Tra redenzione e fame di sangue, The Blood of Dawnwalker mostra un mondo dove il tempo non perdona e le scelte lasciano cicatrici indelebili
Dietro The Blood of Dawnwalker c’è Rebel Wolves, studio polacco nato nel 2022 dall’iniziativa di Konrad Tomaszkiewicz, per diciassette anni in CD Projekt RED e director di The Witcher 3, che ha portato con sé diversi artisti già coinvolti in quel progetto. Pubblicato da Bandai Namco, il gioco apre quella che nelle intenzioni del team dovrebbe diventare una nuova saga GDR dark fantasy, e lo fa mescolando l’eredità strutturale dei GDR occidentali di stampo “witcheriano” con un’idea forte e originale: il tempo come vera risorsa da amministrare. Al centro della storia c’è Coen, un Dawnwalker, creatura umana di giorno, vampiro di notte, costretto a convivere con una condizione che è insieme condanna e privilegio, dal momento che gli permette di attingere agli stessi poteri delle creature che vuole abbattere. Per un debutto assoluto, con appena 160 sviluppatori coinvolti contro le squadre ben più numerose di studi come CD Projekt Red, il risultato mostra una compattezza autoriale non scontata.
Versione testata: PC
Un mondo di gioco cupo e vivo
La storia si svolge nel regno immaginario di Vale Sangora, collocato in una zona imprecisata dei Carpazi verso la metà del Trecento: peste ed episodi bellici incombono costantemente, e nei villaggi la popolazione sopravvive giorno per giorno con risorse ridotte all’osso. È in questo scenario di debolezza diffusa che i vrakhiri, così sono chiamati i vampiri nel gioco, colgono l’occasione per riemergere dalle tenebre e impossessarsi del potere assoluto. Ne nasce un regime fondato sulla paura, dove i cittadini vivono sotto sorveglianza costante e devono cedere periodicamente parte del proprio sangue come unica garanzia di sopravvivenza. A governare questo sistema è Brencis, figura meno crudele dei suoi predecessori ma comunque autoritaria, la cui incoronazione a re assoluto è fissata trenta giorni e trenta notti dopo l’inizio degli eventi: un termine che segna anche il limite entro cui Coen deve muoversi per tentare di salvare la propria famiglia.
Le prime 3 ore, corrispondenti al prologo, condensano in scala ridotta l’intera esperienza che nel complesso si aggira sulle 40 ore solo per la storia principale e intorno alle 60-70 ore se si considerano anche le quest secondarie. L’inizio non è altro che un piccolo scenario aperto con un primo assaggio di scelte moralmente ambigue e la lezione, destinata a ripetersi lungo tutta l’avventura, secondo cui persino la strada apparentemente più giusta può portare a conseguenze indesiderate. Il registro narrativo è cupo, adulto, ancorato con coerenza al periodo storico raccontato. Politica, gerarchie sociali e violenza vengono affrontate senza filtri e per il protagonista c’è ben poco spazio per momenti di leggerezza, tanto di giorno quanto, a maggior ragione, di notte.
Dal punto di vista del design, Rebel Wolves ha optato per una struttura vicina ai giochi di ruolo cartacei più classici: un obiettivo dichiarato esiste, ma nessun percorso è tracciato in anticipo, e sono le scelte compiute e le missioni portate a termine a determinare come si arriverà allo scontro conclusivo. Salvare la famiglia entro il trentesimo giorno resta il filo conduttore della vicenda, ma non è un vincolo assoluto tanto che è possibile accantonarlo per dedicarsi ad altro, comprese le tre figure di potere che tengono in pugno il resto del mondo di gioco. Da qui nasce un ventaglio di interpretazioni molto ampio, che va dal personaggio che tiene a bada la propria natura predatoria fino a chi sceglie di abbracciarla senza remore. Una battuta pronunciata dal padre di Coen, secondo cui solo i nobili possono permettersi di ribellarsi, mentre ai contadini non resta che piegarsi, riassume con efficacia il tono disincantato che percorre l’intera scrittura.
Questa flessibilità narrativa consente approcci molto diversi tra loro, dal personaggio votato al bene che limita al minimo la propria natura vampirica, fino a interpretazioni più oscure e predatorie. Il padre di Coen sintetizza efficacemente la condizione sociale rappresentata nel gioco, osservando come solo i nobili possano permettersi di opporsi al potere, mentre per i contadini la sottomissione resti l’unica via di sopravvivenza, una battuta che riassume bene il registro cupo e disincantato della scrittura.
