In assenza di frammenti, l’effetto si limita a introdurre eventuali pericoli nelle posizioni indicate; al contrario, se il giocatore ne possiede, dovrà rimetterli in gioco scegliendo dove collocarli tra le opzioni disponibili, contribuendo così a mantenere il tabellone sempre dinamico. Anche in questo caso, la procedura si ripete finché il giocatore non ha più frammenti da gestire.
Per chi cerca un’esperienza più articolata, le modalità campagna e l’introduzione della Nemesi aggiungono ulteriore profondità, trasformando lo scontro in un equilibrio costante tra competizione diretta e minacce condivise.

La partita si conclude nel momento in cui la plancia Destino è completamente riempita dalle carte Evento, segnando di fatto la fine dello scontro. A quel punto si passa alla fase di conteggio, partendo dai punti accumulati durante la partita. Chi ha totalizzato il punteggio più alto conquista la vittoria. In caso di parità, entrano in gioco criteri secondari legati alla gestione delle risorse e delle carte, premiando chi ha saputo ottimizzare meglio le proprie azioni durante la partita.
Se si sta affrontando una campagna, il risultato non si esaurisce con la singola partita: i progressi vengono registrati e contribuiscono a un percorso più ampio, permettendo di accumulare vantaggi e potenziamenti da sfruttare negli scenari successivi.
Pro e Contro
Runar è un titolo che tende a dividere fin dalle prime partite, soprattutto per via di un approccio tutt’altro che immediato. L’impatto iniziale può risultare spigoloso: il regolamento, lungo e poco lineare, fatica a guidare il giocatore in modo chiaro, mentre alcune fasi introducono una serie di passaggi macchinosi che rischiano di spezzare il ritmo e rallentare il flusso di gioco. A questo si aggiunge una percezione iniziale del bilanciamento non del tutto convincente: nelle prime sessioni, la raccolta dei frammenti appare decisamente più efficiente rispetto al combattimento, portando i giocatori a evitare lo scontro diretto in favore di strategie più “opportunistiche”.

Eppure, è proprio superata questa fase di adattamento che Runar inizia a rivelare la sua vera natura. Con il tempo emergono la profondità del sistema e la qualità delle sue meccaniche: la gestione dei cubi azione diventa un esercizio di pianificazione raffinata, mentre le abilità asimmetriche degli eroi e le reazioni aprono a combinazioni tattiche appaganti. Anche il combattimento acquista spessore, soprattutto quando si comprende come sfruttarlo in modo indiretto e strategico, trasformandolo in uno strumento di pressione costante più che in una semplice fonte immediata di punti.
Tra gli aspetti più riusciti spiccano l’elevata interazione al tavolo, la forte identità tematica rafforzato da un comparto visivo di alto livello e la struttura della campagna, capace di dare continuità e progressione all’esperienza. La presenza della Nemesi rappresenta un ulteriore elemento di interesse, soprattutto in configurazioni con pochi giocatori, dove contribuisce a mantenere alta la tensione e a variare le dinamiche della partita.






Non mancano però alcune criticità strutturali: il downtime può diventare significativo, specialmente a tavoli completi, e certe scelte di design risultano più complesse del necessario o poco intuitive. Inoltre, la curva di apprendimento è piuttosto ripida e non sempre adeguatamente supportata dagli strumenti offerti dal gioco, rischiando di scoraggiare chi non è disposto a investire tempo per padroneggiarlo.
Conclusioni
Nel complesso, Runar offre un’esperienza solida e appagante per chi apprezza sistemi ibridi e non teme una fase iniziale impegnativa. Non è pensato per chi cerca immediatezza o una narrazione particolarmente profonda, ma per gruppi disposti a investire tempo per scoprire un gioco che, sotto una superficie ruvida, nasconde idee interessanti e un’identità ben definita.