Il sistema del tempo: elemento distintivo
L’aspetto più caratterizzante del titolo è il sistema di gestione del tempo. Ciascuna giornata, e la notte corrispondente, dispone di un numero limitato di unità temporali (per l’esattezza 10 di giorno e 10 di notte), comunemente indicate come “clessidre”, gestite separatamente tra le ore diurne e quelle notturne, che si consumano nell’affrontare la maggior parte delle missioni e delle attività principali. Questo meccanismo obbliga a stabilire priorità e a rinunciare consapevolmente a una parte del contenuto disponibile, poiché risulta impossibile completare ogni missione secondaria in un’unica partita.
Non tutte le attività, tuttavia, intaccano questa risorsa. La semplice esplorazione del mondo, il commercio con i mercanti e la creazione di cibo o unguenti non fanno avanzare il tempo, per cui l’esperienza non si gioca sempre con il fiato sul collo, ma richiede piuttosto di imparare a selezionare con cura quali attività svolgere di giorno e quali di notte. In determinati frangenti, inoltre, una volta intrapresa una linea di dialogo o un’indagine esplorativa non è possibile interromperla, il che aumenta ulteriormente il peso percepito delle scelte compiute. Inoltre svolgere alcune specifiche missioni, nonostante la risoluzione sembri positiva, può portare a situazioni altamente negative e aumentare la soglia di attenzione di boss e mini-boss che inizieranno a ricercarci rendendo più difficoltoso il nostro viaggio. Esiste infatti una barra di ricercatezza che aumenta da sconosciuto a temuto a seconda di quanto andremo fino in fondo ai traffici dei nemici.
Proprio l’alternanza tra giorno e notte è ciò che mantiene il ritmo dell’esperienza sempre vivace, evitando la monotonia che spesso affligge i GDR open world di ampio respiro. È di notte, in particolare, che il titolo dà il meglio di sé: oltre alla possibilità di sostituire la spada con gli artigli in combattimento, diventando più rapido e dinamico, Coen può ricorrere a un’abilità di spostamento istantaneo capace di coprire rapidamente lo spazio sia in orizzontale sia in verticale, permettendo di scalare torri elevate o muoversi lungo muri e soffitti. Quest’ultimo aspetto è importante perché consente anche di sbloccare porzioni di mappa e scoprire luoghi di interesse.
Come nella saga di Assassin’s Creed, il protagonista si arrampica fino alla guglia più alta di un campanile o di una torre e da lì può osservare una grande porzione del territorio. Al calare del sole, però, cambia anche la natura più intima del protagonista. Infatti cibarsi di pasti comuni non è più sufficiente a sostenerlo, ed è costretto, spesso controvoglia, a nutrirsi del sangue di animali o esseri umani per recuperare le forze.
Combattimento e alberi delle abilità
Tre alberi di abilità distinti definiscono altrettanti stili di gioco: la stregoneria legata alla magia del sangue, il vampirismo vero e proprio, e un più tradizionale approccio da spadaccino in forma umana, con talenti e capacità che cambiano a seconda che si stia agendo sotto il sole o sotto la luna. Lo scontro corpo a corpo si affida alle quattro direzioni dello stick analogico per attacchi e parate: serve attenzione costante, varietà nei colpi e la capacità di intercettare l’attacco dal lato corretto per poter rispondere. Il sistema funziona, anche se contro gruppi numerosi di avversari può diventare punitivo o poco chiaro da leggere. Esiste anche il sistema di attacco e parata automatica chiamato Omniattacks & Omniblocks, che con la semplice pressione di un tasto o di un click con il mouse sceglie in automatico dove attaccare e dove parare. Tuttavia il suo utilizzo, al contrario della controparte manuale, spreca resistenza.
La componente vampirica risulta la più originale delle tre e consente scatti ravvicinati istantanei, spostamenti alle spalle dei nemici, attacchi ad area e traversate verticali lungo le superfici, mentre l’albero legato alla stregoneria permette, tra le altre cose abbastanza macabre, di comunicare con i defunti per ottenere informazioni utili alla progressione, oltre a sbloccare abilità sfruttabili in combattimento. Tuttavia il loro utilizzo porta a un più o meno leggero consumo di salute a causa della necessità di autoinfliggersi una ferita. Si tratta quindi di un aspetto da tenere in considerazione quando si combatte soprattutto con numerosi nemici.
Il sangue, la corruzione e le scelte morali nel mondo di gioco
Salute e sangue sono due facce della stessa medaglia. Dal secondo dipendono sia le abilità vampiriche sia la rigenerazione della vita, e per ottenerlo occorre cibarsi di animali o persone. Cedere alla fame nei confronti degli esseri umani fa crescere un indicatore di corruzione con ricadute dirette sul mondo circostante e sul modo in cui i personaggi reagiscono a Coen; digiunare troppo a lungo, per contro, rischia di far perdere il controllo, scatenando aggressioni indiscriminate verso chiunque si trovi nei paraggi. A complicare ulteriormente le cose interviene la possibilità di scegliere chi nutrire e chi risparmiare tra i personaggi secondari legati a missioni proprie: portare a termine la loro storia o sacrificarli per necessità diventa un dilemma tutt’altro che scontato
Contenuto nelle dimensioni ma tutt’altro che spoglio, l’open world nasce da un lavoro artigianale piuttosto che da una generazione procedurale e potenzialmente ripetitiva di contenuti: santuari da restaurare, avamposti banditeschi o militari da liberare, tane di creature vampiriche e antiche cripte da esplorare tra enigmi di stampo investigativo compongono un’offerta che riesce a non scadere nella semplice lista di attività da spuntare. A popolare questo scenario vi sono creature di pericolosità variabile, e chi si prende il tempo di esplorare viene premiato con documenti utili alla trama, armi e armature di valore, oltre a materiali da crafting. Anche le missioni principali beneficiano di questa impostazione, potendo cambiare percorso e soluzioni a seconda che vengano affrontate di giorno o di notte.
La varietà di nemici e di pattern di attacco, tuttavia, appare al momento un po’ limitata, così come la varietà dell’equipaggiamento. Le diverse tipologie di spade, per esempio, offrono differenze percepibili contenute, e il sistema di bottino risulta nel complesso poco entusiasmante rispetto a produzioni maggiormente incentrate sulla progressione dell’equipaggiamento.
Comparto tecnico e artistico (versione PC)
Dal punto di vista artistico, il mondo di gioco viene restituito come visivamente suggestivo, con un’estetica gotica coerente: rovine in controluce, paludi cupe, foreste di conifere isolate e catene montuose innevate sullo sfondo contribuiscono a un’ambientazione fortemente caratterizzata. Le influenze ereditate da The Witcher 3 emergono soprattutto nella colonna sonora, particolarmente riuscita, oltre che nella gestione dell’inventario, dell’equipaggiamento e dei menu, senza però che il risultato finale risulti un semplice clone dell’opera a cui si ispira.
Sul fronte tecnico, il gioco è sviluppato in Unreal Engine e presenta occasionali cali di frame rate (stutter) tipici del motore grafico, oltre ad alcune animazioni non del tutto rifinite. Su hardware PC di fascia alta il funzionamento risulta comunque complessivamente stabile, pur senza raggiungere il livello di pulizia tecnica delle produzioni più blasonate del genere; a differenza delle versioni console, dove al lancio non è prevista una modalità a 60 fotogrammi al secondo ma solo opzioni a 30 (qualità) e 40 fps (prestazioni), su PC la piattaforma consente una maggiore flessibilità in termini di risoluzione e framerate, in base alla configurazione hardware a disposizione.
Sul piano visivo, il titolo non rappresenta il vertice tecnico-artistico di questa generazione, ma risulta comunque godibile: il filmato di apertura in computer grafica lascia un’ottima impressione, così come il design dei vrakhiri e delle altre creature nemiche. Al contempo la cura riposta nei dettagli degli equipaggiamenti, armature medievali comprese, si rivela particolarmente accurata. Bisogna, infine, fare un plauso al doppiaggio italiano sempre coerente con le scene e di buona qualità complessiva.
Conclusioni
Nel complesso, The Blood of Dawnwalker si guadagna un posto tra i GDR più interessanti dell’annata proprio grazie a ciò che lo differenzia dalla concorrenza: un sistema temporale capace di dare peso reale a ogni decisione e una scrittura che non teme di mettere il giocatore davanti a scelte scomode. Il legame con The Witcher 3 è evidente, anche per via del pedigree del team, ma l’ambientazione di Vale Sangora, la doppia natura del protagonista e un mondo di gioco costruito con cura bastano a costruire un’identità autonoma.
Restano da limare varietà dell’equipaggiamento, dei nemici e alcune sbavature tecniche, difetti che incidono sul giudizio senza però intaccarne la sostanza. Il titolo si rivolge naturalmente a chi ama il dark fantasy, cerca un open world con meccaniche fuori dagli schemi, apprezza l’universo di The Witcher o semplicemente desidera vestire i panni di un vampiro potente a caccia di altre creature della notte; se davvero rappresenta il primo capitolo di una nuova saga, Rebel Wolves sembra avere già ora le basi per costruire un franchise destinato a durare nel tempo.
